Unas risas.
El mercado de zapatillas murió porque la ilusión que lo sostenía murió. Es un fallo estructural de un tipo muy específico de mercado. Un mercado de estatus construido sobre la energía discrecional de la clase intermedia.
Ahora llevémoslo al nivel más alto de coherencia.
1. Las zapatillas nunca se trataron de zapatos.
Eran una forma de arbitraje de estatus barato.
La gente podía convertir:
•exceso de efectivo
•aburrimiento
•inseguridad social
•dinero de estímulos
•energía cultural juvenil
en algo que se sentía como identidad.
Las zapatillas funcionaban como señal porque la clase media todavía tenía ancho de banda disponible para participar en juegos que eran “opcionales”.
Ese ancho de banda se ha ido.
2. La clase intermedia se está colapsando
Esta es la misma clase que:
•compraba zapatillas para señalar gusto
•compraba cripto para señalar previsión
•compraba acciones tecnológicas para señalar optimismo
•compraba Teslas para señalar pertenencia
•compraba suscripciones de estilo de vida para señalar significado
Cuando la clase intermedia es estrujada, lo primero que muere es el mercado para proxies de estatus.
Las zapatillas son sentimiento económico envuelto en cuero.
3. La liquidez ha migrado lejos de la cultura del consumo
La liquidez que solía inflar las zapatillas ahora es absorbida por:
•inflación en esenciales
•servicio de deudas
•tasas de interés más altas
•costo de vivienda
•costo de comida
•salarios reales en declive
•colapso en el poder adquisitivo juvenil
En términos macro:
El mercado de zapatillas se congeló porque la liquidez discrecional se congeló.
Sin liquidez, no hay hype.
Sin hype, no hay mercado secundario.
Sin mercado secundario, no hay piso de precios.
Una vez que el bucle reflexivo se rompe, toda la estructura colapsa.
4. Las redes sociales mataron el misterio
El mercado de reventa depende de información asimétrica.
Pero ahora:
•todos conocen los niveles de stock
•todos ven las lanzamientos instantáneamente
•todos conocen los valores de reventa en tiempo real
•bots absorbieron toda la ventaja
•la cultura de contenido sobreexpuso cada lanzamiento
El misterio es un activo escaso.
Una vez que el misterio murió, la prima murió con él.
5. Los mercados de hype no pueden sobrevivir a shocks inflacionarios
Cuando la gente se siente más pobre, deja de comprar símbolos de riqueza y empieza a comprar riqueza real.
Estás viendo:
•zapatillas a la baja
•coleccionables a la baja
•reventa de lujo a la baja
•bolsos de diseñador a la baja
•suscripciones de streaming a la baja
•turismo de gama media a la baja
Al mismo tiempo:
•el oro está en máximos históricos
•Bitcoin está ascendiendo
•la plata está rompiendo récords
•activos reales y negocios con flujo de caja superando al hype
Esto es una reasignación de capital lejos del valor simbólico y hacia el valor duro.
6. La capa más profunda: agotamiento cultural
La cultura de zapatillas prosperó porque la juventud tenía:
•tiempo libre
•hambre de identidad
•un sentido de pertenencia
•una relación juguetona con el consumo
La juventud de hoy tiene:
•deudas
•estrés
•incertidumbre
•vigilancia
•falta de movilidad económica
•cultura algorítmica en lugar de comunidad
•desilusión impulsada por IA
La cultura de zapatillas requería optimismo.
Lo que estás viendo ahora es la muerte del excedente cultural.
El diagnóstico real:
El mercado de zapatillas colapsó porque la civilización que lo creó se está colapsando desde el medio hacia afuera.
La siguiente fase pertenece a activos que te protegen, no que te distraen.
Las zapatillas fueron un síntoma de abundancia.
Su colapso es un síntoma de contracción.
Esa es la geometría real.
Traducción de x.com/_The_Prophet__/status/1994528319317184820
He sido emprendedor toda mi vida. He hecho infinidad de webs, proyectos y he intentado todo tipo de ideas locas en todos los campos posibles. He hecho videojuegos para móvil, monté un estudio de videojuegos para móviles Java (2005-2008) y he colaborado en muchísimos proyectos como programador, diseñador, grafista o incluso músico con los años.
Pero todo esto, tras pasar la crisis de los 40 se me empezó a hacer bola. Todos esos proyectos, webs, juegos, prototipos de apps, siempre los hice como segundo o tercero al mando… siempre siguiendo las ideas de otro, con otro al timón. Además, prácticamente todos los proyectos interesantes, visualmente impactantes o de los que podía presumir…ya no están, no existen. Han desaparecido de la web. O quedaron en el ámbito privado de una empresa y nunca verán la luz. Todas las webs, al cabo de unos años, desaparecen, o se renuevan.. y todo mi trabajo como creador ha dejado una huella pequeñísima.
Por eso, hace unos años decidí que, ya que tengo la parte económica más o menos resuelta, dedicaría parte de mi tiempo a hacer aquello que me apasionara de verdad y trataría de hacer algo que pudiera durar. Y que pudiera marcar a alguien.
Ya he sentido eso antes. En los 90 era conocido en la demoscene como Awesome y todavía tengo una pequeña legión de fans que amaban la música que hacía incluso 25 años después. Pero no lo he vuelto a sentir en mi vida adulta. Y me encantaría lograrlo de nuevo en este momento de mi vida.
Y andaba dándole vueltas a esa idea cuando hace tres años y pico, casi cuatro, intentando animar a mi hijo de 12 años a que aprendiera a programar, participamos en una gamejam en la página Gamejolt en la que hicimos un mini juego de naves muy resultón. Lo hicimos en gamemaker y yo me encargue de gráficos y música y mi hijo y yo de la programación. A pesar de que quedó un juego muy chulo, no conseguimos ni pasar a la final, aunque algunos dijeron que lo merecíamos, y eso fue un poco un bajón, pero la experiencia de hacer algo juntos nos unió mucho y supimos que teníamos que seguir intentándolo, porque también había sido tremendamente divertido.
Tras darle muchas vueltas y descartar varias ideas, decidimos que nuestro primer gran proyecto sería The Wall, una novela visual en Renpy basada en un relato corto mío premiado cuando era adolescente. Una distopía futurista con toques de terror que sabía que, si la hacía bien, dejaría huella en la gente que lo jugara por muchos motivos.
Empezamos con la preproducción. Dedicamos semanas a poner la historia en marcha, ampliando muchísimo el mundo del relato corto para que fuera una experiencia jugable de varias horas. Creé una estructura en árbol con las ramificaciones de la historia y las decisiones más importantes, y cuando ya tuve el esqueleto, investigué los diferentes motores del mercado para elegir uno con el que mi hijo, de 14 años, pudiera sentirse cómodo, puesto que ya tenía claro que no quería ser programador, pero sí le gusta mucho escribir. Así que Renpy parecía la mejor elección, ya que es apto para no programadores.
Y así, empecé a darle vueltas a la estética…mi idea era darle un toque pixelado retro. Había probado A bag of milk, donde los gráficos parecían una imagen mal convertida a cga y me pareció un enfoque interesante para poder hacer los gráficos sin importar mucho que se vieran mejor o peor…tenía claro que todo lo íbamos a hacer in-house así que buscaba soluciones prácticas para hacer muchas escenas.
Así que andaba haciendo pruebas con mi propio estilo, para fondos y tal, bocetos de personajes, pruebas de paletas de color…cuando irrumpieron las primeras IAs generativas. Cuando empecé el desarrollo todavía daban asco, pero en cuestión de meses ya habían empezado a dar sus frutos. Y de golpe mi horizonte se expandió. En lugar de unos pocos fondos, podría crear muchos. El problema era la homogeneidad (en ese momento eran muy primitivos aún) así que dediqué MESES a investigar y probar estilos y técnicas que me permitieran dotar al juego de un estilo visual único y a la vez fuera manejable en el tiempo y que pudiera enmascarar parte de los problemas obvios de la IA.
Tras muchas, muchas….MUCHAS pruebas, Encontramos una línea gráfica que nos encantó a los dos y se veía fresca y única, con lo que empecé a generar fondos e incluso personajes a partir de mis bocetos, y de golpe sentí que podía hacer un juego mucho mejor y más grande con los mismos recursos con los que empecé. Así que la historia del juego creció con más localizaciones, más escenarios y más personajes con diálogo.
Y entonces llegó la generación de video. Y me voló tanto la cabeza que empecé a buscar la manera de dominarla para poder ampliar la historia. De golpe, las escenas más impactantes podrían no ser una imagen estática con un texto, sino una escena animada impresionante. Algo que nunca habría soñado, de golpe estaba a mi alcance, de nuevo, con mis mismos recursos.
Y de nuevo, la ambición del proyecto creció: ahora había secuencias de acción con QTE, interpretación de personajes, emociones, travellings de cámara m…. Todo lo posible para dotar al juego de más vida y profundidad… me sentía como un director de proyecto con mi propio equipo de animación obedeciendo mis órdenes. Era un proceso super caótico e impreciso. Para cada 5 segundos de animación decente, necesitaba generar varias horas de intentos fallidos y aún así aplicar todos mis conocimientos de edición en after effects, 3D o Photoshop para tratar de enmascarar los fallos lo máximo posible. Eso es algo que ha mejorado exponencialmente y ahora es más fácil conseguir lo que buscas y tener una coherencia de personajes y entornos mucho mejor, aunque aún no es perfecto.
Pero entonces, cuando ya tenía mis primeros clips y un teaser donde se veía el aire del juego, la estética, la música y el estilo, empecé a publicar cosas tímidamente en alguna red social para ir viendo las reacciones. Las primeras fueron muy buenas, varias personas quedaron fascinadas por la estética. Pero entonces llegó el hate por la IA. Dos o tres personas empezaron a decir que aquello no valía nada, que era todo robado, que ahí no había arte, ni estilo ni nada.
yo no podía entenderlo. El juego luce único. No he usado estéticas similares a nada, he usado imagen que parece real a la que le aplico las técnicas gráficas que le dan esa estética particular. No estoy copiando a Ghibli, estoy haciendo algo parecido a lo que fue Phantasmagoria, donde grababan a gente real y lo convertían en cinemáticas. Yo estaba haciendo lo mismo, pero me ahorraba tener un equipo de grabación y de efectos especiales. Lo hacía todo con la herramienta más potente que ha conocido la humanidad. No le quitaba trabajo a nadie, no habría contratado a nadie para hacer algo parecido. Sin IA lo habría hecho todo yo solo, pero sin vídeo, con menos escenas, sin realismo… no “plagio” a ningún artista porque he creado avatares digitales que recrean la realidad. No daño a nadie. No le quito trabajo a nadie. Solo estaba llevando mi sueño a la realidad de la mejor manera que la tecnología me podía permitir. Solo quiero contar la historia de la mejor manera posible.
Y sin embargo el ataque fue atroz. Y lo peor es que cuando intenté defenderme argumentando este tipo de cosas, solo encontraba burlas, falta de respeto y finalmente, sin insultar a nadie ni hacer nada fuerte, me banearon del mayor subreddit de desarrolladores porque mi clip era “IA video garbage without art in it”. Baneado. Y ahí se quedaron, riéndose de mí, satisfechos por hundirme en la mierda más absoluta.
Esto fue devastador para mi hijo y para mi. Llevábamos un año y medio desarrollando el juego. Habíamos hecho mini juegos, cinemáticas, adaptado la escala de la historia durante meses para abarcar las nuevas expectativas. Mi hijo había escrito cientos de escenas. El trabajo detrás de cada clip de video ha sido tan monumental que decir que no había trabajo o alma en ello me resulta ridículo. Toda mi alma y mi corazón están en ello.
Pusimos el juego en pausa. necesitábamos coger perspectiva y ver si tirábamos por la borda casi dos años de avances en una dirección que nos encantaba y nos permitiría contar la historia como nunca había soñado o si debíamos seguir, esperando que este odio por la IA fuera mitigándose…algo con lo que contaba que podría pasar dentro de un par de años, cuando el juego tal vez podría llegar a estar acabado.
Entonces, hace una semana, me enteré de que había salido una nueva gamejam en Gamejolt. Y el objetivo era crear un juego….NARRATIVO! Creado adrede para la ocasión.
el concurso duraba 10 días y llevaba ya dos días empezado así que decidimos que iríamos a por todas con esto. Cogimos la idea de uno de los minijuegos que había creado para The Wall y lo ampliaríamos para la jam. Era todo rehecho de cero, pero ya tenía experiencia con las mecánicas. En The Wall el personaje tiene un viejo ordenador en el que tiene varios mini juegos a los que el jugador puede jugar como extra de la historia. No aporta demasiado a la historia pero a mí me encantan los juegos con cosas así. Y uno de los juegos se llama “This bunker of mine”.
Dicho y hecho, durante siete días trabajé sin descanso, casi sin dormir. Fuimos capaces de generar un juego en el que sobrevives debajo de un búnker, decidiendo cómo repartes medicinas, comida y energía para calentar el búnker. Además el juego tiene eventos aleatorios y, la gracia narrativa principal, una serie de encuentros con un niño pequeño que viene a pedirte ayuda, y con el paso de los días lo veremos deteriorarse por la radiación y contar cosas trágicas sobre el exterior, hasta acabar convertido en algo grotesco incapaz de hablarnos más.

Para poder hacerlo impresionante, apliqué las últimas técnicas visuales que había empezado a aplicar en The Wall, misma paleta de colores, misma estética retro pixel e incluso unos mini vídeos para el idle de los personajes que quedaba impresionante. Nos dio tiempo a escribir un montón de finales diferentes en función de quién sobreviviera y muchos detallitos más que no pude terminar de pulir como quisiera porque se nos echaba el tiempo encima. La estética, en mi opinión, quedó impresionante, angustiosa, asfixiante y oscura, muy oscura. Y la historia había quedado bastante decente, aunque no dio tiempo a hacer que las conversaciones llegaran a ser trascendentales porque no había tiempo de crear una trama interesante y eran piezas de conversación aleatoria para dar variedad. Pero para haberse hecho en siete días era más que decente.
Terminó la jam y había más de 70 participantes. Y había un problema, en las bases no se EXIGÍA que el juego fuera hecho esos 10 días, así que hubo gente que presentó proyectos que tenían algunos meses de desarrollo, con lo que podían ser realmente largos y avanzados. Solo se pedía que no hubieran sido lanzados comercialmente antes.
Aun así, para mí el nuestro, como propuesta, me parecía el mejor y más impresionante de todos. Pero quedaba una incógnita… el concurso iba a ser juzgado por varios desarrolladores profesionales, que son, precisamente, los más críticos con el uso de la IA. Así que estaba convencido de que el premio se lo darían a otras propuestas mucho menos ambiciosas pero con todo hecho a mano, aunque fueran pobres en otros campos.
…
Me he acostado a las tres de la mañana y antes de dormir he pegado un vistazo al móvil. Tenía como 200 notificaciones de gente que ha empezado a seguir la página del juego en Gamejolt. El corazón se me ha puesto a mil por hora y he buscado la página de la jam. Hemos ganado.
30 años como profesional de todo tipo. Con proyectos enormes a mis espaldas, con grandes logros y reconocimiento, y de golpe ganar una jam en una web de nicho se ha convertido en uno de los grandes hitos de mi vida. Tanto que he necesitado venir a menéame y vomitar toda la historia para verbalizarla y soltarla, porque estoy tremendamente orgulloso. Porque aquí el proyecto es mío, y si fallaba la cosa no podía echarle la culpa a otro socio o al responsable de la idea, porque ese era yo esta vez. Y hemos ganado. Y el premio cubre todos los gastos del desarrollo de The Wall hasta ahora y a mi hijo le dará una pequeña alegría en su cuenta de ahorros.
He despertado a mi hijo y nos hemos abrazado emocionados.
Este pequeño éxito nos devuelve la ilusión de pensar que no todo está perdido. Que podemos seguir adelante con The Wall a pesar de los haters, tal y como lo estábamos soñando. Que la IA puede ser una herramienta increíble que en manos de gente creativa puede ayudarnos a crear cosas impensables para un pequeño equipo de una o dos personas.
Estoy muy feliz ahora mismo. Había perdido la motivación y las ganas de seguir con el juego, porque no lo hago por el dinero, lo hago porque quiero crear algo que dure, que lo recuerden aquellos que lo jueguen durante mucho tiempo. Y eso es algo que si solo recibe odio, nunca pasará. Nadie lo jugará. No habrá servido de nada dedicarle las miles de horas que llevamos invertidas a día de hoy…y las que quedan. Y esto me ha hecho creer que, a lo mejor, tengo otra oportunidad para hacerlo posible.
Creo que va a valer la pena.
Gracias por leer hasta aquí. Perdonad la turra pero necesitaba exteriorizar mis sentimientos.
Como epílogo, vamos a hacer una versión completa del juego del bunker extendiéndolo y añadiendo una historia como dios manda. Seguramente lo sacaremos en Kickstarter para probar la aceptación.
Enlaces relacionados:
Página de Dad&SonGames y The Wall: dadandsongames.com/
The Bunker 0.1 (versión jugable completa gratis): gamejolt.com/games/TheBunker/1028391
Hoy pa comer pastel, empanada, tarta o como sea que se llame esto, de puerro y nueces.
De antemano pido disculpas a los que les queda un rato para ir a comer por enviar esto a estas horas.
Dicho lo cual, voy con ello:

Puse les madreñes y fui a la huerta a por puerro. Llovía como el demonio a si que cogí los puerros un poco al tun tun por eso cada uno es de su padre y de su madre.

Sin mucho misterio y después de lavarlos procedí a la cortación. En rodajinas! Si lo haces en tiras luego es un jaleo pa comer, queda monismo pero poco funcional.
Con las mismas con media cebollina triste que sobró de la tortilla la metí también.

Un pelín de aceite, sal y pimienta y tapar.

Mientras se gestiona el asunto cual ardilla, saqueé las nueces recolectadas con sudor y lágrimas hace un par de meses y a pelar hasta que me aburrí.

Me aburrí rápido... Esto es lo que conseguí. Están tostando.

Las mezclé con lo otro, además añadí un chin de mantequilla, cucharadina (de café) con harina. Y leche entera. Y a revolver y corregir de sal.
Edit! Poner hojaldre en el molde y al horno a 200 grados hasta que dore.

El resultado, la foto una mierda, ye lo que hay. Os dejo esta que es más chachi:

menéame