'Dungeons & Dragons' es el juego de rol por excelencia, y su reinado no se ha apagado lo más mínimo desde 1974, cuando su versión más primitiva, aún muy poco asequible por lo áspero de su sistema de reglas, vio la luz. Aún tenía décadas por delante y mucho que evolucionar para convertirse en el entretenimiento accesible y que mueve a millones de devotos de la fantasía de todo el mundo que es hoy. En la Comic-Con de Málaga hemos tenido la ocasión de escuchar a Jeremy Crawford, uno de los arquitectos de la quinta edición del juego. Está consider
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etiquetas: cambios , radicales , dungeons dragons , fiebre , millonaria
La cuarta edición de D&D metió cambio radicales en el juego, con un conjunto de reglas que rompía la evolución seguida por las tres ediciones anteriores y se acercaba más a un intento de emular en mesa las mecánicas de videojuegos como World of Warcraft. Esta edición fue un fracaso, de tal calibre que D&D dejó de ser el juego de rol más vendido del mundo, para ser adelantado por Pathfinder.
En quinta edición dijeron,… » ver todo el comentario
Aunque estoy más o menos de acuerdo en tu análisis de por qué fracasó la 4ª edición, no lo estoy en el "¿Por qué jugar a cuarta edición?".
Creo que el problema de cuarta es que la gente no sabe interpretar lo que es: Un hero quest infinitamente mejor, con posibilidad de darle tintes de rol.
Yo he dirigido varios años una campaña, y la filosofía tanto mía como de mis jugadores, era reunirnos a hacer mazmorras con una… » ver todo el comentario
Correcto, el problema es no haberlo quitado como un spin-off, algo como D&D MMO o D&D Combat, o algo del estilo para separarlo de la rama principal.
Haciendo el símil con un videojuego pasó de ser un simulador en la 3.5 a un arcade en la 4, no quita que sea divertido pero rompe con la saga
Pero vamos a ver, ¿a quién se le ocurrió (spoiler) meter UN DRAGÓN como posible encuentro para personajes de nivel 3?
Que si, que si el master lo hace bien, interpreta al dragón como una criatura inteligente y manipuladora y no como un bicho que te ve y te ataca, tienes una escena muy chula. Pero si, es una aventura que tienes que tener mucho cuidado y experiencia para no matar a todos los pjs.
La cueva inicial de los goblins también es una trampa mortal.
El resto no las he jugado.
habla de
* la explosión de las retransmisiones online de partidas
* los jugadores compartieron su entusiasmo por el juego con amigos y familiares
* su equipo "no solo estudió las ediciones anteriores , sino que nos sumergimos en los libros que inspiraron los juegos originales
* Crawford detalló algunos pasos que había seguido para determinar qué elementos de 'D&D' conservar y cuáles dejar que evolucionaran durante el diseño de la quinta edición
Mucha palabra, pero sigo sin saber qué elementos añadió/quitó y qué cambios radicales fueron esos
No sé en D&D5 porque la última partidanwie jugué fue a D&D 3.5 aunque juego bastante Pathfinder, hermano bastardo de D&D. Y mi experiencia con diferencias entre PF 2e remaater con una version clasica de D&D 3.5 es qué el sistema se ha simplificado mucho en algunos aspectos.
Antiguamente en D&D, y en otros sistemas que no tienen nada que ver, pero que se asentaron en los 90, cuando un personaje lanza un hechizo, pues tenía que lanzar dados… » ver todo el comentario
Cantrip de mago:
Make a ranged spell attack against the target. On a hit, the target takes 1d10 fire damage.
www.dndbeyond.com/spells/2103-fire-bolt
Un D20 para impactar. Un D10 para el daño. Dos tiradas.
Tendría que desempolvar los libros viejos, pero antes había hechizos en los que hacías una tirada de ataque y además el adversario ganaba una tirada de salvación. Con las reglas revisadas solo tira una de las partes. O es una tirada de ataque, o es automático y es el adversario el que debe salvar, pero no las dos cosas.
Cuatro tiradas para resolver un ataque. Claro que el combate era bastante letal, por lo que los combates duraban poco y lo normal era intentar evitarlos.
No recuerdo sin en D&D había ataque + daño + salvación, me suena que siempre ha sido o tiras ataque, o el oponente tira salvación.
La mayor complejidad de 3ed eran los bonificadores, había muchísimos. En 5ed lo simplifican con ventaja/desventaja y a correr. Se pierde granularidad, se gana en simplicidad.
De entrada, lo que hicieron fue una evolución de la 3ª edición, ignorando por completo la 4ª (para eso está ahora DrawSteel).
El sistema básico no cambia casi nada, las mismas 6 características, la misma manera de calcular su bono, las mismas tiradas de salvación, puntos de vida, categoría de armadura... y por supuesto el sistema sigue siendo "tira un D20, suma tu bono, mira si sacas por encima de la… » ver todo el comentario
Leo mucho que D&D es buen juego para empezar al rol. Y no, no lo es, es un sistema complejo para quien no ha jugado nunca a rol.
¿Qué ocurre? Que como está tan extendido, lo normal es que empieces a jugar con alguien que ya controle el juego. Incluso que haya varios en la mesa que se conozcan bien las reglas. Y claro, así es mucho más fácil.
Pero un grupo de cuatro chavales que nunca hayan jugado a rol y quieran empezar, D&D se les hará bastante difícil.
Que bueno, tampoco pasa nada, así se empezamos casi todos los "roleros viejos" y mientras todos se diviertan, tira palante.
marketplace.dndbeyond.com/category/DB4XRABPJ
Si a quien pruebe está caja de inicio con todos esos "accesorios" de tokens, cartas y demás le gusta, aprenderá rápido a jugar con lápiz y papel (o con VTT), si no les gusta se quedará en otro "juego de mesa más que… » ver todo el comentario
Maldito master acaparadados
Y aun, con una nueva revision, sigue con errores e inconsistencias.
Solo demuestra que dungeons and dragons es un producto tan fuerte que con no hacerlo horrorosamente mal como con cuarta edición, puedes hacer que tu juego venda
Y no nos engañenos, los que tienen el verdadero logro de hacer de nuevo famoso dnd es Critical Role.
El articulo? Una mierda.
Critical Role? Lo mejor.