Hace 13 años | Por estados a 3djuegos.com
Publicado hace 13 años por estados a 3djuegos.com

DirectX se "interpone" en el camino de los desarrolladores a la hora de hacer progresar a los PCs de la actualidad... "Es curioso, pero a menudo tenemos entre manos como mínimo 10 veces más potencia que en Xbox 360 o PlayStation 3 en términos de tarjetas gráficas de alta gama, y está muy claro que los juegos no se ven 10 veces mejor"... "Esto se debe a que, de un modo u otro, DirectX se está interponiendo en el camino".

Comentarios

Robus

#1 más razón que un santo!

D

En fin, despues de leer comentarions insulsos menos mal que aparece #11 y nos cuenta algo de primera mano, porque meneame.net ya parece el corrillo de las viejas en la pescaderia donde todas hablan SIN TENER NI PUTA IDEA DE LO QUE HABLAN dando por hecho que es mejor o que es peor basandose en sus propios criterios, en este caso ... los fanatismos y las tonterias que tienen algunos en la cabeza.

En fin... gracias #11 , #27, #33 y como vosotros todos los que hablais desde el conocimiento y nos haceis aprender algo.

Vaya sandeces se leen en los comentarios a veces, y encima banyados en karma por sus semejantes, en fin...

D

#c-36" class="content-link" style="color: rgb(227, 86, 20)" data-toggle="popover" data-popover-type="comment" data-popover-url="/tooltip/comment/1207530/order/36">#36
Pues 27# tiene un fallo garrafal en su segundo párrafo. Sobre OpenGL versus Direct3D no voy a opinar fervientemente.

D

#40 No, #27 no tiene un fallo garrafal en su segundo párrafo y te lo he aclarado en #41. Doy por hecho que todo el mundo sabe que si hay una plataforma en la que se puede programar a bajo nivel, esa es el PC. Cualquier otro aparato (como consolas) siempre será más cerrado que un "PC común". Te vuelvo a aclarar que lo que demandan los desarrolladores es un lenguaje de bajo nivel "estandarizado" para el desarrollo de juegos en PC que no solo haga la programación a bajo nivel viable técnicamente (cosa que siempre ha sido), sino también económicamente.

D

#42
Lo siento, pero para decir estupideces mejor te quedas en casa. No me hagas perder el tiempo.

D

#44 Joder, haberlo dicho así antes... Ahora me queda todo clarísimo y se ve que hablabas con conocimiento de causa. Un placer mantener esta conversación contigo. Besos.

D

#45
Sí que puedes desarrollar a bajo nivel para PC. Simplemente tienes que definir un objetivo de tecnologías a soportar. Por ejemplo, si quieres utilizar un determinado juego de instrucciones indicas que como mínimo necesitas tal familia de microprocesadores.
Si necesitas que tu gráfica soporte como mínimo toda la funcionalidad de Direct3D 10 pues dirás que cómo mínimo necesitas unas GeForce 8 o ATI HD3000. Luego además según las exigencias con las que quieras programar, dirás que necesitas X cantidad de memoria y tal capacidad de GPU, que podrán cumplir varias generaciones compatibles con las funcionaliades que requieras.

Además, en PC es muy común que los programas tengan varios caminos de código, y se usará cada uno según la máquina sobre la que se esté ejecutando el programa para utilizar las extensiones SIMD adecuadas. Del control de la tarjeta gráfica ya se encarga el driver del fabricante y no es raro que nuevas versiones de los drivers te den mejoras en el rendimiento. Tu accederás a esos drivers a través de las API Direct3D u OpenGL. Si quisieras también podrías hacerlo directamente, evidentemente, NVIDIA ya hace mucho que utiliza la UDA (Unified Driver Architecture). Del driver al hardware hay un paso.

En cuanto a las consolas, pues no se programa a bajo nivel, porque utilizan APIs igual que todos. Tienen su sistema operativo subyacente y el número de llamadas hasta llegar al hardware es prácticamente el mismo, las diferencias serán negligibles. Los juegos se programan bajo OpenGL ES, básicamente. Luego Sony añadió un par de modificaciones a OpenGL encaradas a un mejor uso de memoria (la cantidad de memoria incluida en las consolas es ridícula, tanto de sistema como de framebuffer, en comparación con las gráficas de PC y memoria principal), pero esto no significa que obtengan mejor rendimiento, simplemente se adaptan a un hardware con varias restricciones para que a ellos le salga lo más barato posible, y de hecho en algunos juegos que han sido debidamente portados a PC se notan diferencias (anti-aliasing, mejores texturas, etc. cosas que principalmente requieren memoria).

#48
Besos para tí tampien kiss

D

#51 "Sí que puedes desarrollar a bajo nivel para PC. Simplemente tienes que definir un objetivo de tecnologías a soportar. Por ejemplo, si quieres utilizar un determinado juego de instrucciones indicas que como mínimo necesitas tal familia de microprocesadores."

Exacto, lo mismo que llevamos desde esta tarde diciéndote. Y te repito que hacer eso es técnicamente posible pero económicamente inviable. Un juego que sale para PC tiene que soportar el mayor hw posible. No van a complicarse la vida y limitar los potenciales compradores (cuanto menos HW compatible menos compradores) por mejorar los gráficos.


Si necesitas que tu gráfica soporte como mínimo toda la funcionalidad de Direct3D 10 pues dirás que cómo mínimo necesitas unas GeForce 8 o ATI HD3000. Luego además según las exigencias con las que quieras programar, dirás que necesitas X cantidad de memoria y tal capacidad de GPU, que podrán cumplir varias generaciones compatibles con las funcionaliades que requieras.


Excelente solución. De modo que quieren programar a más bajo nivel para librarse de DirectX y tu piensas programar a bajo nivel con... DirectX... wow. Ya nos dirás cómo se hace eso.

D

#c-52" class="content-link" style="color: rgb(227, 86, 20)" data-toggle="popover" data-popover-type="comment" data-popover-url="/tooltip/comment/1207530/order/52">#52
Exacto, lo mismo que llevamos desde esta tarde diciéndote. Y te repito que hacer eso es técnicamente posible pero económicamente inviable.

Pero si eso ya se hace lol
Además, instrucciones como SSE2 llevan desde la época de los Pentium 4 (2000), y SSE3 desde los Athlon 64 que salieron allá por el 2003-2004. Las SSSE3 fue con los Core 2 Duo allá por el 2006 y las SSE4 con los del 2008. Estamos en el 2011.

Excelente solución. De modo que quieren programar a más bajo nivel para librarse de DirectX y tu piensas programar a bajo nivel con... DirectX... wow. Ya nos dirás cómo se hace eso.
Si quieren hacer juegos multiplataforma (incluyendo consolas) tienen que programar con APIs para abstraerse, no pueden atacar directamente al driver. Y eso de que quieren librarse de DirectX, ¿de dónde lo sacas? ¿de la noticia?, ah sí, esta noticia no vale nada.
Como mucho lo que se puede intuir es que quieran librarse de .NET y otras cosas. Pero vamos, nada impide utilizar DirectX 10 o DirectX 11, pero el 10 no añade gran cosa al 9 y el 11 aún está por ver, así que básicamente se estarán refiriendo a que DirectX no avanza casi nada para todo el potencial que hay. Sin embargo juegos como el Metro 2033 o Crysis hacen buena muestra de lo que se puede hacer con lo que hay hoy día y 39# tiene razón en parte.

NapalMe

#42 "si hay una plataforma en la que se puede programar a bajo nivel, esa es el PC. Cualquier otro aparato (como consolas) siempre será más cerrado que un "PC común"

Ni de coña, no puedes desarrollar a bajo nivel para PC (algo que pretendas que use "cualquiera") por que "todos" los PC son diferentes, con hardware diferente.

En cambio las videoconsolas son idénticas entre si, todas las xbox son iguales entre ellas por ejemplo, lo que programes a bajo nivel para una, servirá para otra. (bueno vale, pueden tener bios distintas)

Si te estas refiriendo a que no hay información para programas a bajo nivel en las videoconsolas, este, es otro tema.

editado:
te he leido en el anterior, y si, creo que tienes razón.

D

#45 ¿ SSE, MMX y compañía os suenan ? Están en todas las CPUs de arquitectura Intel y tal ...

h

#36 +1

Se llaman ingenieros de bar en todo su esplendor

D

#62 jaja no habia oido esa expresion antes lol

sahueso

#11 "Las empresas desarrollan un juego que pueda funcionar en todas (o las más importantes) plataformas en principio. Así que si un juego sale en PS3 y en PC la versión de PC no va a ser muy diferente"

Ese es precisamente el problema.

Este ejecutivo hace la observación por los juegos de PC; que se puede disponer de nuevo hardware cada dos por tres casi, para nada. Cuando juegas a un juego de PC que también esta en consola (la gran mayoría hoy día) casi no se diferencian entre si a pesar de que tengas un maquinón capaz de desayunarse las tres consolas a la vez.

MS y su vejestorio Xbox 360 de 6 vetustos años (valga la redundancia) lleva la voz cantante en la industria y MS usa esa posición para decirle a las 'desarrolladoras como desarrollar'. Entonces ¿Como se va a innovar cuando las consolas usan DX9 y la mayoría de las desarrolladoras trabajan con consolas y de hecho es su principal mercado? ¿Por que gastarían dinero para satisfacer los gustos gráficos y desempeño de cuatro gatos (los gamers de PC somos menos que de consolas) y que encima la mitad de esos lo pirateen?

DX10 pasó sin pena ni gloria y ni siquiera se utiliza como alternativo cuando el juego viene DX11 como nativo (en este caso sería DX11 o DX9). Aquí pasa como con el IE6; MS lo hace estándar a su conveniencia.

Ya verán como la cosa se repite cuando salga la nueva consola de MS con un 'DX12' o algo así; ese será el estándar, otra vez.

N

#1 #2 Creo que AMD va más bien en el sentido de tener mucho más acceso a hadware, no a que la especificación / implementación sea mala en si misma.

S

Visto los positivos de #1 y #2, me parece que mucha gente está interpretando mal la noticia. AMD no critica la funcionalidad o el tipo de estándard de DirectX, critica la necesidad de que exista esta capa intermedia para poder trabajar sobre las tarjetas gráficas modernas.

Por lo tanto, OpenGL podría ser objeto del mismo tipo de crítica. Y, aún así, la crítica no iría dirigida hacia estos estándares, sino hacia los sistemas operativos que obligan a su uso para que el software pueda interactuar con la gráfica.

En cualquier caso, dudo bastante de la veracidad de la noticia. DirectX se creó justo para que los programadores no tengan que adaptar el software a cada tipo de hardware, lo cual hoy en día más que nunca sería un disparate, dada la variedad del mismo y la frecuencia con la que salen nuevas piezas. Por otro lado, está claro que esta capa intermedia resta rendimiento, pero con 10 veces más potencia bruta que las consolas, sigue habiendo ventaja tecnológica para aburrir.

t

Totalmente de acuerdo con #26

El principal problema hoy en día radica en el coste tremendo que tendría un desarrollo a bajo nivel para aprovechar las capacidades del hardware al 100%. En el mundo multiplataforma en el que estamos eso es inviable completamente.

La solución pasa precisamente por lo contrario, tener cada vez mejores herramientas y frameworks que permitan explotar las capacidades del hardware pero centrándose en aquello que da valor, jugabilidad, espectacularidad, etc.

Sinceramente, o bien las declaraciones están sacadas de contexto o me parecen una soberana gilipollez. De gente diciendo que la solución pasa por OpenGL, cuando adolece exactamente de lo mismo que Direct3D ya que es una capa de abstracción de hardware, casi no merece la pena ni hablar.

hynreck

#1 #2 #4 El que ha sido uno de los mayores defensores de OpenGl desde el inicio de los tiempos, Jonh Carmack programador de los engines de quake y doom, dijo recientemente que Directx ya habia superado a OpenGl y en estos momentos era una api mejor:

http://www.novedoso.com.ve/2011/03/co-fundador-de-id-software-directx-es-mejor-que-opengl/

“En realidad yo pienso que Direct3D es un mejor API hoy,” le dijo a bit-tech. “Microsoft tuvo el coraje de continuar haciendo significativos cambios incompatibles para mejorar el API, mientras que OpenGL se ha mantenido atrás por preocupaciones de compatibilidad. Direct3D maneja multi-threading mejor, y las versiones más nuevas manejan los estados mejor.”


Lo que está pidiendo AMD es la vuelta a la prehistoria de las aceleradoras graficas, ¿os acordais de Glide, la api propietaria de 3DFX? los juegos que la usaban eran espectaculares para su tiempo, muy superiores a sus ports para opengl/direct3d en todos los aspectos.. pero era una api PROPIETARIA y si no disponias de una tarjeta 3DFX no tenias nada que hacer, eso es lo que quiere AMD y seguramente también forma parte de los sueños humedos del CEO de Nvidia pero es la peor solucion para los usuarios, bastante problema hay ya con las "optimizaciones" que les meten a los juegos para una u otra marca gracias a iniciativas como "the way it's mean to be played" de nvidia, que hacen que juegos como arkham asylum apesten en AMD y lo mismo para Dragon Age 2 en Nvidia

Puede ser que una tarjeta grafica actual sea 10 veces mas potente que los chips graficos de una ps3 o 360, pero los programadores deben mantener la compatibilidad con tarjetas menos potentes, con Xbox 360, por ejemplo un programador sabe que dispone de 3 cores y de 48 shaders, tiene conocimiento absoluto de la memoria disponible y de la frecuencia a la que trabaja cada bus del sistema, sabe exactamente cuantos ciclos de cpu gasta la tarjeta de sonido cuando trabaja, y no tiene ningún sistema operativo pesado por debajo.

Y aún así, los juegos de pc son muy superiores a los de consola graficamente, las fotos engañan, cuando lo ves en movimiento te das cuenta entre la diferencia al pasar de 30 a 100fps, o de resoluciones mediocres a full hd por no hablar del antialiasing

D

#1 #4 #6 #9 #10 En realidad la crítica es sobre todas las API's de alto nivel, lo cual incluye también a OpenGL, que por cierto y mal que os pese a alguno, está varios peldaños por detrás de DirectX (o más bien Direct3D, que es la parte de DirectX que competiría con él).

Y respecto a que Xbox usa una versión más antigua de DirectX, cierto, pero tiene la ventaja de que los desarrolladores pueden programar a bajo nivel, que es precisamente lo que no tienen en PC y es de lo que se quejan.

D

#27
En PC se puede programar tan a bajo nivel como en consola. Si crees que en las consolas se meten los bytes a saco por los puertos, se manipula directamente la memoria, etc. estás muy equivocado. No en vano la PS3 y 360 tienen hypervisors y para desarrollar se emplean SDKs. Ejemplos de mala programación (con malos resultados en rendimiento) los tienes en cualquier plataforma.

Cualquier juego de consola en PC ya se ve desfasado en comparación con los que emplean efectos más avanzados, ya sea por librerías o por capacidades hardware disponibles.

D

#35 Por supuesto que se puede programar a tan bajo nivel como en consola y para nada me creo que en las consolas pongan a un chino escribiendo 1 y 0 con un boli bic sobre las celdas de memoria. Pero la cosa es que la variedad del Hardware que existe en el PC y que no existe en las consolas (que son todas iguales) lo hace imposible en la práctica hoy en día. Precisamente eso es lo que echan de menos, un lenguaje a bajo nivel estandarizado, para poder programar a bajo nivel independientemente de, por ejemplo, la tarjeta gráfica que tenga el usuario.

En las consolas programan con los SDK's del fabricante PERO tienen la posibilidad de usar bajo nivel cuando lo necesitan. En PC solo "pueden" programar en alto nivel. Y cuando digo "pueden" me refiero a que actualmente, economicamente solo es viable desarrollar en alto nivel. Esa es la "queja" y de eso va esta noticia.

D

#12
Verás todo está relacionado. Si no se sacan juegos que puedan tirar al suelo tarjetas gráficas potentes, los fabricantes de gráficas no venderán tarjetas nuevas en grandes cantidades.
Si no venden tarjetas nuevas en grandes cantidades, tampoco tendrán mucho interés en desarrollar grandes avances.

Si no tienen mucho interés en desarrollar grandes avances, las consolas tampoco los verán, dado que éstas se benefician de lo que primero aparece en PC.

Así que si los desarrolladores se han acomodado es un problema que afecta a todos tanto ahora como en lo que podría venir en el futuro.

Por suerte para todos ATI y NVIDIA también están interesados en computación de altas prestaciones.

#15
Claro, DirectX no es sólo Direct3D
Lo que diga Carmack... bueno, tampoco es que haya precisado mucho, aunque seguramente tenga razón, quizá tampoco sea una diferencia abismal. A día de hoy tenemos OpenGL 4.1, pero pocas tarjetas lo soportan, sólo las que soportan Direct3D 11. El equivalente a Direct3D 10 es OpenGL 3.X y Direct3D 9 se corresponde con OpenGL 2.X.

S

#18 positivo por sobrado y triunfador lol

D

#18 ..a los trollazos nos importa mas tirarnos nuestros propios excrementos los unos a los otros en nuestras cuevas.

Se te olvido esa nota sobre tu vida pero no pasa nada, yo estoy para ayudarte.

chemari

#18 Fuck yeah!

D

#18 Lo siento amigo, saber lo que es el photon mapping y ser un triunfador son cosas incompatibles.

chulonsky

#1 Usted y los que le votan positivo no tienen ni una puñetera idea de lo que es openGL y directx.

D

#53 Si Usted lo dice... roll

NeV3rKilL

#1 La culpa es de los desarrolladores por centrarse única y exclusivamente en DirectX y no crear u ofrecer cosas más personalizadas y potentes.

D

#1 Lo que tiene huevos, ya que las ATI (AMD ahora) son peores en Open GL que las NVIDIA....

antxon.urrutia

#6 #15 Direct3D != DirectX; John habla de Direct3d

D

#6 Pues para mí lo que dice John Carmack va a misa. Ese hombre revolucionó junto con John Romero el mercado de los videojuegos allá por 1992 con Doom, y mucho tiene que saber al respecto.

Votaría como errónea esa afirmación de AMD, pero ya es demasiado tarde. El antimicrosoftismo que me reconcome las entrañas debido al injusto trato que tuvo el gobierno vasco a expensas de los ciudadanos a la hora de contratar un sistema de correo público basado en Exchange 2007 (sin IMAP ni POP ni pollas, de dominio bizkaia.eu) con dinero público, me pudo a la hora de menear.

Si algo hay que reconocerle a Microsoft es que hasta ahora hay al menos tres cosas que ha hecho muy bien en su historia reciente: DirectX, Xbox 360 y Windows 7. Al César lo que es del César.

D

#8 el problema no es nunca de sus desarrolladores, si no de sus empresas que no les 'dejan' hacerlo

D

#8 100% d3e acuerdo contigo. Se portan juegos de calidad gráfica mediocre de consola a PC.

Están haciendo lo mismo que hacían cuando portaban desde spectrum a MSX, siendo este último entre 10 a 20 veces mas potente.

Los juegos deberían hacerse al revés, PRIMERO A MÁXIMA calidad en PC, y luego se disminuye la misma para pasarlos a consola, pero coño, que hagan primero un buen trabajo con la maquina mas potente, los PCs!

ElPerroDeLosCinco

No se si AMD se lo ha pensado bien. Si mañana Microsoft y los desarrolladores de juegos deciden pasar del DirectX al OpenGL o similar, los usuarios experimentarían una mejora tan grande, que nadie necesitaría comprar mejor hardware gráfico durante una buena temporada.

D

Pues nada, en vez de utilizar APIs, que programen directamente el sobre el hardware de la placa mandando señales binarias por los puertos. Y si aún así los juegos no se ven bien, la culpa es del usuario por no agarrar el ordenador en la forma correcta.

u

#14

Estoy deseando saber cómo es eso de enviar "señales binarias por los puertos" en vez de usar una API... No me lo digas, programar en binario con 1 y 0... Madre de dios lo que hay que ver en estos tiempos que corren...

Respecto a OpenGL y DirectX, ni pienso que DirectX esté haciendo que los gráficos no avancen como debieran, ni creo tampoco que OpenGL esté a la altura de DirectX, y ojo, que no por falta de capacidad, sino por falta de interes en los desarrolladores. Para muestra, un botón, coge cualquier juego que pueda ejecutarse con DirectX y con OpenGL (hay muchos, Counter Strike, World of Warcraft...). Cuando hayas visto como se ve con DirectX y en qué se queda con us implementación con OpenGL, entenderás por qué de momento, OpenGL no gusta.

Si bien, OpenGL tiene muchos puntos a favor para ir creciendo, partiendo de la base de que empieza a ganar popularidad gracias al desarrollo de juegos para smartphones y quizás esto en un futuro no muy lejano, pueda mover la balanza a su favor con respecto a DirectX (y yo no apostaría porque fuese así finalmente) y se vean buenas implementaciones de juegos sobre OpenGL. Hasta entonces, a esperar.

D

#14 Si no sabes de que hablas mejor no quedes de ignorante.

Para empezar a los dispositivos se accede escribiendo en memoria, el hecho de que no puedas acceder a esas direcciones es por estar usando un S.O. que protege el acceso a esos dispositivos a traves de llamadas al sistema.
Aqui nadie dice que tengas que escribir en 1's y 0's sino que se facilite mas flexibilidad a traves de dichas llamadas.

#24 perdona por el negativo, me equivoque.

D

#14 efectivamente si AMD tener tiene razon, pero es algo que tendría sentido solo en consolas...

os acordáis cuando los juegos de DOS venían con el sonido para una tarjeta en concreto ... pues seria algo parecido pero para gráficos... como que no ¿verdad ?

E

DirectX abarca mucho más de lo que abarca OpenGL y está más preparado para el desarrollo de juegos. No es que lo diga yo, sino que el propio Carmack lo ha comentado en alguna declaración.

D

Un problema es del lastre de las consolas. La demo del unreal engine 3 super dopado utiliza DirectX 11.
La 360 funciona con DirectX 9 mientras que Wii y PS3 con OpenGL y extensiones propias.

Otro problema es lo poco escalables que suelen hacer los motores gráficos. El UE 3 parece ser una excepción.

NapalMe

Paparruchas de buaambuláncia.
Estamos con lo de siempre, OpenGL y el Direct3D no son mas que herramientas, con sus limitaciones, si quieren mas potencia que ataquen al hardware directamente, pero claro, se encontraran con que la gente tiene harware diferente.
Decir que la calidad de un juego depende de las librerías es una tonteria como una catedral, la calidad gráfica depende del grafista y la calidad del engine depende del programador.
Un equipo bueno, que conozca la maquina, hará juegazos en una play 1, un equipo de becarios, putruños, por mucho que sean para la play 5.

Que OpenGL se ha quedado antiguo, seguro que si, que Direct3D no aprovecha el hardware actual, posiblemente, que eso no es excusa para que los juegos sean "peores" ni de coña.

Es como cuando hacían juegos de Amstrad o MSX y eran copias del spectrum, los juegos eran una mierda y a nadie se le ocurría culpar a la "aplicación de conversión" o a las "librerías", simplemente los programadores eran uno vagos o no tenían tiempo... quien sabe, pero era lo mas fácil.

Un ejemplo de algo bien hecho aprovechando la maquina:



Quien se queje de las librerías, no son mas que EXCUSAS, si no les gustan, que se las hagan ellos, pero uf! que curro! prefiero algo que funcione solo...

L

Ya, pero la dueña de DirectX les tiene a todos cogidos por los h**v*s.

D

Lo que dice en la noticia es que por una cosa o por otra no podemos aprovechar la potencia. No dice que DirectX se ponga en el camino y que OpenGL NO. Lo que dice es que la API limita al no permitir acceso directo al hardware, pero no es problema de DirectX, sino de la API.

Y para los talibanes, en este caso DirectX == Direct3D

humanbulk

El
problema es de adobe flash player.

D

¿Pero si todavía nadie explota adecuadamente DirectX11? Creo que ese no es el problema. El problema es que DirectX es propietario y claro...es una putada.

D

Titular incompleto: Falta "[NP]"

(Nota de Prensa)

Yagami_Raito

#64

El desarrollador debería de soportar todas las tarjetas gráficas del mercado, ya que yendo a tocar el hardware directamente los drivers no sirven para nada.

Los juegos irian ligeramente más rápidos, pero funcionarian sólamente en dos o tres GPUs. Tendríamos pues que comprar tal o cual tarjeta para tal o cual juego.

No gracias.

D

Yo lo que veo claro es que el proximo salto en calidad grafica vendra dado por la nueva generacion de consolas y si me aprietan...diria que los moviles, que ya empiezan a asustar.

Yagami_Raito

Leí la historia en Slashdot hace unos días.

El artículo se olvida comentar que tanto Direct3D como OpenGL cumplen la función de abstraer el hardware desde el punto de vista del programador, de manera que una aplicación (por ejemplo un juego) programado para estas APIs funcionará en tarjetas gráficas de muchos fabricantes, tanto de ahora como en el futuro.

Si esta API desaparece, los juegos solo funcionan en una gráfica, ya que el hardware de diferentes fabricantes y generaciones de tarjetas gráficas puede ser muy distinto.

u

#47 "Si esta API desaparece, los juegos solo funcionan en una gráfica, ya que el hardware de diferentes fabricantes y generaciones de tarjetas gráficas puede ser muy distinto."

Tampoco es eso. Sería simplemente que los desarrolladores tendrían que volver ha hacer las cosas como antaño, esto es, hacer que en la instalación o configuración del juego el usuario diga qué hardware tiene (o hacerlo de manera automática) y ajustar la ejecución del juego a dicho hardware. El problema: Tardas más en desarrollar de esta manera que si tienes un conjunto de librerías portadas a cada tipo de hardware, por lo tanto, se incrementan los costos del proyecto, y se reduce el beneficio...

A

Es cierto que Direct3D está actualmente por encima a OpenGL, pero es la primera vez, y es a partir de las DX11. Con DX10, OpenGL tenía características que no implementaba DX10, y lo mismo de ahí para atrás. De hecho Carmack lo ha dicho, y lo ha hecho en un momento determinado (DX11) y no antes, y es por este motivo.

El principal problema de D3D (y ventaja en OGL), en mi opinión, es la retrocompatibilidad, y su mayor ventaja (lo contrario en OGL) que su API es más sencilla y amigable para el desarrollador.

Esto no tiene por qué ser malo, quizá con esto OpenGL se ponga un poco más las pilas.

dudo

Opiniones para todos los gustos:

John Carmack: "Direct3D es ya mejor que OpenGL"

http://barrapunto.com/article.pl?sid=11/03/22/0711204&from=rss

D

La culpa no es de DirectX, la culpa es de que las empresas prefieren usar mucho más DirectX porque es mas cómodo/Facil etc etc.

Oestrimnio

Cuando el tiempo de desarrollo de un juego se mide en años, dificilmente se puede exprimir el hardware de PC.

charliechin

Para los que no entiendan mucho os lo traduzco

Esta empresa está llorando porque quieren que sus tarjetas gráficas de alta gama y por supuesto, más caras, sea el estandar; algo que obviamente no es así.

Si no avanza la industria es porque cada dia hacer un motor gráfico cuesta más, cuando no, pagas licencias a terceros.

Por eso los pro son iguales desde PS2 pero con mejores sombras. O los gears of wars... Hasta Nintendo con Mario Galaxy 2! Rentabilizan además que pasan la crisis.

La gente no necesita aun ps4, xbox540...

D

#49: La gente no necesita aun ps4, xbox540...

No, claro. Lo que necesitamos es anclar el mercado porque los accionistas han decidido que hasta que no haya un superávit del 50% en las videoconsolas actuales no se saca nada más que accesorios y sagas cuyo cambio es skyboxes nuevos y un pañuelo en el cuello (que es DLC, por supuesto).

Ramanutha

#60 Es que realmente nadie necesita mejores gráficos. Los gráficos fotorealistas no son garantía de diversión. Cualquiera que haya pasado por la generación de SuperNintendo y de las recreativas, sabe diferenciar los juegos divertidos de los sosos, y los gráficos son completamente ajenos a eso.

D

#61 Batman Begins en cualquier consola actual o PC VS Saga Metal Slug / Samurai Showdown con la novia :
Ganan los segundos por goleada en diversión . Los únicos juegos en 3d que me han entretenido de verdad , ahora , son :
Max Payne 1, y 2.
Deus EX
Half Life 1 y 2.
Colling MC rae Rally 2
Saga Cruisin , S.Francisco Rush y similares en arcade.
Crash Team Racing
Blade de Edge of Drakness
Eduke32/DukeNukem alta resolución .
Crazy Taxi (Diversión coño, diversión)
Neverball
Zelda 64.
Si pongo los 2D, entre los de recreativas de la infancia, los de SNK, Game Boy, y Super Nintendo, no acabo en 20 comentarios .