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VoxelSpace: Generación de terreno en menos de 20 líneas de código [ENG]

VoxelSpace: Generación de terreno en menos de 20 líneas de código [ENG]

Volvamos al año 1992. Las CPU eran 1000 veces más lentas que hoy y la aceleración a través de una GPU era desconocida o inasequible. Los juegos 3D se calculaban exclusivamente en la CPU y el motor de renderizado renderizó polígonos rellenos con un solo color. En ese año que NovaLogic publicó el juego Comanche, con gráficos impresionantes para la época. Comanche utiliza una técnica llamada Voxel Space. Este proyecto muestra como generar terreno utilizando esta técnica, con muy pocas líneas de código Python. [incluye demo para navegador]

| etiquetas: voxelspace , terreno , generación , comanche
Cómo flipé con el Comanche...
#1 Como todos... no sé cuantas horas le dediqué y lo alucinante que me parecían los gráficos.
Qué gente más espabilada corre por el mundo, copón... ¬¬
Me ha recordado la virguería del Doom para dar aspecto 3D que salió por aquí hace unos meses
#3 Espabilada no, mucho más inteligente, preparada y con capacidad que tu.
#12 Esa es la idea a grandes rasgos de alguien espabilado.
#19 Espabilado tiene una connotación de picardía y viveza alejada de la preparación académica, no digamos ya de la técnica, ingeniería o matemática. El primer comentario denota un sentimiento de envidia rebajando dicho logró a un hito fruto de una picardia y no de, vuelvo a repetir, una preparación y capacidad.
#22 Mucho lees tú entre líneas: espabilado, da: Listo, vivo, despierto.
El primer comentario denota un sentimiento de envidia
xD xD xD ¿Sí? Pues hombre... Yo sé que ya me gustaría a mi tener esa preparación, esa capacidad y esa viveza... ¿Envidia? Pues no sé si se puede llamar así... xD
De todas formas, y para que quede más claro todavía: yo no lo digo con envidia, sino con admiración.
#24 Vivo, despierto, ...
Oportunidad de oro para hacer spam de un blog que hacía y abandoné, y hace poco retomé, para quizás volverlo a abandonar.
www.jlabstudio.com/webgl/

Los últimos tutos, recientes, explican la técnica de ray casting. El meneo es la evolución con esteroides del pseudo 3D antes de llegar al 3d real. Lo estudiaré para copiarlo :troll:
En su momento hice una demo 4K usando esa tecnica. Es simple y efectiva.
Se genera un fractal en 2D que parece un mapa de niveles geografico a mayor color mayor altura y se pinta en isometrica.
El truco esta que cada pixel representa una altura y para que no haya huecos en vez de pintar el paralelogramo que une 4 puntos lo que hace es que cada punto se pinta como un cuadrado tan ancho como la mayor de las distancias entre los puntos.
Asi queda todo tapado y muy conseguido.
Los calculos necesarios son sumas y restas que comparados los calculos de multiplicaciones de dibujar los paralelogramos era pan comido.
Espero haberme explicado.
Basicamente mapas de altura con una textura encima. Escribi hace tiempo explicando el mismo proceso pero para terreros generados proceduralmente con ruido perlin, sin mapas de altura ni texturas generadas por humanos: www.lanshor.com/ruido-perlin/
Recordemos que lo más de lo más en la época era el Alone in the Dark (con muñecos poligonales sobre fondos 2D). Comparad cómo han envejecido esos gráficos (que eran geniales) con respecto al Comanche.
#7. El Alone in the Dark original sigue siendo un juegazo. La atmósfera, los controles y el pausado ritmo del juego para mi siguen siendo insuperables.  media
#9 ya ves, que terror pase
#9 Los gráficos para la época muy bien, pero yo no podía con los controles.
#26. Costaba un poco acostumbrarse al principio, pero eran muy precisos sobre todo a la hora de dar patadas y puñetazos a los zombies midiendo bien los tiempos mientras se acercaban. También recuerdo especialmente el menu de los objetos rotando en 3D en la pantalla y las acciones a elegir para el personaje, al acceder a ese menu el juego se ponía en pausa y no te estresaba innecesariamente. Echo mucho de menos ese estilo de juego pausado que además te cuenta una buena historia.
Delta Force, también de Novalogic. Menudos vicios.
Recuerdo verlo en el micro manía de entonces, lamentablemente para mi, no tenía un PC.

archive.org/stream/micromania-segunda-epoca-56/Micromania_SE_56#page/n
#10 Joder, los de micromanía ya podrían utilizar un corrector ortográfico para los titulares :-)
[...] el motor de renderizado renderizó polígonos [...]

El motor de renderizado renderizó polígonos renderizados en un render renderizante, ¿quien los desrenderizará? El desrenderizador que los desrenderice buen desrenderizador será.
Para juego con voxels el outcast ( que han sacado un remake hace poco, Outcast: Second Contact ).

www.youtube.com/watch?v=65eTQI4cicc ( trailer )
shit, mal video ( como se hizo, etc. )
Pero esto no genera ningún terreno, sólo lo dibuja ?(
Yo tuve en la ETSI Informática de Málaga un pésimo profesor de técnicas gráficas, que iba a putear a los pocos valientes que nos cogíamos su asignatura, y que me hizo abandonarla a la mitad del cuatrimestre. Nos mandaba prácticas draconianas en C, y luego nos jodía al evaluarlas. Yo tenía demasiadas asignaturas que atender para dedicarle horas a una asignatura optativa en la que me ponían la zancadilla. Si me estás leyendo, un saludo, HDLGP.
el primer mundo 3D que visité fue el de The Sentinel, en Spectrum. Los que usaban Filmation, como el Alien 8 o Knight Lore no eran "mundos 3D", ni siquiera el Night Sade posterior...
#20. No te olvides de uno de mis favoritos en 8 y 16 bits, el increible 'Mercenary'. Para mi gusto como simulador muy superior al conocido 'Elite'. El 'Stunt Car Racer' del C64 y Amiga juega en la misma liga.
en.wikipedia.org/wiki/Mercenary_(video_game)
mercenarysite.free.fr/mercframes_graphic.htm
 media
#23 hostia, el Elite de Firebird! Nunca avancé en él, pero su idea era genial, nada menos que una galaxia. No sé si incluirlo en 3D, era un 3D tan sencillo...
Mítica Novalogic y sus juegos. Lástima que luego se durmieran en sus laureles con juegos mediocres y tardaran en subirse al carro de la aceleración 3D.

menéame