Hace 2 años | Por Chucrut a genbeta.com
Publicado hace 2 años por Chucrut a genbeta.com

Amazon adquirió en 2015 la licencia de CryEngine, un motor de videojuegos 3D desarrollado originalmente por CryTek (el estudio creador de la saga FarCry). Basándose en el mismo, la compañía fundada por Jeff Bezos reescribió el código desde cero y lanzó en 2016 su motor Amazon Lumberyard, dotado de integración con la plataforma AWS y el servicio de streaming Twitch. Ahora, un lustro más tarde, ha anunciado la liberación de su código como 'open source' (bajo licencia Apache 2.0, la cual permite licenciar el software derivado como comercial)

Comentarios

D

#1 Incluso si lo pone GPL, la empresa original puede sacar software privativo sin problemas (a menos, claro, que acepte parches de terceros).

box3d

#1 la GPL no cubriría los assets, no sería un gran problema.
Además si fuese GPL podrían hacer como Qt, donde tienes versión (L)GPL gratis, o propietaria pagando.

JungSpinoza

#7 Exactamente. Si quieres que la gente adopte tu producto con una licencia Open Source lo mejor es Apache. El problema viene despues cuando algunos se hechan para atras y cambiasn la licencia como han hecho Redis, MongoDB o Elasticsearch

llorencs

#14 Que han hecho esos con la licencia?

Y es se echan para atrás.

JungSpinoza

#32 😱 😱 😱 😱

En pocas palabras. Amazon Web Services y otros proveedores de cloud han creado productos que son compatibles con las APIs de estos productos. e.g. Redis/AWS Elasticache, MongoDB/AWS DocumentDB, Elasticsearch/AWS Elasticsearch. Azure ha seguido una estrategia similar.

Para empresas como MongoDB, Redis Lab o Elastic.co es muy dificil competir con AWS (o Azure) pero la licencia que tenian hasta ahora permitia a Amazon hacer uso de su software ofreciendo "managed services". Esto ha hecho que buena parte del mercado potencial de esas empresas se haya pasado a AWS. Elastic y MongoDB por ejemplo pasaron de una licencia Apache 2.0 a SSPL (la cual no es Open Source).

Cuñado

#7 Pero esto es el engine. Un videojuego puede usar un engine LGPL y tener cualquier otra licencia (o ninguna). El único requisito sería, en su caso, compartir las modificaciones hechas al engine, no el código del videojuego.

pip

#28 no es tan sencillo. Cuando es LGPL tiene que ser linkado dinámico y tienes que permitir que el usuario cambie esa librería por una versión compilada por él mismo.
Eso abre la puerta a cheats y a historias diversas. En un juego comercial no quieres que nadie tenga acceso al código de nada.

D

#36 En Linux con LD_PRELOAD haces magia y casi nadie se cosca.

Cuñado

#36 Buen apunte. No había caído en el tema del cheating.

Muchos proyectos publican bajo una LGPL modificada que permite el linkado estático (FreePascal, p.ej.). La MPL también podría ser una buena alternativa en este caso.

M

#18 La verdad es que no estoy puesto con esto de motores ni nada, no me dedico a la programación, pero por lo que veo Godot parece cumplir con lo que pretende Amazon.

En slant.co Godot se merienda literalmente al motor de Amazon. Que vale que se acaba de abrir, pero lo que pueda salvar al segundo es lo de siempre que se les da tan bien a las empresas: la publicidad.

https://www.slant.co/versus/1068/5164/~godot_vs_lumberyard

Dikastis

#18 Tú sí que te metes en berenjenales..... https://dle.rae.es/berenjenal

M

#18 Si miras quién está detrás de la Fundación Linux verás que no defiende el código libre tanto como piensas.

Trigonometrico

#38 Hablas como un fanboy de Microsoft.

M

#47 Entonces diría que son los mayores defensores del código abierto.

Trigonometrico

#48 Sigues negando que sean defensores del código abierto, continúas hablando como un fanboy de MS.

M

#49 A ver: digo que son defensores del código abierto, pero no necesariamente del libre.

#18 De eso se quejaba ayer Juan Linietski (el creador de Godot).

Or3

#21 Pues no le habría estado mal porque CryEngine desde siempre ha sido un motor difícil porque además de no tener apenas herramientas tampoco las tiene documentadas incluso a día de hoy. Los únicos a los que les gusta ese motor son sus fanáticos que tienen todas sus prioridades al revés.

m

#21: Cry3D casi le hace llorar al diseñador.

Cuñado

#21 Estuvo a punto de costarle el puesto al diseñador

Habría sido un Cry4D(esigner)

meneandro

#21 Es el problema gordo de los motores (en general) y el por qué unreal es tan popular: están hechos para programadores. Los de unreal se dieron cuentra pronto y cambiaron su licencia a gratuíta justamente cuando metieron los blueprints (con lo cual de pronto tienes un motor hecho para diseñadores, accesible para todos pero igualmente potente y donde los programadores siguen siendo imprescindibles a poco que quieras sacar algo que lo exprima medianamente).

Antes, no importaba tanto qué motor eligieras, porque las herramientas eran más o menos las mismas: editor para tocar visualmente cuatro cosas, APIs, herramientras de gestión de datos (gráficos, sonido, etc) y herramientas para facilitar cosas concretas y complejas (animaciones, partículas, etc), de hecho un pasito más antes aún, todo esto era hecho directamente sobre el hardware en la medida de lo posible, más que engines había middlewares y frameworks para el desarrollo.

Lo importante eran las cuestiones técnicas, la optimización, la capacidad de gestión del motor... y luego vino la integración y el hacerlo todo de manera visual y cambió la forma de hacer las cosas. Es tan complejo y largo hacer un videojuego hoy en día y hay tanta potencia, que es más importante que el engine abarate costes y acelere y facilite el desarrollo que otra cosa. Y en esta nueva generación más... ¿cuántos juegos no intergeneracionales hay para las consolas actuales? algunos que se han podido adaptar porque coincidió su programación con la llegada de kits de desarrollo y tal, pero poco más. Sony lanzó los kits mucho antes que MS, de ahí que MS esté en bragas aún y apenas haya sacado juegos exclusivos y todo son videos y promesas... pero cuando lleguen, llegarán con contundencia.

Eso si, como los ciclos de desarrollo han crecido, hay que esperar sentados...

D

#41 El primer editor de Unreal venia de regalo creo con algunos parches Deus EX (o el UT no recuerdo). Era casi todo grafico.

meneandro

#45 Pero editar directamente en él no era lo habitual. Los mapas los cargabas de 3DS, los modelos de maya, las animaciones las tratabas fuera, tenías que currarte los scripts, las físicas eran muy básicas y no había partículas, las mezclas de sonido, los menús y los huds tenías que programarlos, así como las lógicas de juego si te salías de lo estándar, etc.

Ahora puedes hacerlo todo sin salir del editor (los assets sigues teniendo que importarlos, pero puedes gestinar muchísimas cosas sobre blendings, animación, comportamientos, scripting, físicas, partículas, etc)

spikesmaster

Por qué tengo la sensación de que cuando esto pasa es porque la compañía ha básicamente decidido de invertir en el proyecto y lo usan como un último movimiento que quizás les de un poquito de publicidad y quizás un poquitín más de dinerito?

Jakeukalane

#25 porque es lo que suele pasar.

Aparte. Por cierto, la licencia apache no se caracteriza por servir para proyectos comerciales. Se caracteriza porque se puede cerrar el código. No sé si pretenden unir esos términos por maldad o por ignorancia.

La GPL también permite derivar y publicar como comercial.

editado:
Ah, Genbeta. Es por ignorancia.

meneandro

#25 Básicamente Amazon se ha gastado un porrón de dinero en licenciar, hacer fork, adaptar, evolucionar y mantener un motor que hasta ahora no le ha servido para sacar prácticamente nada al mercado (el gran juego que usa su motor que es star citizen, hizo su propio fork y van por libre...). Han fallado el tiro y necesitan cambiar de estrategia, así que buscan una manera de mantener su inversión (que la comunidad se involucre y hagan algo entre todos que sirva para todos y que evolucione como pasó con blender -recordemos que también era de pago-) mientras se ponen a la altura de sus rivales (prácticamente todos los motores comerciales gordos son actualmente gratis... siendo de pago no iban a conseguir nada). Si consiguen una comunidad vibrante que empiece a crear módulos interesantes que mantengan, complementen y den nueva vida y utilidad a lo que ya hay, habrán dado un gran paso. Si no... ya han perdido, así que más no van a perder.

Boleteria

#23 Yo creo que le seguirá yendo bien.

meneandro

#34 Una cosa es el soporte vía drivers y otra cosa es que el motor esté hecho pensando en desarrollos multiplataforma y lo aproveche (puedes hacer un juego sobre vulkan, que si luego usas apis propietarias o no libres para sonido, entrada, etc...). El motor unreal o el unity tienen "buen" soporte a linux... siempre que desarrolles en windows y te pelees para compilar luego en las demás plataformas. El editor del primero es usable en linux (aunque no muy estable, doy fe) y el del segundo es de segunda como mucho (creo que incluso hasta hace poco ni era posible usarlo).

d

#16 Si, a través de Twitch igual le sacan money

D

Gran motor, solo hay que ver la de juegazos que ha sacado amazon...

h

#6 el cambio a licencia Apache 2.0 me ha parecido entender que es bastante reciente.

hey_jou

#6 el juego " tu vida ya es imposible sin mi" ha sido un éxito y su segunda parte "podria crear un país puntero con la cantidad de dinero que muevo y tengo en el que la ciudadanía sería un contrato rescindible por mi parte si no cumples" es una de las distopías más prometedoras que podrían venir.

Y la precuela "jeff bezos es tan rico que debería ser ilegal" tampoco estuvo mal.

JungSpinoza

#10 Y estan apunto de estrenar la primera de SciFi ... "Desde aqui arriba en mi cohete sois menos que las hormigas, pringaos"

D

#6 Es una jugada maestra, no son capaces de sacar un juego medio decente con este motor, pero si "lo liberan" tal vez la comunidad les haga el trabajo y ellos puedan monetizarlo de alguna manera

meneandro

#6 Y el juego más grande, gordo y potente que podría ser reclamo para venderlo, hizo un fork propio del mismo y se va por su lado...

c

"dotado de integración con la plataforma AWS y el servicio de streaming Twitch".
De ahí es de donde sacan la panoja...

pawer13

Si vas a la web de la Open 3D Foundation, la versión actual de las herramientas sólo es compatible con Windows 10 y requiere DirectX 12 o Vulkan. Parece que tienen trabajo pendiente para que se pueda usar en Linux.

Por otro lado me hace gracia que hablen de FarCry y no de Crysis y sus memes.

e

#12 funciona bien bajo wine.


... Me lo he inventado

Ed_Hunter

#12 Bueno, Linux tiene Vulkan de serie.

D

#12 Linux tiene Vulkan con MESA ni se desde cuando.

p

no sé si esto es muy distinto pero podría ser un llamamiento a lo que pasó con half-life y lo que se desarrolló de mods y la comunidad?
creo que nadie hizo nada parecido desde entonces

b

¿Es el motor utilizado para el CGI de The Expanse?

JungSpinoza

#11 No. The expanse uso principalmente Katana como pipeline y creo recordar que AWS como infraestructura.

b

#20 Muchas gracias!