#3 Creo que el "respeto parlamentario" deberían mantenerlo en redes, no porque lo que haya dicho sea mentira, sino porque trasladan eso mismo a la sociedad.
#64 Pues le hace muy poca gracia.
Pero le encanta jugar al ajedrez conmigo y le copio la música que quiere escuchar así que no te creas que hecha mucho de menos.
#2 Es lo que se puede esperar de medios que usan más IA que personas en sus artículos...
De entrada, lo que hicieron fue una evolución de la 3ª edición, ignorando por completo la 4ª (para eso está ahora DrawSteel).
El sistema básico no cambia casi nada, las mismas 6 características, la misma manera de calcular su bono, las mismas tiradas de salvación, puntos de vida, categoría de armadura... y por supuesto el sistema sigue siendo "tira un D20, suma tu bono, mira si sacas por encima de la dificultad que haya puesto el DM", cambian si acaso los valores concretos, las especies, las clases... pero el sistema se mantiene.
Eso sí, de la tercera edición simplificaron muchos cálculos, en vez de tener que andando sumando y restando bonos varios hasta saber cuál es tu puntuación final (algo que pasaba mucho en la 3ªed, aunque no tanto como en pathfinder), en la 5ª tienes ventaja o desventaja y ya, pierde un poco de granularidad, pero se hace mucho más cómodo.
En vez de poder tener cuasi ilimitados objetos mágicos y conjuros dándote bonos diversos como en la 3ª, en la 5ª se limita; puedes tener 3 objetos mágicos sincronizados nada más, y solo puedes estar concentrándote en un conjuro, eso suele acortar muuuuucho los efectos que un personaje puede tener apilados encima (algo que mola mucho en videojuegos donde el cálculo te lo hace la CPU, pero acaba siendo un coñazo en lápiz y papel).
Los combates son en promedio mucho más cortos, 2-3 asaltos normalmente, muy raramente más de 5, en la 3ª era en torno al doble. Básicamente ahora tanto PJ's como monstruos hacen mucho más daño que en la 3ª edición mientras que los puntos de vida se mantienen más o menos a la par.
Lo valores son más bajos, pues no suben linealmente con el nivel. En 3ªed, por ejemplo, en una clase luchadora, cada nivel subía su ataque en +1 (normalmente más al subir además característica, y ganar feas, efectos de conjuros, habilidades de clase, objetos mágicos...); en la 5ª edición se sube cada 4… » ver todo el comentario
No sé en D&D5 porque la última partidanwie jugué fue a D&D 3.5 aunque juego bastante Pathfinder, hermano bastardo de D&D. Y mi experiencia con diferencias entre PF 2e remaater con una version clasica de D&D 3.5 es qué el sistema se ha simplificado mucho en algunos aspectos.
Antiguamente en D&D, y en otros sistemas que no tienen nada que ver, pero que se asentaron en los 90, cuando un personaje lanza un hechizo, pues tenía que lanzar dados para su hechizo. Los personajes que reciben el hechizo tienea oportunidad de tiradas de resistencia o salvación, y luego si hace daño hay que tirar por daño.
Lo mismo con ataques (en D&D no, pero en otros sistemas, los personajes atacados tienen la posibilidad de tiradas de esquiva).
Esto hace que un torno de combate se pueda alargar bastante. Y más si hay personajes jugadores o enemigos que tienen mascotas o esbirros y hay implicados también personajes no jugadores que acompañan a los jugadores.
Ahora básicamente cada hechizo o ataque son una única tirada. Si el hechizo es de área funciona automáticamente. Son los enemigos quienes tienen que hacer sus tiradas de salvación. Típicamente una salvación crítica niega todos los efectos, una con éxito normal reduce el daño a la mitad, fracaso es daño completo, y fracaso crítico es doble daño (además de otros efectos perniciosos).
Un hechizo con un único objetivo es como un ataque. No hay salvación, puede acertar o fallar igual que un ataque.
Eso hace que los turnos sean rápidos y sea más interesante de ver.
Hay otros efectos que se han revisado (al menos en Pathfinderen (qué eran heredados tal cual de D&D) como los monstruos con algunos poderes de "pasa la tirada de salvación o muere" así, sin segundas oportunidades ni nada. Jode bastante estar jugando un personaje bastante tiempo para que por una mala tirada, jugando bien y con prudencia recibas un instakill.
Las clases de personaje han recibido revisiones, aunque sean las clásicas ya no son siempre iguales. Había muchas cosas para personalizarlas, pero al final al menos en los D&D al final todos los guerreros terminaban siendo iguales, todos los magos tendían a ser casi idénticos... la clase más variada era el sacerdote, que dependiendo de sus dominios tiene hechizos diferentes.
Han hecho más cosas, pero ya no sé si es en 4E o en 5E para evitar la aleatoriedad en la creación del personaje. Todos los juegos clásicos con aleatoriedad en ese aspecto acaban siendo tramoeados por los jugadores para hacerse los personajes que quieren o maximizarlos.
#2 Yo lo mas destacado que he notado es una codificación muy cerrada del sistema. El lenguaje y las ideas del juego están muy cuidadosamente definidos para que las reglas no sean tan interpretables. Desde mi punto de vista lo hace mas similar a un juego de tablero, reduciendo al mínimo el debate sobre si este conjuro afecta o no a este tío que está escondido tras una esquina.
#11 Me encanta como escritor y me parece un tipo íntegro pero no creo que llegues a Director de una sede del Instituto Cervantes sin un poco de tejemanejes politiqueros...
#9 una de las primeras cosas que nos enseñaron en san francisco en un curso que hice allí fue como reaccionar en caso de terremoto, tener una caja o mochila con las cosas más indispensables y los recuerdos que quisiéramos salvar. Cosas así.
#9 Es la falla de San Andrés, que está dentro del Círculo de fuego. Se dice que están más jodidos que en Chile o Japón, porque no tienen terremotos grandes desde hace más de 100 años, pero el nivel de temblores es el mismo.