Hace 3 años | Por --624444-- a vidaextra.com
Publicado hace 3 años por --624444-- a vidaextra.com

A pesar de las promesas, CD Projekt RED ha decidido recurrir de nuevo al crunch en el tramo final del desarrollo de Cyberpunk 2077. El juego ya ha sido enviado a Sony y Microsoft para obtener la certificación, pero todavía quedan muchos bugs por corregir y al parecer no van a llegar a tiempo para el 19 de noviembre sin recurrir a las horas extra.

Comentarios

D

#4 Lo valorarán pagando 70 euros por el juego.

R

#9 no es tan fácil. Juegas contrarreloj, pues cada año salen nuevas mejoras. En el campo de los triple A la calidad visual es uno de los factores de venta más importantes. Si sale un juego que le da la vuelta a la tortilla pierdes puntos. He visto proyectos donde literalmente se quedaron encallados durante 3 años por el mero hecho de tener que actualizarse. Se de al menos un estudio que ahora está en medio de una remodelación total del proyecto para poder usar Raytracing en las nuevas consolas. Eso son meses tirados a la basura. Si por retrasar el proyecto hay que volver a exportar todo para actualizar, vuelves a tirar tiempo.

Sobre todo si tienes tus propias modificaciones en los motores puede der catastrófico. Por ejemplo, puedes tener una modificación que te permite tener algo que no puede tener la competencia porque has contratado a los mejores ingenieros y se han puesto a implementarlo directamente del paper, si esperas y el motor lo implementa, todo el mundo podrá utilizarlo con cero inversión, por lo que has tirado a la basura el dinero. Cuando se invierte en este tipo de tecnologías se hacen calculando si es viable o no para la competencia hacer lo mismo.

Por lo que no tienes tiempo infinito. Pilla un juego de hace 8 años y sácalo ahora. ¿A que ya no compite con Triple A? Pues imagínate que has estado 8 aos Invirtiendo en ese proyecto para que no llegue a competir en su segmento del mercado. ¿Quien va a invertir en tal proyecto? Nadie. Por eso los juegos, por contrato, tienen fechas que son , además, muy ajustadas. Por eso el crunch es inevitable, pues en proyectos de cientos de personas, durante años de desarrollo, y ante algo incógnito como es "diversión", es imposible planificar con una precisión tal que se llegue a Puerto a la hora. Los márgenes de error son de meses, y basta que te falle un playtest para retrasar todo 2 meses.

D

Este comentario iba dirigido a alguien, pero como ha tirado la piedra y se ha escondido en el pozo más profundo que ha encontrado para evitar que le respondiese (vamos, que me ha ignorado) voy a dedicar este comentario que ya está aquí inevitablemente a enviar un saludo a mi perro.

D

Así que al final resulta que no era más que una campaña publicitaria y acaban haciendo igual que otros.

Esto se acaba con los empleados haciendo una huelga, es la única forma que entienden.

D

#20 La carga a la empresa contratante, no al trabajador. El trabajador con un horario respetuoso estipulado en su contrato. ¿La empresa necesita más horas siendo trabajadas? A contratar más mano de obra. ¿No puede pagarla? Mala suerte. Los derechos laborales primero.

D

#22 Las horas se suelen pagar y a buen precio en este tipo de empresas.

Otra cosa es que superado un nivel estas sigan compensando. ¿Para qué quieres hacer 6 días de jornadas maratonianas y cobrar un dinero que no puedes gastarte si con 5 de jornadas normales te da para vivir?

D

Lamentablemente no es algo exclusivo de la industria del videojuego, me sorprende ver que las protestas por estas prácticas parezcan tener más altavoz en estas áreas (recuerdo otros casos que me enteré sin quererlo, como Rockstar con rdr2) que en otras, hasta en contabilidad hay fechas clave de cierre de ejercicios donde ponen a todos a trabajar, en hostelería hay días especiales al año donde hay mucha más demanda, etc. Yo en cualquier proyecto que he participado, la recta final para sacarlo adelante ha sido tortuosa.

Dicho esto, lamento que les toque sufrirlo también, y más teniendo en cuenta que se ha intentado evitar retrasando el lanzamiento varias veces, con negativo efecto como no puede ser de otra forma. Considero que la compañía tiene muy buena ética y es una pena que hayan llegado a esto.

Como positivo sí diré que al menos han venido de frente y admiten completamente su error al incumplir sus promesas, y que, por lo que he leído, en Polonia tienen leyes que impiden una sobrexplotación, creo que como mucho podían ponerles 48 horas a la semana, pagado, e imagino que van a cumplir la legalidad y abonar el extra como han prometido (ya que ahí entrarían en un tema legal, no mera publicidad negativa por incumplirlo).

squanchy

#80 Hay una norma muy sencilla para esto: haz la estimación, luego pásalo a la siguiente unidad de medida, y divide por 2. Ejemplos:
- 2 horas => 1 día
- 6 horas => 3 días
- 4 días => 2 semanas
- 2 meses => 1 trimestre

D

#24 Estoy 100% de acuerdo. Hay juegos que a su precio sin descuento son una ganga.

MEV

#48 madre mía qué actitud más repelente

ElPerroDeLosCinco

En toda la puta Historia de la Informática, jamás se ha acabado un proyecto en plazo, coste y alcance. Never.

Windows95

#87 Klei Entertainment está lejísimos de ser una empresa AAA, que es lo que mencionaba #3 . Soy muy fan de sus juegos, pero no llegan ni a 50 personas...

D

#15 Es una pena enorme. Tengo a muchos conocidos que son desarrolladores, ingenieros multimedia, toda la pesca y algunos de ellos son super aficionados a los videojuegos. Pero jamás se plantearían entrar en la industria, porque saben lo que es. Un trabajo poco agradecido en el que se gana menos y se trabaja más. Muchas veces una cárnica es mejor. Hace poco salió un juego de Early Access, Wolcen, y fui siguiendo su progresión según iban comentando los desarrolladores. Eventualmente estuvieron entre la espada y la pared y tenían que cerrar de alguna forma el juego y venderlo en su forma final o iban a tener que dejar de poder trabajar en él porque se agotaba el dinero, se dieron patadas en el culo y salió un ARPG bastante decente, pero algo lejano de lo que querían sus potenciales usuarios, que era otro Path of Exile u otro Diablo. Pues amenazas, insultos, de todo a los desarrolladores. Era entrar a su subreddit y que cada día hubiese un post nuevo sobre lo malvados que eran y cómo se habían ido con la pasta. Y hablamos de un equipo que tiró en base a crowdfinding y que abrió un Trello con su planning para que todos pudiesen ver en qué estaban trabajando en cada momento.

u

#14 Estas loco? Con estas deadlines como te vas a poner a montar un sindicato?

Tu sabes el tiempo que se tarda en eso?

D

#40 Es relevante desde el momento que te pones a dar carnets de saber inglés, ya que tanto él como yo te podemos dar un repaso importante en ese tema.

D

#40 tu puedes poner a quien quieras (o a quien puedas) en su sitio, y traducir crunch como te de la gana. La realidad es que el crunch es explotación pura y dura.

D

#1 Cero spanglish. Como muchos otros, es un término importado que no tiene equivalente directo en español.

chemari

#37 Disculpa, voy al baño que estoy teniendo un crunch.

Bley

¿Y? es un proyecto muy ambicioso que llega al fin de plazo para finalizarlo.
Han dicho que van a repartir el 10% de los beneficios entre los empleados, que es una barbaridad.

R

#3 en los indies el Crunch es permanente. No hay indie que no le dedique 16 horas al día, y en muchos casos sin retorno de inversión.

Si quieres dentro del sector del vídeojuego vivir sin crunch sólo te quedan multinacionales con más pasta que células donde le dediquen la inversión a experimentación o prototipado. Y no siempre. Pero olvídate de sacar un juego.

C

#27 Un apretón podría ser una traducción bastante directa.

ytuqdizes

#8 -> #9
Muchos juegos son GOTY antes de salir eso ya ha perdido el significado

R

#21 También hay mucho sesgo del superviviente. Por cada indie con gráficos de nes que tiene éxito, hay 400 que no los conoce ni su abuela.

astronauta_rimador

#5 el otro día leí que la segunda de la temporada The Boys está sufriendo boicot por los propios fans, ya que Amazon ha cedidido emitir la serie capítulo por semana en vez de lanzarla completa.

astronauta_rimador

#6 yo ya empiezo a pensar que el engaño de este siglo es el mantra de "trabaja en algo que te apasione" que al final el resultado es que te vas a comer unas condiciones de mierda pero al menos te podrás consolar con lo de "al menos trabajo en algo que me gusta"

Niessuh

#5 yo siempre me espero unos meses a pillar cualquier juego... cuando llega la siguiente rebaja te lo puedes pillar bien pulido de parches y muchas veces a mitad de precio. Es lo bueno de ir a contracorriente y pasar del hype

celyo

#23 Una cosa es algo puntual o extraordinario, y otro que sea una medida que denota que se les ha ido de las manos

El problema no es sólo que se esté obligando a trabajar una serie de jornadas extra a partir de ahora, sino que, según el empleado que le ha hecho llegar la información a Bloomberg, hay trabajadores que llevan más de un año echando horas por las noches y en fines de semana

Y han ido de frente quizás por haber mostrado otra cara, y que les iba a producir una critica negativa que puede que les perjudicara.

Seguramente si no hubieran tomado esa política, no hubiera ni saltado esta noticia, al ser una cierta "normalidad", tristemente.

ytuqdizes

#7 Eso es valorar el juego, que en mi opinión, no es lo mismo... Ese mismo juego, con la misma calidad, se podría obtener sin explotación de los trabajadores, pero claro, saldría más tarde...

D

#33 ¿Buen precio? El sector de los videojuegos es el que peor paga a los desarrolladores de software con diferencia. Es mejor que la mayor parte de salarios de este país, pero porque en este país para que alguien le den un salario digno tiene que ser engendrado retroactivamente en una familia que te pueda enchufar.

EspañoI

#1 En otro caso me opondría, pero esto es por un bien mayor.

Ahora en serio, un programador contento, es un programador bueno. Ahi lo dejo.

ContinuumST

#27 "Momento cumbre"... podría ser una si el contexto lo permite... "Crisis" podría ser otra... de nuevo en contexto.

P

primero yo no he dicho ni propuesto una definición, la acusación te la ahorras, veo que muy amigo del rigor tampoco pareces.

Segundo, me confirmas que tu nivel de comprensión lectora deja bastante que desear y que no entiendes lo que es una opinión que es lo que era el comentario del otro usuario en #28, ni entiendes que todo el mundo da por hecha la definición y pasa a tener conversaciones un poco más productivas que algo que puedes consultar en un diccionario.

Haz un favor a todo el mundo: deja de leer que visto lo visto es una perdida de tiempo en tu caso y dale todo libro que tengas a alguien que si pueda sacar provecho.

Pero seguramente lo que harás será ignorar a quienes te han calado.

Edito: vaya, efectivamente, como no le gusta la realidad, pues la ignora. Que poca sorpresa.

Or3

#102 Cierto. Me he equivocado al comentar y quería responder a #13.

D

#10 También diría que es de las pocas compañías en las que lo que se valora es la compañía en sí. Ha tenido ya varios retrasos, de muchos meses, y todo el mundo está haciéndoles palmas. Además, están haciendo, no sé si los has llegado a ver, los

Night Wire City, hablando directamente con varios de los desarrolladores y ha tenido muy buena recepción. Creo que no se suele valorar el trabajo de esta gente, pero siento que e caso de CDPR es el que más se valora, con diferencia, en toda la industria. No como lo que ocurrió con Bioware y el último Mass Effect, que se dejaron el culo para intentar remontar una saga en nada de tiempo, sacaron un producto medio decente, y aun así se ganaron el odio de todos. O los autores de No Man's Sky, un estudio indie en Inglaterra por el que su cofundador hipotecó la casa que fue presionado hasta la médula por Sony para sobrepublicitarse y apretar la fecha de salida hasta tal punto que ni matándose a trabajar podrían tener el producto que querían, sobre todo con tan pocos empleados. Y el odio que recibieron fue abismal. Solo ahora Hello Games está recuperando algo de su imagen.

D

#25 Últimamente la línea entre el padefo y la parodia me parece pasmosamente difusa.

vjp

#120 pues yo he visto la serie basada en tu comentario de que habías leído lo contrario.

D

#118 Cómo narices has dejado que te metan tanto spanglish en el temario. Vamos a ver, no es cuestión de que sea una ingeniería o no, más exacto o no. En otras industrias no se sacan productos a medio hacer porque se infraestimen sistemáticamente los tiempos de producción. Y, sobre todo, en otras industrias si hace falta más tiempo o más fuerza de trabajo, se mete más tiempo o más fuerza de trabajo, no pisoteas los derechos laborales de tus trabajadores para poder encajar el "release" en la fecha arbitraria que toque. Y no es algo que se deba justificar ni defender. Se pisotea sistemáticamente a modeladores, programadores, guionistas. Si es en una compañía pequeña aún me puedo creer que el crunch sea lo único posible a la hora de sacar adelante un juego, porque la gente tiene que comer, hay el dinero que hay y son muchos salarios de personal muy técnico incluso para proyectos pequeños. Pero en el mundo de los triples A que exista el crunch es una aberración. ¿No puedes estimar de forma precisa? Sobreestima. Esas empresas se pueden permitir económicamente alargar decenas de años el desarrollo de cada juego, deciden no hacerlo porque quieren el mejor producto viable posible en el menor tiempo posible. Y están cargando el sobreesfuerzo de eso en sus empleados. El cine es un proceso dinámico y vivo, la televisión es un proceso dinámico y vivo, y no por eso van quemando vivos a todos los que pisan la industria hasta que se acaban buscando un trabajo en otro sector.

Es decir, como cualquier otro proyecto, a tus empleados tu los contratas para hacer una tarea durante cierta cantidad de tiempo. La responsabilidad de que esa cantidad de tiempo sea suficiente para cumplir la tarea para la que los has contratado es responsabilidad del empleador, si hace falta más tiempo se paga más tiempo y arreando. Nada justifica saltarse los derechos laborales de los trabajadores de la industria. ¿Los accionistas no están contentos? Que se den con un canto en los dientes. ¿La productora no está contenta? Es su problema, no el de sus empleados. ¿Sabes qué es el problema? Justo lo que has dicho, que al final acaban moliendo a los trabajadores y aun así el producto sale incompleto.

D

#28 No hombre no. Se dice "Necesidades de la producción"

D

me juego la cabeza a que cuando los trabajadores oyen crunch, para ellos si que significa explotación.

N

#78 Te comprendo... el pan de muchos autónomos Yo en mi sector se suelen hacer muchas horas extras (lo de trabajar gratis por visibilidad, exposición y tal no se hace la verdad) por eso voy de cara con este tema siempre cuando trabajo para alguien no por proyectos (presupuestos) sino por horas, que las horas extras son más caras, y que el sabrá si le conviene. Es la única manera de que no me pase lo que a tí...

Suerte!

ElTioPaco

#54 lo sé, lo sé, y les ha salido el tiro por la culata.

R

#14 No, no es posible. Porque el desarrollo de videojuegos no es una ingeniería. E incluso en ingeniería se falla. El sector del videojuego está condicionado a las experiencias subjetivas de los clientes. Ya no es sólo el tema subjetivo de la diversión, que es algo que no puedes saber hasta que no lo pruebas. El mero hecho de tener que tutorializar algo implica una serie de iteraciones para asegurarse de que cualquier persona es capaz de entender el juego sin necesitar a un diseñador a su lado. De hecho, lo más básico que te enseñan en diseño de videojuegos es a iterar cuanto más rápido, mejor. Diversión, comunicación , engagement, son todo factores que hasta que no tienes el producto en mano, no sabes si realmente funciona como pretendías que funcionase, y por bueno que seas, no sabes cuantas veces vas a tener que iterar para conseguir llegar a los estándares de calidad de la empresa. Hay veces que saldrá a la primera, y hay veces que por más que iteres no sale nunca. Y por ello, dar una fecha exacta al desarrollo de un juego es casi falaz, porque puedes estimar cuanto tiempo le puedes llegar a dedicar a las iteraciones hasta que consigues los resultados esperados.

Y todavía va más allá, porque medir mal implica dejar huecos que derivan en nuevas características. Porque lejos de las ideologías que se cuecen en las revistas, no existe tal cosa como el juego perfecto. Siempre se recorta contenido o se puede pulir más. Hay juegos que tiran hasta 3 veces el contenido final del juego por no llegar a los estándares de calidad. Y si tienes más tiempos, no significa que vayas a dedicarle más tiempo a adelantar QA, sino que se dedica a salvar contenido, con lo cual, de cara al release, tienes todavía más contenido que pulir, ergo, más crunch.

Osea, que planificar perfectamente el desarrollo de un juego es una quimera. Y el unico procedimiento que funciona es el de cortar por lo sano, que consiste básicamente en: a partir de hoy, no se crea nada nuevo, y tenemos 3 meses para pulir todo lo que se pueda. Y en esos 3/6 meses se pule todo lo que se pueda, lo cual siempre es insuficiente. Por eso, esos 3 meses son de crunch total porque cuanto más trabajes, más contenido salvas. Lo más que puede pasar en esta situación es que te den más tiempo porque sea imposible con esos 3 meses acabar el juego con la calidad y cantidad de contenido esperada, y eso deriva en otros 3 meses de crunch. Y aún así, se caen mundos enteros, capítulos enteros y hasta personajes enteros. El desarrollo de videojuegos es un proceso dinámico y vivo, y planificar sobre eso es imposible. El principal trabajo de un productor es precisamente ir actualizando el plan, medir los retrasos y adelantos, y ajustar cuentas con los stakeholders.

redscare

#118 No estoy para nada de acuerdo. Claro que es una ingeniería. Y la iteración es parte de la misma. Además se sabe perfectamente que el 'pulido' final que distingue un juego decente de uno excepcional lleva un huevo de tiempo. Otro tema es que se te vaya de las manos y no quieras cambiar las fechas.

u

#22 Era ironico/padefo

Jose_Castiñeiras

#19 Eso iba a decir yo. Parece que hay que ir a la sede a ofrecer el trasero para agradecer en condiciones el esfuerzo.

Lo que más me molesta de CD projekt es que juraron por activa y por pasiva que no habría micropagos y finalmente si los habrá. Al final el dinero manda y todas las empresas buscan el máximo beneficio a costa de lo que sea. Al menos las otras compañías no se autodenominan como las adalides de las buenas prácticas.

D

#60 Se puede ejecutar desde el primer día como si fuera una PS4 Pro (incluso mejor por los tiempos de carga). Pero la optimización para PS5 no llega hasta 2021.

N

#76 Citando al gran Dilbert, cuando calcules un tiempo para algo que vas a hacer primero piensa en el numero que crees, luego lo multiplicas por dos y lo subes un orden de magnitud. Ese es el tiempo correcto. Si crees que tardarás un día en realidad serán 2 semanas. Por eso ningún proyecto calculado en más de dos años acabará nunca.

ytuqdizes

#12 Es que lo de No Man's Sky en el momento de su lanzamiento fué de traca, si comparamos las promesas y lo publicado. Al menos, con el tiempo, han conseguido mejorar considerablemente el producto final a base de parches...
CDPR seguirá teniendo una buena imagen porque hacen buenos juegos que no necesitan Denuvo para ser rentables, pero como programador me irritan estas cosas...

fanchulitopico

#30 hola. Tienes razón en que crunch es explotación en el fondo.
https://time.com/5603329/e3-video-game-creators-union/
O al menos lo veo como explotación.

D

#4 ¿Por qué no iban a hacerlo? Por ejemplo, The Witcher III y sus expansiones son el 3º y 4º juego más valorado en Steam, respectivamente. https://store.steampowered.com/search/?sort_by=Reviews_DESC&os=win&filter=topsellers

D

#4 ¿Valorarlo? Si ya están dándole el GOTY antes de que salga prácticamente.

v

#1 y no solo programadores. Yo no hay día que me pase delante del pc modelando menos de 12 horas... Aquí no se libra ni el apuntador!

M

#125 Te lo compraría si me dices que son niños en talleres de ropa de Camboya o Vietnam, que no tienen otra salida para subsistir que trabajar de esa forma, pero aquí estamos hablando de trabajadores muy cualificados que si están allí es porque les compensa.

Y no me malinterpretes, no estoy defendiendo que se trabaje de esa forma, pero creo que en este caso ellos tienen en su mano el solucionarlo si quieren y puestos a montar boicots por maltratos de trabajadores hay millones de ejemplos que necesitarían más de este tipo de "publicidad".

ElTioPaco

#4 ya bueno, estamos en la época de la inmediatez y el quejarse.

Yo personalmente, preferiría esperarme a 2021, que el juego estuviera perfecto, y no comerme ese parche.

Pero soy de la época que si un juego tenía un bug gordo, podía ser tirar el juego completo a la basura.

D

#43 La empresa está radicada en Polonia.

ElTioPaco

#53 no me sorprende, pero lo que deberían hacer todos esos perdedores es leerse el cómic, que está mejor que la serie.

N

#59 yo tengo otro también, a ver que te parece: Trabaja en algo que te apasione, que los demás lo sepan y lo vean, pero cobra por horas y a un precio que les duela decirte que trabajes más de la cuenta.

Este es más difícil eh! no lo niego, pero con ésta todo el mundo está contento

PD: yo soy Freelance y por eso intento aplicarme la última, no veas lo poco que te piden hacer horas extras cuando les dices que la hora extra sale un 50% más cara del precio normal

Or3

#79 Klei Entertaiment.

https://lovethynerd.com/the-problem-with-crunch/
https://en.wikipedia.org/wiki/Klei_Entertainment

Que por cierto hacen juegos maravillosos como Oxygen Not Included, y que también por cierto, tienen port para Linux.

squanchy

#150 fui educado. Le dije respetuosamente que a las 3 volvía al trabajo y podíamos continuar con lo que estábamos tratando

D

#9 Tú has dicho "Valorar el esfuerzo que hay detrás" y si miras las reseñas de las expansiones, verás mucha gente que está encantada precisamente por eso (son tan grandes esas expansiones que parece otro juego nuevo en magnitud).

Peachembela

tiene más vapor que una central nuclear

ElPerroDeLosCinco

#76 Porque somos unos putos flipados y siempre nos creemos capaces de hacer las cosas bien y a la primera. Luego vienen los imprevistos, las complicaciones, los cambios sobre la marcha... Y nunca escarmentamos y no entendemos que estas cosas no son algo ocasional, que aparecen siempre.

ampos

#1 ¿Te pagan esas horas extras de más?
-Sí: eso es machacar
-No: eso es explotar

ytuqdizes

Tristemente, los consumidores que lo jugarán desde el día del estreno no van a valorar el esfuerzo que hay detrás. Eso si, se quejarán de que el día 1 haya un parche de 10 gigas.

D

#1 A mi que no me lloren. Quiero el Cyberpunk con mi PS5 en Noviembre sí o sí. Que se dejen de mierdas de ver a la familia, divorcios, hijos y comer.

S

#27 ¿Si ese término es importado cómo es que la ley laboral española que tiene 40 años dice que es ilegal?

En fin...

S

#28 Intentan poner neologismos despues de que hayan costado hasta víctimas humanas conseguir derechos básicos, es que algunos son la hostia

D

#50 Habría que empeza a usar GOT(so far this)Y

Windows95

#42 ¿Cuál no? Por curiosidad.

ElTioPaco

#69 hago parecido, a veces incluso si tengo mucho hype me lo descargo pirata y luego me lo pillo.

Pero con miles de horas de single players sin jugar en Steam, uno llega a valorar la paciencia y la espera.

ElTioPaco

#102 exacto, aunque como apunte, la clasificación de triple A, es para los videojuegos, una empresa puede hacer un triple A y una serie de juegos menores.

Eso pasó por ejemplo con la empresa Spiders, que sacó el año pasado su primer AAA, Greedfall, pero que lleva años haciendo juegos de menor categoría ( mars: war logs, the technomancer)

Indistintamente, los triple A tienen unos costes gráficos y de producción tan altos, que es difícil rentabilizarlos sin explotar a los curritos, y muchas veces quedan ñordos sin alma que nadie quiere jugar. (Alguien dijo "mass effect: Andrómeda" ?)

ruinanamas

#1 Muy cyberpunk todo esto...

ElTioPaco

#120 la serie y el cómic van por caminos muy separados.

La serie está siendo la ostia porque el actor de homelander está siendo el puto dios.

Pero la plantilla entera de "los chicos" incluido Karl Urban, a mí modo de ver, no dan la raya con el cómic.

Luego la relación de los 7 entre ellos es mucho más complicada que en la serie.

Y por supuesto la maraña de otros héroes y eventos alejados del arco principal que dan un trasfondo que no sale en la serie.

Diría que en general el cómic es más bruto, y la serie más inteligente e impactante.

llorencs

#80 Yo hago mini herramientas para uso interno y muchas se pueden hacer en 1 hora, pero mi tiempo mínimo de entrega estipulado son 2 días. Si lo hago antes, bien. Pero de normal espera 2 días

Y obviamente yo fijo las fechas de entrega en base de la carga y del tiempo queme va a llevar.

Y si creo que algo me lleva un día le aplico un multiplicador de x3, mas o menos.

Pero aún así hay veces que pensaba que me bastaría y he tenido que retrasar la fecha de entrega o meter extras.

Es complicado estimar bien los tiempos.

R

#144 No lo estés.

R

#126 Eso ni si quiera es cierto. En otras industrias sacan productos a medio hacer de forma constante, especialmente en nuevas tecnologías. ¿Has visto el capítulo 5 de dragon ball super? Vuelve a decirnos que no está a medias. Hasta en ingeniería salen productos defectuosos que se reconvierten para la venta. Por ejemplo, en tema de tarjetas gráficas, las de gama baja son aquellas que han salido con cores defectuosos que se han deshabilitado. No hay película que no haya recortado metraje suficiente para grabar 2 películas. En software es una cascada constante de bugs y problemas varios que se van solucionando con el tiempo y el mantenimiento. Decir que no salen productos incompletos es una mentira. Otra cosa es que a la gente le importa una mierda. Y en muchos de estos casos, el overtime es la norma.

No puedes sobreestimar algo que puede mejorarse infinitamente. Si sobreestimas, ese tiempo acaba siendo empleado en otra cosa. El tiempo de iteración y pulido depende literalmente de una relación coste/beneficio. Cuando sobreestimas lo que haces es reducir el coste, por lo que lo ´que has hecho no es eliminar el crunch sino aumentar el pulido. Por lo tanto es imperativo para el beneficio de la empresa definir bien tanto el coste como el tiempo de ejecución. Un videjouego no es un avión que tiene 2 alas. Puede tener 3, 4, 27, las que quieras. Es un producto creativo altamente flexible, y con un alto grado de implicación emocional por parte de todo el equipo creativo. No son ni si quiera los empresarios los que toman estas decisiones, pues directamente no son ellos los que están capacitados para evaluar el contenido, sino que es el propio equipo, el que tras meses de trabajo en algo que es producto de su trabajo y tienen que tomar la decisión de trabajar más en ello o tirarlo.

Y luego están los casos donde las empresas lo saben y abusan de ello. Pero eliminar el crunch es imposible, porque el crunch es producto de la naturaleza dinámica, creativa e iterativa del entorno, no de una falta de previsión.

llorencs

#145 Generar expectativa.

R

#147 En mi entorno un debate consiste en argumentos, no en opiniones. Las opiniones dificilmente son discutibles.

R

#165 Estoy hablando de prácticamente cualquier industria que implique trabajos creativos. En animación es una locura la de horas que se echan, dentro y fuera de japón.

Y el crunch no es un delito. Es un delito si no se paga. El cruch se paga o se devuelve en forma de vacaciones. De hecho, en la noticia te pone claro que las horas extra las van a pagar.

heffeque

#75 Me parece hasta poco. En el convenio de ingeniería y también en el de consultoría se paga un mínimo del 75% más cara por cada hora extra.

Vamvan

#1 Si su CEO esta así no me quiero ni imaginar como estarán los picapedreros

aironman

#39 pero se va a poder ejecutar en la ps5 en noviembre? Había leído que el paquete de actualización sería ya para el primer trimestre de 2021.

mikelx

#66 Lo peor es que el plazo y el coste muchas veces lo determinan los propios desarrolladores. Mi propia experiencia es que si mi impresión es que algo se hace en un dia de trabajo, va a llevar porlomenos dos. Hay que saber distinguir entre la percepción de carga trabajo y lo que va a implicar realmente.

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