Hace 4 años | Por Nagash a muylinux.com
Publicado hace 4 años por Nagash a muylinux.com

Este octubre de 2019 que está por terminar está siendo fructífero para la Blender Foundation, la organización encargada de velar por el desarrollo de Blender. Si a principios de mes era NVIDIA la que anunciaba su adhesión, ahora es AMD, por lo que casi, casi, se ha cerrado el círculo.

Comentarios

vjp

#9 datos oficiales de Autodesk: 3dstudio tiene 5 veces más usuarios (legales se entiende) que Maya, así que dudo que desaparezca.

Tuatara

#30 Si. Pero en realidad eso no es ninguna garantía. No digo lo que deseo. Digo lo que veo. El combo por excelencia ahora mismo es Maya, Zbrush, Substance Painter, gente que a eso sume Unreal. La mayoría de la demanda ahora mismo está por ahí. Que ahora mismo 3studio tenga una masa de usuarios importante no significa que vaya a tener renovación.
Lo digo con cierta pena porque siempre he estado eligiendo el software con menos tirón. Tengo tan buen ojo para elegir plataformas de software como Alonso escuderías de F1.
Y el efecto contagio es importante. Basta que mucha gente, como yo mismo hace un rato, temamos que 3dstudio se va al garete, para que los usuarios lo dejen de usar, y hacer así una especie de profecía autocumplida.

Y ahora voy a ir a poner una velita a Softimage...

e

#36 Pues gente de pixar, disney, epic y ubi parece que lo estan usando y añadiendolo timidamente a su pipeline. El tema es que antes era una cosa curiosa para amaters y ahora ya esta al mismo nivel, Otra cosa es que la costumbre y la inercia es muy dificil de cambiar. Ademas nadie dice de cambiar A por B, es simplemeente usarlo cuando sea la mejor opcion sin prejuicios.

Tuatara

#49 Claro. Me refiero al futuro que pueda tener 3Dstudio. El de blender no pongo en duda que es descomunal. Y ya no me refiero a él como algo de futuro, sino como una solución de presente. Por eso mismo pongo en duda el futuro de las aplicaciones comerciales, o al menos de "tantas" opciones de primera línea.
A ojímetro, basado en mi experiencia personal como profesional, diría que la comunidad blenderiana es excepcionalmente activa y además muy solidaria.

Z

#6 yo lo uso principalmente para eso, como editor de video libre es muy potente.

D

#1 un programa de edición 3D con extras

parrita710

#1 También tiene su propio motor para vídeojuegos pero es para hacer y editar diseños 3D en su base.

drone

#7 También viene con un motor de física, y se usa para diseño y prueba de robots.

Nova6K0

Normal, Blender no es sólo bueno si no que la curva de aprendizaje ya no es una barbaridad como era hace años. Ahora es relativamente fácil.

Salu2

parrita710

#3 El cambio que ha pegado en unos años es bastante grande. Hasta no hace tanto los desarrolladores se negaban a añadir el deshacer.

samdax

#8 en serio? que razon daban para no añadirlo? lol

parrita710

#14 Que no deberías de tener que usarlo.

samdax

#15 Joer, me cuesta creer que alguien que haya currado minimamente en cualquier curro de diseño piense así.

drone

#15 wall

j

#8 #14 me lo creo. Yo empezé a trabajar en un software ya olvidado, pero muy exclusivo (era otra época) que no tenīa undo. Cuatro años me pasé yo trabajando así. Y su argumento era que “sus usuarios eran profesionales del máximo nivel profesional y que no les hacía falta”

samdax

#19 Si, si pueden dar esa razon, pero no deja de ser absurda. Da igual el nivel que tengas, hay mil pequeñas cosas que puedes querer probar o que pueden salir mal. Puedo entender hace muuuchos años (yo trabajaba con 3d studio de msdos y ya tenia Crtl+z) por cuestiones tecnicas de memoria el undo fuera un problema, pero no mas allá.

vjp

#8 la sincronización entre lo seleccionado en el viewport y la lista del outliner no se ha metido hasta la Alpha de la 2.81 sólo le ha costado 26 años

H

#3 tengo una idea muy vaga, pero puede ser que se hiciera la mayoría de cosas por comandos? Lo recuerdo de la época que todo el mundo tenía el 3D studio con tropecientos disquetes, pero nadie lo utilizaba

D

#12 No, ese era POV-Ray

fr1k1

#21 Joder que recuerdos. Y ya lo flipabas cuando salio el mo-ray y tenias interfaz gráfica y todo

D

#27 y había otros, yo usaba más uno que se llamaba Polyray, similar a POV-Ray pero que de algún modo funcionaba mejor en mi castaña de equipo
http://paulbourke.net/dataformats/polyray/

fr1k1

#28 ese ni me sonaba. Pero tiene pinta de primo hermano, si

D

#29 parece que la ultima versión es del 2015, hacía siglos (literalmente) que no lo veía, igual me animo luego a ver si anda
http://memweb.newsguy.com/~wolverin/
http://cwebdesign.com/polyray/

H

#21 eso!

Nova6K0

#12 Bueno Blender tiene una versión especial de Python. Pero no necesitas comandos para usarlo.

Salu2

dogday

Una maravilla de software.

Esperemos que metiendo sus manazas ahí los grandes no sea para prostituirlo.

j

#10 en principio sería para proporcionar un soporte específico para blender. Un grupo de ingenieros de nvidia trabajaron codo con codo con ellos para soportar determinadas funciones complejas de renderizado y que fueran incluidas en el driver de nvidia. Hay un argentino que forma parte del grupo central de blender que tiene un canal en youtube donde cuenta estas cosas.

AubreyDG

Con la 2.8 han dado un salto en algunos aspectos. Programa más que recomendable

j

Espero que todo esto sirva para que dejen de considerar Y al eje Z, y Z al eje Y. Y de que todas las escenas emoiezen con un aburdo cubo que tienes que borrar en el 99% de los casos.

e

#45
Creo que lo de los ejes es porque en aplicaciones de ingenieria y ciencias es el estandar x-y son el plano y z la altura. Y en la mayoria de app 3d no lo es.
Bueno han cambiado el tema del boton derecho, para contentar a los usuarios de otros programas. aunque segun ellos es mejor el boton derecho para seleccionar...buneo, ahora es configurable.
Al final somos vagos, yo mas que nadie, y queremos que las nuevas apps que empezamos a aprender funcionen como las que ya sabemos....

D

#45 Blender utiliza un sistema de mano derecha. Lo que tú propones es utilizar un sistema de mano izquierda, y eso debería estar penado con el gulag (como programador, estoy hasta las pelotas de conversiones de espacios de coordenadas).

j

#51 Sinceramente no se de que manos me hablas. Si quieres mandar al gulag a toda una industria por no se que de las manos, ok para ti. Yo no propongo nada. El 99.9 de los programas de 3D y postproducción (se que suman muchos, pero que muchos programas) usan el eje Y como el de de altura y el Z como el de profundidad. De hecho , Z es el sinónimo de profundidad como concepto general. Ahí están el Zdepth , Z-blur.. etc , que el mismo blender también tiene que manejar y usar, y fíjate que no le cambian el nombre a Y-depth, Y-blur, lo cual es una paradoja.

Todo se trata de un problema de cabezonería , como la tontería del botón derecho, que es otra cosa que "sólo" usan el 99.9 % del resto de todos los programas del mundo. al final lo han hecho configurable, que sería la solución idónea. Junto con el tema del undo , comentado un poco más arriba, yo creo que da una perspectiva de "están todos equivocados menos yo", máxime cuando se trata de un proyecto tan personal como este.

Esa perspectiva de "todos se empeñan" en conducir al contrario que yo, "están todos equivocados, no le veo mucho el sentido".

D

#52 Esta mano:

https://es.wikipedia.org/wiki/Regla_de_la_mano_derecha
https://es.wikipedia.org/wiki/Regla_de_la_mano_izquierda

Y sí, sé que en gráficos se suele usar el eje Z como profundidad, he sido programador gráfico unos cuantos años. Pero una cosa es el render y otra el modelado, y en cualquier caso la solución es tan sencilla como rotar la cámara 90 grados.

e

nvidia, amd, epic y ubi. Ahora parece que todos se quieren apuntar al carro.
Yo lo he estado siguiedo, como bien se ha dicho es una navaja suiza del 3d, incluso en versiones anterores tenia motor de juegos.
Modelado, escultura, animación 3d,dibujo y animacion 2d, video.
desde la 2.8, actualmente van por la 2.81/2.82, el modelo de desarrollo se podria decir que es mas agil.
Las compañias de software ven en blender la manera de traspasar sus propios desarrollos a medida que ya son monstruos.
Las compañias de hard quieren apoya(aportan dinero para desarrolladores) para mejorar el soporte.
Blender esta en Amsterdam, hace poco hubo reunión en Madrid, Hay desarrolladores hispanos, (Argentinos y españoles como mínimo).
Su fundador Ton Roosendaal, recibir hace poco el premio annie, que los dan la asociación Internacional de películas animadas, vamos la industria. Vamos que para ser software libre no está nada mal, ya muchos lo ven como alternativa muy fuerte a cierto software privativo.
Si estais interesados en blender en español podeis echar un vistazo en google a "blender hoy" (web y canal youtube) qure es la comunidad hispana (pablo vazquez)
Es extensible y los plugins se programan en python, por cierto.

Atrydas

Buena noticia. ¿Alguno sabe si Darktable tiene soporte oficial también? Hasta ahora he visto que es compatible con opencl pero nada más, y en un futuro creo que sería un buen sustituto del Lightroom.

D

#11 en un futuro no, ya mismo (obviando las capacidades de catalogación de LR, claro)

Atrydas

#20 Normalmente sí es suficiente, pero yo soy muy detallista al procesar las fotos y de momento el resultado final que busco sólo lo consigo con LR, otras opciones de pago no las he probado eso si.

Poignard

#11 Yo lo uso y va bastante bien

D

Pues yo como modelador 3d, sigo viéndolo un poco cojo, sera que no estoy acostumbrado a su ecosistema y se me hace farragoso (me pareció un suplicio para trabajar con las uvs), pero mientras pague la empresa me sigo quedando con maya y zbrush (las herramientas de blender de sculpting siguen estando muy por debajo de las capacidades de zbrush), y eso lo digo sin haber probado las herramientas de rigging o animación de blender (que desconozco como son o si las tiene), pero las cosas como son, estar dependiendo de la buena voluntad e la gente (ya que es gratis) para un pipeline de producción serio... no se yo

Si me equivoco me tocará dar el salto y aprender otro programa mas :(, pero vamos que de momento yo no lo veo, eso si, los evangelistas de blender tanto o mas pesados que los de linux, llamarlos cansinos es poco

vjp

#23 hay una rama nueva solo dedicada a sculpt con muchas mejoras.

D

#32 La he visto y la he usado, y se me asemeja más a sculptris que a otra cosa, sigo diciendo que zbrush está a años luz, pero es lógico, blender al final pretende ser un jack of all trades o como dice el dicho quien mucho abarca, poco aprieta

Or3

#35 Zbrush le pega mil patadas no sólo a Blender, a cualquiera que tenga modo de esculpido.

Para archviz y modelado en general Blender es muy, muy bueno por estar basado en atajos y tener un sistema no destructivo envidiable.

higochungo

#23 A ver, que no se trata de 4 amiguetes haciendo un programilla. Es una fundación apoyada económica y técnicamente por empresas punteras en el sector. Por esa regla de tres nadie hubiera adoptado Linux porque depende de la buena voluntad de cuatro frikis, y recuerda que hoy está presente en la mayoría de servidores y dispositios móviles. Que sea una fundación no significa que no tenga recursos. De hecho mola más porque se quitan la prioridad de ganar dinero y ponen delante las prioridades que van a mejorar más el software sin pensar en el retorno económico. El salto de la 2.8 ha sido abismal y el ritmo de desarrollo ha mejorado mucho.

vjp

El usar GPL y no LGPL, MIT o Apache, unido al que no tiene API en C/C++ hace que no haya demasiados plugin profesionales como motores de render o estén muy muy mal integrados y eso es un hándicap (pequeños addon en Python hay a paladas).

box3d

#33 Es tan "facil" como separar el plugin propietario en su propio proceso.

D

Blender hoy por hoy está brutal. Faltaría un retopology automático y a ver si Pablo Dobarro mete un empujón al sculpting.

e

#46
Como le meta un empujon mas fuerte lo va a destrozar. Este chaval no parece gallego, parece del "mismo bilbao". jejeje
He visto lo que ha hecho y realmente es una pasada.