Publicado hace 2 años por NubisMusic a lineadura.wordpress.com

Es un lugar común afirmar que la llegada de las máquinas de 16 bits por un lado y el apogéo de las aventuras gráficas por otro suspusieron el final de la aventura conversacional como modelo de juego popular y comercialmente viable entre últimos de los años 80 y primeros de los 90. Pero lo cierto es que, incluso durante sus supuestos años de esplendor, la ficción interactiva nunca fue un estilo del agrado del público mayoritario. Las instrucciones de muchos de los trabajos de la época incluían, a modo de broma socorrida, apelaciones a la...

Comentarios

D

#7 sacar sombrero
Sacar sombrero

Raydenito

#10 Totalmente de acuerdo. Recuerdo algunas partes de Los Templos Sagrados en las que estuve atascado semanas, literalmente. Me pase la trilogía (y alguna otra aventura mas como Jabato y el Quijote) pero al final me 'harte' de ellas... A veces la cosa iba mas de encontrar el verbo/adjetivo correcto que de explorar el lugar en si.

zhensydow

La usabilidad

Nobby

Bueno, las aventuras gráficas también tenían lo suyo, aún me acuerdo del "usar pollo con polea" del Monkey Island...

D

#27 Aunque en anglosajón al parerer era un juego de palabras a mi me mató usar mono con tuerca de la segunda parte.

D

#12 sida
Pum de pene lol

D

De muerta nada. El artículo no ha visto una mierda de aventuras modernas.

https://www.caad.es/
https://ifdb.tads.org
https://www.ifarchive.org/

Las aventuras de mąquina Z dan mil vueltas a las de Spectrum.

El artículo es del 2006 y ya en los 90 a finales salió Inform6 e Informlib compilando para la máquina Z y despues INFSP6 para usar el castellano en vez del inglés.

Las obras como Anchorhead, Curses!, Jigsaw, Slouch over Bedlam, Counterfeit Monkey, Vicious Cycles, All Things Devours, Spider and Web en inglés y muchas en castellano subidas al CAAD hacen que el artículo quede MUY obsoleto.

frankiegth

#15. Efectivamente. Y todo al alcance de cualquiera bajo licencias nada restrictivas o directamente bajo licencias de software libre.

Esta aventura es para mi especialmente atractiva, con ambientación sonora y gráficos : https://www.caad.es/fichas/a%C2%B7l%C2%B7i%C2%B7e%C2%B7n-la-aventura.html

Aunque las aventuras de texto interactivo por excelencia de cara a la compatiblidad entre sistemas son las de texto plano corriendo bajo terminal. Elige su fuente favorita del sistema y a correr.

D

#16 Inform6, Inform6 library 6/12, INFSP6 y la 6/11 de la que depende INFSP6 están todas bajo Licencia Artística, como Perl.

D

#16 De hecho, en castellano existe la saga de Van Halen de 9 volúmenes que se pueden considerar una sola aventura y que es bastante superior a lo que producían al principio y mediados de los 90.

Coges el Resaca del Spectrum y su remake para máquina Z y es como comparar un fanzine de 8 páginas con un album de Tintín bien hecho, largo y detallado.

frankiegth

#18. Tengo empezado el 'Van Halen capitulo 1' con el FUSE para ZX Spectrum.

anthk, eres tú? lol

Tomatejc

Por si a alguien le interesa en los comentarios aparece un artículo posterior en donde sí logran terminar el juego, que por cierto tiene otra tranca porque en un momento se debe escribir "lint" en vez de "linterna", pero al menos lograron constatar que sí es "finalizable": https://lineadura.wordpress.com/2006/03/12/acabando-zipi-y-zape-esta-vez-si/

NubisMusic

#33 Is real... La luz al final del túnel...

D

#33 #37 Si esa aventura estuviera echa en PAWS o GAAC o similar seria trivial decompilar el juego, parchearlo y hacerlo decente.

O mejor, hacer un remake decente acorde con los tiempos que corren, del tamaño de una aventura larga de Escobar, como el tonel del tiempo.

Magog

Dejó de ser atractiva y mucho menos de interesar contra el 3D, simplemente, incluso yo, que para su declive me las habia jugado a todas, no he vuelto a jugar una desde finales de los 90, y se que hay joyas, pero mas pereza (eso si, todos los veranos, desde que salió, me juego el Monkey Island 1 y, de paso, el 2)

D

#45 Estos videojuegos son muchísimo más interactivos que un libro, nada que ver.

p

#51 ¿Muchísimo más interactivos, por? Entiendo que has jugado a libros del tipo Elige tu propia aventura.

D

#52 Mira, he jugado a librojuegos modernos, y las aventuras conversacionales, si te manejas bien en inglés para leer los manuales (solo los manuales, IFSP6 ya te el resto para cambiar al castellano, es literalmente usar tres ficheros referenciados en el código en vez de los tres de la librería inglesa), con muy poco puedes hacer un juego que de mucha más interacción que un libro.

Magog

#3 lo que tiene el no leer, estaba con aventuras graficas en la mente.Las conversacionales siempre tenia el problema de que "no me entendian", jugué el Don Quijote completo, pero con guia, el Cozumel (que aun lo tengo) no llegué ni a la mitad por mi cuenta

D

#5 Los intérpretes de hoy como la Máquina Z con aventuras creadas con Inform e INFSP6 son MUY superiores a los intérpretes de comandos del Spectrum.

l

#5 puto Cozumel, con su "despellejar al mono"

Eran una mierda, pero era lo que había en su época, gracias a Dios llegaron las aventuras gráficas, en especial todas las que usaban Scumm

D

#38 Mentira. No era lo que había. Si miras el Curses! de 1993 contra Cozumel, es como comparar a Led Zeppelin con la orquesta sensaciones de Villacascajo de arriba en verano.

Como ya expuse en otro comentario, incluso las de Infocom de los 80 se meaban en las aventuras de inicios de los 90 en castellano.

Prueba a jugar a A Mind Forever Voyaging o Trinity (de los 80) y es que no hay color.

El Spectrum era el que era, una puta mierda comparada con la escena anglosajona con Inform6 después de la muerte de Infocom donde se centraron en aventuras para lanzarse en DOS, Amiga, Atari... etc de forma multiplataforma con un intérprete de aventuras MUCHO más potente que lo español, que estaba obsoleto.

Como ya he dicho, España remontó desde 1999 a 2004 (y de ahí subiendo cada vez más en calidad) con la salida de Informate y luego INFSP6 para Inform6 que no era si no un intento de adaptar la tabla sintáctica poténtisima de Inform6 del inglés al castellano.

Un buen ejemplo de ello es la traducción de I-0 del Inglés al castellano donde la calidad a la hora de jugar e introducir frases era muy superior a lo visto hasta entonces en el Spectrum.

https://www.caad.es/fichas/i-0-interestatal-cero.html

D

#38 https://wiki.caad.es/I-0

Esto es una aventura hecha con Inform6, que como dije nació en 1993 y los americanos ya tenían bastante experiencia en los 90 sacando Curses!, Anchorhead, I-0... dejando al Cozumel como una carraca de un país ex-soviético contra un ferrari.

La adaptación al castellano nació prácticamente en el 2000, pero podríamos decir que es algo posterior a la muerte del Spectrum.

Jugando a ese en castellano puede hacerse a la idea de lo que era Inform6, que es solo un paso por encima de lo que era la máquina Z en los 80 con su versión 3 y creo que 5 en algunas más modernas. El juego de Resaca en Máquina Z también es un gran ejemplo sobre el "realismo" que se puede lograr, y eso en el triste 2004 que como digo la escena hispana estaba "resucitando" con ese lenguaje.

Las aventuras AD serían geniales para un spectrumero en 1993, pero seamos realistas, El HOBBIT en 1992 tuvo un lector sintáctico MUY superior a cualquier aventura de AD sacada en ese momento, por no hablar de lo que podían hacer sus personajes, los cuales aceptaban órdenes e incluso ir a su puta bola. Nada que ver, en serio. Y como en Inform superaron todo eso y más.

Es muy triste que por la mal llamada edad de oro del software español se tire abajo a un género que ha sido pionero narrativamente en miles de cosas, empezando por "Collosal Cave", pasando por Zork, realizando tramas lovecraftianas, surrealistas, de viajes en el tiempo, de puzzles imposibles en las gráficas (o extremadamente difíciles de realizar)...

D

#3 ejem... Opino como tu... Sobretodo dps la ostia que fue para mi el monkey 3 (ya no pixelado pero bueno) y dps el 3d...

Pero.....

https://www.hobbyconsolas.com/reviews/thimbleweed-park-analisis-aventura-grafica-ron-gilbert-94234

Te encantará! Yo me la he pasado en facil y difícil y me he reído mucho a mis 40.

Recomiendo tablet!

D

#3 vamos que no leíste el artículo

A

#39 Este nunca lee nada, solo atiene como mision hablar de su libro y meter mierda (que suelen ser una y la misma cosa)

Magog

#39 En efecto, me cité indicando que no lo había leído y asumiendo mi error #40 tu comentario me ha causado gran interés ¿Me puedes citar en qué comentarios solo meto mierda, o bien me estás confundiendo con otro?

A

#57 No, tu no. Tom33, al que tengo en ignore por ese motivo.
Disculpa si me he expresado mal.

Kobalt_30

Fui yo. Lo confieso.

D

#41 El chip SuperFX de algunos juegos.

D

De 2006... Que viejos somos.

p

#9 No somos nada

Papagamer

Algunos juegos conversacionales no te dejaban ni maldecir. En el Enigma de Aceps, si insultabas por tercera vez al narrador -que hablaba con una voz sintetizada- se reseteaba. No fui muy fan del género, pero este, sin duda, fue el que más me gustó.

Ed_Hunter

Las mató la mejora de la capacidad gráfica de los ordenadores.

mudit0

El artículo tiene 15 años y aplica a lo que pasaba en aquel momento pero no a momentos posteriores ni mucho menos a la actualidad

Tengo votar Antigua porque es un Antigua como una catedral

xyzzy

Ya nadie se acuerda de mi

S

Steam está lleno de aventuras convesacionales... ¿qué puñetero rebuzno es ese?

https://store.steampowered.com/app/310080/Hatoful_Boyfriend/

D

#24 IFDB es la web de referencia y ahí hay obras maestras gratis que tiran en cualquier intérprete, sea Frotz o TADS en cualquier PC literalmente desde 1987 por lo menos.

NinjaBoig

Mare de Déu Senyor, vaya coñazo adivinar las putas frases que habrá pensado el "creativo" de turno... roll lol
Pajas y torturas mentales, que lo aguante quien sea masoca... lol
Y todavía hay programadores "genios" que esperan que la gente les vaya detrás y se aprenda o adivine sus putas pajas mentales...
Muchos egos acomplejados... roll
Parecen burócratas/legisladores españoles...

D

#28 Por eso como digo avanzaron cojón y medio dichas aventuras en tal solo media década desde que salieron las aventuras AD, ya totalmente obsoletas para los 90. Las aventuras conversaciones llegaron tarde y MAL por la falta de tradición y lenguajes decentes.
En en lado angloparlante salió inform en 1993 y en España aventuras para Spectrum MUY limitadas.

Ahí es nada, la diferencia entre las aventuras salidas con Inform6 como "Curses!" y las de AD es a-bis-mal, como comparar la Nintendo con una Megadrive o una Super Nintendo con el chip. Nada que ver.

https://en.wikipedia.org/wiki/Inform

Este con la libreria inglesa te reconoce cientos de verbos y para declarar objetos como "escenario, no mover" o contenedores es añadir literalmente UNA palabra al objeto.
Lo comparas con los lenguajes y limitaciones del Spectrum y comprenderás la mala fama que tienen esas aventuras por culpa de un país destrozado por el atraso franquista respecto a Europa y que no se recuperó hasta su ingreso en la UE.

Esto es así. Pero en los 90 espabilamos:

Librería hispana cerca/inicios del 2000.

https://es.wikipedia.org/wiki/INFSP

Si eso puedo dejar un zip preparado con todo para empezar :p. Incluso con consejos para traducir aventuras en inglés al castellano con solo 3 líneas en las cabeceras del código fuente (y el texto entre comillas traducido claro está).

A

#30 me ha picado la curiosidad... Que es la Supernintendo con el chip?
Yo empecé con la Sega Megadrive-II cuando ya estaba la play 1 rondando.

e

Yo conocí al autor del Zipi y Zape y creo que alguno de los fallos que se le achacan puede deberse a que cuando lo creó en el 88, él debería tener 15 o 16 años.

Penfigo

programa aventuras en tu computadora

D

La primera que jugué venía en una revista, creo que era la load n run, para Commodore-64 y era muy cortita y fácil, pero me encantó. Luego jugué unas cuantas más, que no recuerdo el nombre: El quijote, the pawn, el hobbit...

j

Hace poco jugué al primer Larry y tuve que tirar de guía muchas veces.

De primeras no sabes lo que hay que hacer ni los comandos. Y sólo hay una solución, que sacas por ensayo y error.

Mientras tú tienes que escribir, el juego se sigue moviendo. Ese tipo es normal que desaparezca.

Luego hay otros que están listados los comandos, pero la mayoría de veces no hacen nada y te hacen sentir que pierdes el tiempo, ya que los resultados incorrectos rara vez son divrrtidos.

Y para terminar las que te ofrecen opciones de diálogo, que combinadas con movimiento del personaje y comandos dan buenos resultados. Recomiendo Neofeud.

Es un género que me sigue gustando para el móvil o la tablet y a poco que busques, encuentras algo que se ajusta a tus gustos.

Antichulus

Yo jugué a Megacorp y a Los pájaros de Bangkok. Ambas me encantaron, pero solo me pasé la primera.

neiviMuubs

Muy bueno el artículo para los que hemos vivido la época, y sin duda eso que comenta del quijote y zipi y zape son extremos de la razón del por qué esas aventuras se han extinguido... te tirabas horas tecleando sentencias, suplicando en tu cabeza que coincidiesen con lo que quiera que se les hubiese ocurrido a los creadores.

Las aventuras gráficas mejoraron eso, pero siempre las he visto como aventuras conversacionales con interfaz, al menos las clasicotas de Scumm, aquellas viejunas de Sierra, y similares. Al final tenias que estar conectando acciones con objetos igualmente, solo que con ratón era mucho menos agobiante. Aún así, como para no traumarse con cosas como aquella de hacer del mono una llave inglesa ("monkey wrench" en el original) en el monkey island, y otras idas de olla que a mí al menos me dieron escozores a tutiplén.

D

#42 Esas aventuras no se han extenguido. Como ya he dicho, se han creado obras muy superiores tanto en castellano como en inglés, y tanto en Spectrum como en Máquina Z.

El intérprete de Máquina Z junto a Inform y las vastas librerías inglesas y castellano con una tabla enorme de verbos y sinónimos por defecto hace que el viejo problema de la palabra exacta haya dejado de tener sentido hace más de 15 años.

Lo sé porque he traducido algunas del inglés al castellano y las tablas internas son las mismas, mapeadas 1:1 a nivel sintáctica y gramatical.

Una aventura gráfica te simplifica muy mucho, pero jamás va a hacer con facilidad ciertas mecánicas que solo son posibles en texto.

A mí juegos como i-0 (que tiene traducción castellana), el cachondeo puro de Resaca (con simulacionismo realista incluįdo), el ambiente a lo Alone in the Dark de Anchorhead, o el "metajuego" de Slouch over Bedlam o Vicious Cycles rompieron cualquier cosa que conociera como videojuegos.

D

Un jodido Sábado por la noche... y el Lunes a Cancún

Lord_Lurker

Las mato guybrush threepwood

Porque peleais como una vaca. Y yo como un granjero

Eso y los 4 colores CGA contra los 256 de la VGA

Y el enano Maluva


editado:
Tengo las 3 dosis

b0rt

Buenísimo el artículo.

Yo creo que fue la mezcla de la mejora gráfica de los ordenadores y la jugabilidad de las aventuras gráficas. Eso de escribir las acciones se veía demasiado obsoleto al lado de Monkey Island, por ejemplo.

D

#13 Una aventura como ScummVM jamás va a hacer con facilidad lo que consigue Slouch over Bedlam o All Things Devour con paradojas del espacio-tiempo interactuando contigo misma en el pasado para evitar un suceso *que vas a vivir en el futuro* al "reiniciar" falsamente la partida.

¿Sabes Tenet? Pues eso ya lo hicieron en esto: https://ifdb.org/viewgame?id=5e23lnq25gon9tp3

El juego tiene licencia libre (dominio público).