El maravilloso trabajo de los hermanos Stamper sigue siendo objeto de análisis de muchos fans más de 30 años después de su lanzamiento en Spectrum. 128 habitaciones, 3D, montones de sprites, el juego en sí... 48 Kb de los que unos cuantos se los llevaba sólo la pantalla. ¿cómo era por dentro realmente Filmation?
#8:
Lo interesante es que de esos 48 kn unos 6 eran memoria de pantalla y un par de kb al menos para espacio de pila.
Los gráficos eran monocromo con lo que algo te ahorrabas pero en aquella época el juego era una obra de arte. Se saltó de pocas pantallas en 2D a más de 100 en 3D.
Todo ello en una CPU a 3,5 Mhz (no Ghz) y sin HW específico para gráficos. Incluso 50 veces por segundo la CPU se paraba para refrescar la RAM.
#10:
#7 No sé que quieres decir. A mí enseñame una demo que funcione con 64 KB, no una que venga en un .zip de 64 KB pero que luego utilice 1 GB cuando esté en ejecución.
La limitación en Spectrum era de RAM, no de almacenamiento (la cinta podía ser todo lo larga que quisieras, de hecho había muchos juegos donde los niveles se iban cargando de cinta según ibas jugando - no el caso de Knight Lore donde todo el juego se cargaba una vez).
3,5 Mhz, un procesador que ni tenía instrucciones de multiplicar, 256x192 pixels, 15 colores.
¿demo mejor que Knight Lore en esas condiciones?
#3:
#2 Las normas son tan rígidas como los jueces que las aplican.
Yo la he meneado, aunque la vayáis a tumbar.
#6:
#4 ¿link a alguna de ellas? Para spectrum, claro, no me mandes una para Windows que ocupe 64 Kb pero que empiece por descomprimirse tardando 3 minutos y luego use todo lo que viene con el S.O.
Si es mejor que Knight Lore corriendo en el mismo hardware me quito el sombrero.
#20:
#19 Eso es que no tuviste uno. Los comandos en las teclas era una maravilla que ahorraban muchísimo tiempo cuando los conocías. Vamos, como los macros que usamos ahora pero a lo salvaje. Cada comando tenía su tecla o combinación.
#16:
#15 "" era "carga lo primero que encuentres en la cinta". Dentro de las comillas podían ir cosas para elegir que cargar... vamos, lo que es un fichero de toda la vida: Un nombre y un contenido que es una secuencia de bytes.
#25:
#2 En este caso se puede justificar, porque el sitio al que enlaza no es una noticia con su propio titular y entradilla que haya que respetar. Es una web (bastante confusa, por cierto) y creo que #0 ha elaborado un titular y una entradilla aceptables.
Lo interesante es que de esos 48 kn unos 6 eran memoria de pantalla y un par de kb al menos para espacio de pila.
Los gráficos eran monocromo con lo que algo te ahorrabas pero en aquella época el juego era una obra de arte. Se saltó de pocas pantallas en 2D a más de 100 en 3D.
Todo ello en una CPU a 3,5 Mhz (no Ghz) y sin HW específico para gráficos. Incluso 50 veces por segundo la CPU se paraba para refrescar la RAM.
> Incluso 50 veces por segundo la CPU se paraba para refrescar la RAM.
Ahí... te has columpiado, seguramente pensando en los pc actuales y sus "refrescos de pantalla" a 50 Hz.
En el spectrum la ram (superior) se refrescaba sin interferir con la cpu, no había que pararla ni nada.
Para la ram inferior (los primeros 16K de ram) si que había que "parar un instante" la cpu, en cada instrucción, no cada 20 ms, si resultaba que estaba la ULA accediendo a esa misma ram.
En aquella época la pantalla era tecnología analógica, no digital, (los famosos tubos de rayos catódicos) y había que pasar la información al modulador de forma continua.
#43 La DRAm hay que recargar los condensadores(si condesadores cada x tiempo) si no los datos se pierden y comía ciclos de reloj aunque es un proceso oculto al os no implica que no exista.
#47
No se qué me quieres decir con "comía ciclos de reloj".
Si te refieres a que la cpu había que pararla siempre, te diré que no, que para los 32k superiores no había que pararla, el z80 tiene un sistema (usando el registro R) para refrescar la ram sin tener que parar ni nada similar.
#7 No sé que quieres decir. A mí enseñame una demo que funcione con 64 KB, no una que venga en un .zip de 64 KB pero que luego utilice 1 GB cuando esté en ejecución.
La limitación en Spectrum era de RAM, no de almacenamiento (la cinta podía ser todo lo larga que quisieras, de hecho había muchos juegos donde los niveles se iban cargando de cinta según ibas jugando - no el caso de Knight Lore donde todo el juego se cargaba una vez).
3,5 Mhz, un procesador que ni tenía instrucciones de multiplicar, 256x192 pixels, 15 colores.
El Spectrum no tenía ficheros, por lo que la limitación a solo la RAM era grave, aunque como no teníamos otra cosa, pues tampoco lo echábamos de menos.
Aunque había algún juego que se cargaba por tramos desde cinta no eran muy operativos, se tardaba unos cinco minutos es cargar 40 kb.
#15 "" era "carga lo primero que encuentres en la cinta". Dentro de las comillas podían ir cosas para elegir que cargar... vamos, lo que es un fichero de toda la vida: Un nombre y un contenido que es una secuencia de bytes.
#24#10,Creo que te estás confundiendo, un fichero secuencial no necesita cabeceras, ni estructura de datos, ni registros ni nada. Tampoco debes confundir archivo o fichero con sistema de archivos. Por supuesto que se podían grabar archivos de datos secuenciales y luego leerlos. Y esto hablando del Spectrum base, si le ponías un microdrive (o dos) tenías todo eso.
A ver como lo explico que no fácil de explicar, pero en cuanto lo ves, es una chorrada.
Un fichero es un sistema de almacenamiento donde se almacenan estructuras de datos. Defines el programa lo que quieres guardar y el propio sistema operativo se encarga de almacenarlo y recuperarlo. Tradicionalmente el icono del fichero era algo parecido a una cinta porque se almacenaban originalmente allí (nada de discos, memoria o similar) el hecho de que el COBOL el SORT haya sido uno de los comandos básicos (y por cierto, hace más cosas que ordenar) era por las limitaciones de memoria. Por ejemplo, tiene un ordenador con 16K de RAM (hablo de mainframes) y miles de registros que procesar y no hay más narices (esto son a lo mejor los años 60) Estos chismes funcionaban de manera "autónoma" por decirlo de alguna manera. Les pedías el registro XXX y la cinta se movía hasta esa posición y te lo recuperaba.
En el Spectrum no había nada de eso. Tan solo dos comandos que permitían guardar en un dispositivo externo, usando el sonido, o bien un programa basic o un cacho de la memoria. No había ningún control del dispositivo (anda que no hubo programas perdidos por olvidarse de quitar el pause al grabar) ni forma de diferenciar una cosa de otra (aunque me parece que se podía poner un nombre, si coincidía con la cabecera lo leía) El salto de bloques (por llamarlo de alguna manera) era manual (cinta p'alante, cinta p'atrás)
Por ejemplo, en PASCAL en la cabecera se definían (hace 25 años, no sé como va el PASCAL ahora) los ficheros de la forma:
PROGRAM miprograma (input, output)
Pues en el PASCAL del SPECTRUM (si, había cosas muy raras, desde compiladores de PASCAL incluso C) esa parte se omitía.
Si estabas acostumbrado a la forma de trabajar del spectrum no lo echabas de menos, pero te lo tenías que currar todo a mano si querías salvar algo a cinta, aunque ahora esa forma de trabajar nos parece muy rústica.
Los microdrives mejoraban un poco la cosa, pero seguían sin ser ficheros.
#10 el z80 multiplica y divide por 2 con las instrucciones de desplazamiento a izquierda y derecha SLA (Shift Left Arithmetic) y SRA (Shift Right Arithmetic).
#46 Sí, y aparte de esa manera tan maravillosa de multiplicar por 2, ¿qué es una multiplicación si no una suma repetida? Y sumar y repetir se le da bien a cualquier CPU.
#57 Por muy rápida que sea una CPU (y que no se aburra, se canse o se equivoque), hacer multiplicaciones sólo a base de sumas es terriblemente ineficiente. E inviable en cuanto intentes multiplicar números de unas cuantas cifras: incluso a una CPU moderna a 4GHz y capaz de ejecutar múltiples operaciones por ciclo le toma más de 15 segundos multiplicar dos números de 10 cifras por ese método (lo acabo de probar, por dar datos reales). No te quiero contar un Z80 a unos pocos MHz. La forma eficiente es similar al método de multiplicación que nos enseñaron en la escuela (multiplicaciones parciales y desplazamientos, sólo que en base 2 en vez de base 10) y ahí es donde se vuelve indispensable la "maravillosa" manera de multiplicar por 2.
#5 Si el problema no son las normas, es el tema de los karmawhores, es decir, si se vota positivo y la quitan, pierdes karma (no recuerdo si 1 o 0.2), pero si votas negativo y la cancelan, ganas karma y no arriesgas nada (lo mismo, o 1 o 0.2, la contraria al otro).
De ahí que mucha gente prefiera protestar y tumbarlas, porque así ganan sin arriesgar.
Yo he canjeado puntos de karma por bitcoins, manteles, frascos de colores, bufandas para mapaches.... de todo.
El año que viene, si todo va bien, consigo el segundo Ferrari.
#2 En este caso se puede justificar, porque el sitio al que enlaza no es una noticia con su propio titular y entradilla que haya que respetar. Es una web (bastante confusa, por cierto) y creo que #0 ha elaborado un titular y una entradilla aceptables.
Muy intetesante, antes las máquinas se aprobechavan al máximo, y cada ciclo del procesador era muy valioso, ahora se lanzan juegos sin depurar y hechos sin ningún cariño y con parches constantes.
#22 Estoy de acuerdo, un mejor diseño estaría bien, pero, espero que no fuera como lo que hacen hoy día, que no sabes que parte del texto tiene que ver con la noticia o con lo que interesa.
No es por desprestigiar a nadie (y debo decir que mis buenas partidas le jugué), pero hay demos (de la demoscene, me refiero) en las que en 65kb hay auténticas locuras, dejando a este juego como inexistente a la hora de comparar.
#4 ¿link a alguna de ellas? Para spectrum, claro, no me mandes una para Windows que ocupe 64 Kb pero que empiece por descomprimirse tardando 3 minutos y luego use todo lo que viene con el S.O.
Si es mejor que Knight Lore corriendo en el mismo hardware me quito el sombrero.
Y eso que esa es de las "clásicas" y con el hardware clásico. Si quieres demos más modernas con hardware un pelín mejor que el clásico, pásate por pouet:
#4 creo que te confundes con la demoscene que salió en PC, tuve MSX, y amigos con Spectrum, y de esa demoscene que comentas no vimos absolutamente nada. Además, ¿como se distribuía? , Porque en PC comencé a verlo en BBS, ¿en Spectrum como iba el tema de la distribución?...si es que existía.
#19 Eso es que no tuviste uno. Los comandos en las teclas era una maravilla que ahorraban muchísimo tiempo cuando los conocías. Vamos, como los macros que usamos ahora pero a lo salvaje. Cada comando tenía su tecla o combinación.
A mi me molan los jiegos de ahora, que te piden gigas y gigas de ram y no te cuento del disco duro, y casi tanta ram como gigas en la grafica aunque el motor del juego o el juego en si sea igual que el de hace 5 años atras.
Eso si que es exprimir recursos.
Creo que el Call of duty ghost, pedia minimo 6gb de ram en pc, el juego corria en la play 3 de 256+256mb y a los dos dias la gente saco un parche para que pudieras jugar con 4gb de ram.
Nos engañan como chinos pero nos gusta.
Yo creo que aun tengo mi z3+ de disquette eso si, era el moderno. Lo que no se si arrancarra el bicho.
#49: Y luego para lo que fue el Ghosts. Malísimo.
Entre la campaña de ése, la del Crysis 2, la del Black Ops III y la del Battlefield 4 no sé cuál es más espantosa.
Yo pensaba que con el Crysis 2 ya se había llegado al inframundo, pero aún había surtido en la caja de Cuétara.
#66 Por los visto, lo mas infra que existe ahora mismo es el no man's sky. Que pecha de reir al ver los reportes del juego y la decolucion masiva del mismo.
Ciclos día/noche que cambiaban el comportamiento de los NPC, una perspectiva isométrica que daba el pego completamente, puzzle complejos que te obligaban a volver a determinadas zonas del mapa… este juego es una auténtica barbaridad con un montón de cosas sorprendentes en la época.
#56 recuerdo que eran 4k de ram con una fuente de alimentación y modulador de tv que tuve que fabricar yo mismo ya que lo que te vendían era simplemente una placa base con un 6502, el sw era simplemente una entrada de codigos hex para meter tus programas en ensamblador que previamente habias compilado a mano con el manual de referencia de la cpu.
programando en ensamblador, personalmente programe varios programas ensamblando 'a mano' y luego metiendo los códigos hex. cuando la mas minima charrada funcionaba tocabas el cielo con los dedos.
Ainsss esto me trae recuerdos... recuerdo el jugar a este mítico juego en el MSX de mi primo y era tremendo... desde luego antes se preocupaban los buenos programadores en optimizar lo posible los juegos, no como ahora... luego tuve un clon de Epson del IBM PS/2 con procesador 8086, tarjeta VGA y 640 kb de RAM (sí, estoy de acuerdo con Bill Gates en que para aquella época eran suficientes, siempre y cuando tuvieras un buen gestor de la misma claro, jeje) y la de juegos tremendos que funcionaban ahí era de flipar a todo color: Pinball Fantasies (con música digitalizada!), Speedball 2, Gods, Battle Chess, Civilization 1 y 2, Castle 1 y 2... hasta simuladores de vuelo! recuerdo que tenía un juego llamado Caveman que sin crackear no se ejecutaba porque pedía mínimo un 286 de procesador y en cambio pirateado funcionaba perfectamente, jajajaja.
En fin, que tiempos, cof, cof... Luego descubrí los cutres juegos Java que se arrastraban miserablemente en un móvil LG que tuve con sistema operativo propio con un procesador de 1 GHZ y lloré amargamente recordando esos tiempos, snif... incluso muchas versiones de móvil Android de juegos míticos de esa época son un truño en comparación.
Semi OT:A ver si alguien se acuerda del título de un juego de spectrum cuyo primer nivel consistía en perseguir una caravana a caballo para montarse en ella. Yo era muy pequeño así que incluso puede ser que fuera pata la atari...
Gracias
Comentarios
Lo interesante es que de esos 48 kn unos 6 eran memoria de pantalla y un par de kb al menos para espacio de pila.
Los gráficos eran monocromo con lo que algo te ahorrabas pero en aquella época el juego era una obra de arte. Se saltó de pocas pantallas en 2D a más de 100 en 3D.
Todo ello en una CPU a 3,5 Mhz (no Ghz) y sin HW específico para gráficos. Incluso 50 veces por segundo la CPU se paraba para refrescar la RAM.
#8: Incluso 50 veces por segundo la CPU se paraba para refrescar la RAM.
Eso era para evitar que la RAM se borre, como se hace ahora el propio chip. ¿no?
#36
Sé que no hace falta el refresco desde la CPU como antes, pero desde hace mucho tiempo. Supongo que lo hará el propio chip.
Tendré que mirarlo.
#8 creo que el que los gráficos fueran blanco y negro no influye en el tamaño por la forma de trabajar los gráficos del spectrum
#8
> Incluso 50 veces por segundo la CPU se paraba para refrescar la RAM.
Ahí... te has columpiado, seguramente pensando en los pc actuales y sus "refrescos de pantalla" a 50 Hz.
En el spectrum la ram (superior) se refrescaba sin interferir con la cpu, no había que pararla ni nada.
Para la ram inferior (los primeros 16K de ram) si que había que "parar un instante" la cpu, en cada instrucción, no cada 20 ms, si resultaba que estaba la ULA accediendo a esa misma ram.
En aquella época la pantalla era tecnología analógica, no digital, (los famosos tubos de rayos catódicos) y había que pasar la información al modulador de forma continua.
#43 La DRAm hay que recargar los condensadores(si condesadores cada x tiempo) si no los datos se pierden y comía ciclos de reloj aunque es un proceso oculto al os no implica que no exista.
#47
No se qué me quieres decir con "comía ciclos de reloj".
Si te refieres a que la cpu había que pararla siempre, te diré que no, que para los 32k superiores no había que pararla, el z80 tiene un sistema (usando el registro R) para refrescar la ram sin tener que parar ni nada similar.
#2 Las normas son tan rígidas como los jueces que las aplican.
Yo la he meneado, aunque la vayáis a tumbar.
#7 No sé que quieres decir. A mí enseñame una demo que funcione con 64 KB, no una que venga en un .zip de 64 KB pero que luego utilice 1 GB cuando esté en ejecución.
La limitación en Spectrum era de RAM, no de almacenamiento (la cinta podía ser todo lo larga que quisieras, de hecho había muchos juegos donde los niveles se iban cargando de cinta según ibas jugando - no el caso de Knight Lore donde todo el juego se cargaba una vez).
3,5 Mhz, un procesador que ni tenía instrucciones de multiplicar, 256x192 pixels, 15 colores.
¿demo mejor que Knight Lore en esas condiciones?
#10
El Spectrum no tenía ficheros, por lo que la limitación a solo la RAM era grave, aunque como no teníamos otra cosa, pues tampoco lo echábamos de menos.
Aunque había algún juego que se cargaba por tramos desde cinta no eran muy operativos, se tardaba unos cinco minutos es cargar 40 kb.
#12 Claro que tenía ficheros. ¿qué era el parámetro de LOAD si no?
#13 Load""
#15 "" era "carga lo primero que encuentres en la cinta". Dentro de las comillas podían ir cosas para elegir que cargar... vamos, lo que es un fichero de toda la vida: Un nombre y un contenido que es una secuencia de bytes.
#16 No lo recuerdo mucho. Me lo regalaron para mi comunión. El Spectrum Sinclair +2.
Jugábamos al Game Over, Indiana Jones.
#13
No, no tenía ficheros. LOAD y SAVE solo servían para copiar trozos de memoria a cinta o los programas BASIC.
Ni estructura de datos, ni registros ni nada. Y por supuesto, nada de lecturas parciales de la cinta. O todo o nada.
#24 #10,Creo que te estás confundiendo, un fichero secuencial no necesita cabeceras, ni estructura de datos, ni registros ni nada. Tampoco debes confundir archivo o fichero con sistema de archivos. Por supuesto que se podían grabar archivos de datos secuenciales y luego leerlos. Y esto hablando del Spectrum base, si le ponías un microdrive (o dos) tenías todo eso.
#35
A ver como lo explico que no fácil de explicar, pero en cuanto lo ves, es una chorrada.
Un fichero es un sistema de almacenamiento donde se almacenan estructuras de datos. Defines el programa lo que quieres guardar y el propio sistema operativo se encarga de almacenarlo y recuperarlo. Tradicionalmente el icono del fichero era algo parecido a una cinta porque se almacenaban originalmente allí (nada de discos, memoria o similar) el hecho de que el COBOL el SORT haya sido uno de los comandos básicos (y por cierto, hace más cosas que ordenar) era por las limitaciones de memoria. Por ejemplo, tiene un ordenador con 16K de RAM (hablo de mainframes) y miles de registros que procesar y no hay más narices (esto son a lo mejor los años 60) Estos chismes funcionaban de manera "autónoma" por decirlo de alguna manera. Les pedías el registro XXX y la cinta se movía hasta esa posición y te lo recuperaba.
En el Spectrum no había nada de eso. Tan solo dos comandos que permitían guardar en un dispositivo externo, usando el sonido, o bien un programa basic o un cacho de la memoria. No había ningún control del dispositivo (anda que no hubo programas perdidos por olvidarse de quitar el pause al grabar) ni forma de diferenciar una cosa de otra (aunque me parece que se podía poner un nombre, si coincidía con la cabecera lo leía) El salto de bloques (por llamarlo de alguna manera) era manual (cinta p'alante, cinta p'atrás)
Por ejemplo, en PASCAL en la cabecera se definían (hace 25 años, no sé como va el PASCAL ahora) los ficheros de la forma:
PROGRAM miprograma (input, output)
Pues en el PASCAL del SPECTRUM (si, había cosas muy raras, desde compiladores de PASCAL incluso C) esa parte se omitía.
Si estabas acostumbrado a la forma de trabajar del spectrum no lo echabas de menos, pero te lo tenías que currar todo a mano si querías salvar algo a cinta, aunque ahora esa forma de trabajar nos parece muy rústica.
Los microdrives mejoraban un poco la cosa, pero seguían sin ser ficheros.
#10 el z80 multiplica y divide por 2 con las instrucciones de desplazamiento a izquierda y derecha SLA (Shift Left Arithmetic) y SRA (Shift Right Arithmetic).
#46 Sí, y aparte de esa manera tan maravillosa de multiplicar por 2, ¿qué es una multiplicación si no una suma repetida? Y sumar y repetir se le da bien a cualquier CPU.
#57 Por muy rápida que sea una CPU (y que no se aburra, se canse o se equivoque), hacer multiplicaciones sólo a base de sumas es terriblemente ineficiente. E inviable en cuanto intentes multiplicar números de unas cuantas cifras: incluso a una CPU moderna a 4GHz y capaz de ejecutar múltiples operaciones por ciclo le toma más de 15 segundos multiplicar dos números de 10 cifras por ese método (lo acabo de probar, por dar datos reales). No te quiero contar un Z80 a unos pocos MHz. La forma eficiente es similar al método de multiplicación que nos enseñaron en la escuela (multiplicaciones parciales y desplazamientos, sólo que en base 2 en vez de base 10) y ahí es donde se vuelve indispensable la "maravillosa" manera de multiplicar por 2.
#69 Gracias por la explicación.
#46 Sí, y una multiplicación que no sea únicamente por 2 te cuesta unas cuantas instrucciones y ciclos de reloj.
Fuente desensamblado: http://www.icemark.com/downloads/files/knightlore.zip
Aunque para mí es mucho más valioso todo el análisis de datos del envío
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#1 Mola, pero te has inventado el titular, la entradilla.... todo. Según las rígidas norma de Menéame es microblogging.
#2 Es lo que tiene mandar una web y no un artículo. Allá cada cual con su voto
#5 Si el problema no son las normas, es el tema de los karmawhores, es decir, si se vota positivo y la quitan, pierdes karma (no recuerdo si 1 o 0.2), pero si votas negativo y la cancelan, ganas karma y no arriesgas nada (lo mismo, o 1 o 0.2, la contraria al otro).
De ahí que mucha gente prefiera protestar y tumbarlas, porque así ganan sin arriesgar.
#54 Tengo respecto cero a los que intentan rascar karma destruyendo y no construyendo, la verdad.
Por eso estas noticias son de mandar de madrugada, cuando los que están conectados quieren contenido y no hacer el tonto.
#54: Y no sólo ganan, ganan muchísimo.
Yo he canjeado puntos de karma por bitcoins, manteles, frascos de colores, bufandas para mapaches.... de todo.
El año que viene, si todo va bien, consigo el segundo Ferrari.
#2 En este caso se puede justificar, porque el sitio al que enlaza no es una noticia con su propio titular y entradilla que haya que respetar. Es una web (bastante confusa, por cierto) y creo que #0 ha elaborado un titular y una entradilla aceptables.
#2: Si quieres pone "sorry I'm using horrible framesets" como titular. #Mentes_preclaras
#2 la meneo entonces.
Que le den por el culo a las rígidas normas.
Muy intetesante, antes las máquinas se aprobechavan al máximo, y cada ciclo del procesador era muy valioso, ahora se lanzan juegos sin depurar y hechos sin ningún cariño y con parches constantes.
Muy interesante el artículo.
Gran análisis pero pésimamente presentado. Me lloran los ojos de leer fondo negro, letra pequeña, poco interlineado…
Amigos programadores: hay que tener un ojo para el diseño también.
#22 Estoy de acuerdo, un mejor diseño estaría bien, pero, espero que no fuera como lo que hacen hoy día, que no sabes que parte del texto tiene que ver con la noticia o con lo que interesa.
#26 #22 Os equivocáis. Para eso están los diseñadores.
Piiiiiiiiiip pip Piiiiiiiiip pip ñeeeeeeeeekkk piiiiipiip
Todos (o casi) todos los juegos de Spectrum para jugar desde navegador http://torinak.com/qaop/games
#21 Por supuesto.
#23: Es lo que tiene no ser oso panda y no tener 6 dedos en cada mano para ejecutar los comandos de Emacs.
#61 entonces no era call of duty 4?
Por el negativo que me has puesto, debía ser el polybius al que tu jugabas.
No es por desprestigiar a nadie (y debo decir que mis buenas partidas le jugué), pero hay demos (de la demoscene, me refiero) en las que en 65kb hay auténticas locuras, dejando a este juego como inexistente a la hora de comparar.
#4 ¿link a alguna de ellas? Para spectrum, claro, no me mandes una para Windows que ocupe 64 Kb pero que empiece por descomprimirse tardando 3 minutos y luego use todo lo que viene con el S.O.
Si es mejor que Knight Lore corriendo en el mismo hardware me quito el sombrero.
#6 cuestión de % de compresión ¿cuanto ocupaba un juego de Spectrum y cuanto ocupa un simple jpg?
Pues eso
#6
#31 Estaba en el móvil, por eso sólo el enlace.
Te resumo lo que aparece en la demo, para que veas que es una burrada:
- Rotoscopia
- Metabolas
- Pseudo "mode 7"
- Glenz + shading en 3D
- "Transparencias"
- "Sombras" proyectadas
- Plasma
Y, por supuesto, música...
Y eso que esa es de las "clásicas" y con el hardware clásico. Si quieres demos más modernas con hardware un pelín mejor que el clásico, pásate por pouet:
http://www.pouet.net/prodlist.php?platform%5B0%5D=ZX+Spectrum&page=1&order=thumbup
Dicho esto, me ha encantado el artículo, pero no desmerezcamos a la demoscene.
#AMIGAAAAAAAA
#31 Estoy gratamente impresionado.
Deberías subirlo como noticia.
#4 creo que te confundes con la demoscene que salió en PC, tuve MSX, y amigos con Spectrum, y de esa demoscene que comentas no vimos absolutamente nada. Además, ¿como se distribuía? , Porque en PC comencé a verlo en BBS, ¿en Spectrum como iba el tema de la distribución?...si es que existía.
#28 Amiga/atari dirás.
#30 Yo de eso no vi, pasé de MSX a PC.
#28 en las presentaciones de carga de los juegos pirateados. Y hay verdaderas joyas.
#38 ¿Los juegos pirateados de cinta? Pues los míos no tenían nada de eso, eran copias de los originales.
nunca me gusto por lo limitado, incluso con comandos en teclas
#19 Eso es que no tuviste uno. Los comandos en las teclas era una maravilla que ahorraban muchísimo tiempo cuando los conocías. Vamos, como los macros que usamos ahora pero a lo salvaje. Cada comando tenía su tecla o combinación.
#20 te pillé: tú eres de los que usan vim, ¿verdad?
A mi me molan los jiegos de ahora, que te piden gigas y gigas de ram y no te cuento del disco duro, y casi tanta ram como gigas en la grafica aunque el motor del juego o el juego en si sea igual que el de hace 5 años atras.
Eso si que es exprimir recursos.
Creo que el Call of duty ghost, pedia minimo 6gb de ram en pc, el juego corria en la play 3 de 256+256mb y a los dos dias la gente saco un parche para que pudieras jugar con 4gb de ram.
Nos engañan como chinos pero nos gusta.
Yo creo que aun tengo mi z3+ de disquette eso si, era el moderno. Lo que no se si arrancarra el bicho.
#49: Y luego para lo que fue el Ghosts. Malísimo.
Entre la campaña de ése, la del Crysis 2, la del Black Ops III y la del Battlefield 4 no sé cuál es más espantosa.
Yo pensaba que con el Crysis 2 ya se había llegado al inframundo, pero aún había surtido en la caja de Cuétara.
#66 Por los visto, lo mas infra que existe ahora mismo es el no man's sky. Que pecha de reir al ver los reportes del juego y la decolucion masiva del mismo.
Vaya, no entiendo mucho del tema pero creo que para aplaudir.
#9 Sin duda, tanto por el trabajo de Ultimate, que por otro lado eran los mejores entonces, como por la gente que ha hecho el análisis.
Se puede aprender mucho de esta web.
Ciclos día/noche que cambiaban el comportamiento de los NPC, una perspectiva isométrica que daba el pego completamente, puzzle complejos que te obligaban a volver a determinadas zonas del mapa… este juego es una auténtica barbaridad con un montón de cosas sorprendentes en la época.
#56 recuerdo que eran 4k de ram con una fuente de alimentación y modulador de tv que tuve que fabricar yo mismo ya que lo que te vendían era simplemente una placa base con un 6502, el sw era simplemente una entrada de codigos hex para meter tus programas en ensamblador que previamente habias compilado a mano con el manual de referencia de la cpu.
LDA $01 A9 01
JSR $B903 20 03 B9
... que tiempos
He votado, pero esto debería ir a un sub.
#27: Genial, así no lo vemos.
Ojo, apoyo los subs, pero... ¿Cuánta gente se suscribe a subs? ¿No estaría bien poder enviar una noticia a más de un sub a la vez?
programando en ensamblador, personalmente programe varios programas ensamblando 'a mano' y luego metiendo los códigos hex. cuando la mas minima charrada funcionaba tocabas el cielo con los dedos.
#53 Aquí otro de la época haciendo lo mismo :P, que tiempos!!
Ainsss esto me trae recuerdos... recuerdo el jugar a este mítico juego en el MSX de mi primo y era tremendo... desde luego antes se preocupaban los buenos programadores en optimizar lo posible los juegos, no como ahora... luego tuve un clon de Epson del IBM PS/2 con procesador 8086, tarjeta VGA y 640 kb de RAM (sí, estoy de acuerdo con Bill Gates en que para aquella época eran suficientes, siempre y cuando tuvieras un buen gestor de la misma claro, jeje) y la de juegos tremendos que funcionaban ahí era de flipar a todo color: Pinball Fantasies (con música digitalizada!), Speedball 2, Gods, Battle Chess, Civilization 1 y 2, Castle 1 y 2... hasta simuladores de vuelo! recuerdo que tenía un juego llamado Caveman que sin crackear no se ejecutaba porque pedía mínimo un 286 de procesador y en cambio pirateado funcionaba perfectamente, jajajaja.
En fin, que tiempos, cof, cof... Luego descubrí los cutres juegos Java que se arrastraban miserablemente en un móvil LG que tuve con sistema operativo propio con un procesador de 1 GHZ y lloré amargamente recordando esos tiempos, snif... incluso muchas versiones de móvil Android de juegos míticos de esa época son un truño en comparación.
Semi OT:A ver si alguien se acuerda del título de un juego de spectrum cuyo primer nivel consistía en perseguir una caravana a caballo para montarse en ella. Yo era muy pequeño así que incluso puede ser que fuera pata la atari...
Gracias
#42 call of duty 4
#42 Puede que fuera el Wells&Fargo
#48 no, no era ese. Gracias
PD: mi mente intenta pronunciar algo como sascogatch...