En una época en la que los videojuegos son desarrollados por equipos de cientos de personas, con motores gráficos complejos y presupuestos multimillonarios, resulta casi inverosímil pensar que uno de los títulos más innovadores, complejos y queridos de los años 90 fuese obra de una sola persona. Pero así fue. Pero Chris Sawyer (un programador escocés con una cierta obsesión por el rendimiento de sus creaciones) no sólo creó RollerCoaster Tycoon prácticamente en solitario.
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etiquetas: rollercoaster tycoon , chris sawyer
Eso sí, no tiene la misma jugabilidad que OpenTTD, es más limitado.
Estás mezclando cosas.
Mezclas 80s con 90s y 1999 como si fuese todo igual.
También las máquinas de 1985 eran muy diferentes a las de 1998:
* 25 o 450 veces en velocidad (Hz)
* y entre 250 y 2000 veces en memoria RAM.
La noticia es de un juego hecho en 1997 y 1998 que salió al mercado en 1999...
Y en esa época (1999) sí era MUY muy raro un juego hecho al 100% en ensamblador. Quizá solo un 1% o un 1‰ (uno de cada mil).
#29
Esos que mencionas son juegos de los 80 para máquinas… » ver todo el comentario
Perdón, Quake II salió a finales de 1997.
Este fue famoso por un "truco" en C para hacer cálculos muy rápido.
El famoso "Raíz cuadrada inversa rápida" (en realidad, "recíproco de la raíz cuadrada"), hecho por el mítico John Carmack ... algoritmo que tenía una misteriosa "constante mágica".
El código en C de eso se hizo popular.
es.wikipedia.org/wiki/Algoritmo_de_la_raíz_cuadrada_inversa_rápida
Es otra cosa afirmar que "la inmensa mayoría de los juegos los programaban uno o dos tipos en ensamblador".
La demoscene trabajaba muy diferente a cómo trabajaba el sector del videojuego profesional, especialmente ya en los 90.
Serías del uno de cada mil o cada 100 que en 1998 o 1999 hacía juegos en ensamblador.
¿"en 1999 no era extraño currarse un juego en ensamblador"?
Sí, claro, ibas por la calle, le preguntabas a alguien a qué se dedicaba y el 50% te respondía que hacía juegos en ensamblador.
¡Venga ya!!!
No sé si recuerdas, en 1999 era la época del boom de Internet, me refiero a Terra, Yahoo, las "punto com"...
Dirás: "sí, pero había gente que hacía videojuegos"
Claro… » ver todo el comentario
La de horas que eché en mis tiempos mozos con cada una de esas joyas...
No hay viaje largo.
Grandísimo!
La pega de ese juego es que hay que jugar con trenes 1:100 (o más) porque las curvas son muy estrechas y si pones vagones largos se quedan sin dibujar, los que sepáis un poco de modelismo sabréis a qué me refiero.
De la programación no tengo ni idea, pero que lo hiciese solo uno es increible.
Tú flipas. En aquella época ya existían C y C++ desde hacía muchos años, y se usaban mucho en los juegos de aquella época. Doom o Quake, por ejemplo, estaban programados principalmente en C, con sólo algunas partes en ensamblador. El kernel de Linux mismamente empezó en el año 91 y se también programó principalmente en C (salvo algunas rutinas de muy bajo nivel).
Sin ir más lejos los primeros sistemas operativos tanto de Microsoft como de Apple estaban hechos total o parcialmente en ensamblador.
Y absolutamente TODOS los juegos de 8 bits se programaban en ensamblador.
Que un juego de los 90 se programase en ensamblador no es ninguna proeza, es como se venía programando desde siempre y había mucha gente con muchísima… » ver todo el comentario
Lo habitual era que las rutinas gráficas fueran en ensamblador y se linkaran a C para tener los gameloop y rules en un lenguaje de más alto nivel
Eso de 100% ensamblador en PC es de la época de los archivos COM. Meterte en un EXE con memoria EMS, XMS o en modo protegido para tener memoria real de 32bit era de todo menos óptimo. Para eso ya se usaba mezcla de algo junto… » ver todo el comentario
Por no decir que pretender comparar el desarrollo de videojuegos en los 80 en máquinas de 8 bits con juegos de finales de los 90 en PCs con procesadores Pentium de 32 bits es absurdo.
Claro que habría funciones críticas escritas en ensamblador por temas de rendimiento pero no todo el juego
Recuerdo desbloqueado. Gracias. JUEGAZO
www.stardewvalley.net/
La de horas que he perdido con ese juego, y ya no te cuento con el Platet Coaster.
jajaja
y el resto de la saga? eran muy entretenidos
A partir de ahí Chris se retiró del desarrollo y usaron c/c++
Se ve que era una cuestión bastante personal de el, un pormishuevos de manual.
Lo dice uno que programó un humilde comecocos en "código máquina", que no ensamblador, en un humilde zx-81.
Hoy en día, la mayoría de los programadores se dedican a crear backends de sitios web utilizando frameworks y bibliotecas desarrollados por otros.
Diría que había más nivel antes cuando no había una educación reglada en la materia y la gente era más autodidacta.
Pero la universidad no te puede enseñar todo, pero si que te enseña los conceptos básicos y te enseña a programar en ensamblador te enseña a ser un ingeniero.
Te lo dice un programador sin carrera de informática.
Ninguna empresa paga porque tu software sea rápido o incluso por tener un código legible, pagan para sacar features como un loco, y les da igual cómo se consiga. Por eso se usan frameworks que abstraen las capas más bajas para que los programadores se puedan centrar en el contenido, que a fin de cuentas es la lógica de negocio que le da de comer a la empresa.
Si luego la app va lenta o tiene vulnerabilidades o lo que sea, ya se arreglará con actualizaciones o algun refactor cuando sea algo exagerado.
Un crack.
Alguien que no conozca este lenguaje no sabe la hazaña que se marcó
Para los mayores más despistados, comentar que está generación tiene otro desarrollador ya mítico que hizo su juego en solitario durante años y triunfo mucho muchísimo (y mola) el es ConcernedAoe e hizo Stardew Valley, busquenlo
Como recomendación a los nuevos, probadlo y no tengáis miedo. Nadie nace aprendiendo ni tampoco necesitas ser un genio.
Para el que no lo conozca, hay muchas webs que cuentan su historia, y su trágico final con suicidio en 1999.
medium.com/100-msx-games-of-all-time/retro-relato-c6aee1aefee4
m.youtube.com/watch?v=tMTjN48S95M
1. Andrew Braybrook
Famoso por: Paradroid, Uridium
Trabajaba para Hewson Consultants. Sus juegos eran técnicamente impresionantes y con un diseño muy pulido.
2. Jeff Minter
Famoso por: Attack of the Mutant Camels, Gridrunner
Fundador de Llamasoft. Su estilo psicodélico y único lo convirtió en una figura de culto.
3. Tony Crowther
Famoso por: Monty Mole, Suicide Express, Black Thunder
Muy prolífico, también trabajó en juegos como Loco y William Wobbler.
4. Manfred Trenz
Famoso… » ver todo el comentario
www.genbeta.com/desarrollo/prince-of-persia-para-apple-ii-publicado-el
www.meneame.net/story/prince-of-persia-inicio-leyenda-mundo-videojuego
Pero no deja de ser un juegazo y que ya existía el lenguaje C en ese entonces, que se supone facilitaba tareas pero requería más potencia de cálculo y capacidad de memoria al utilizar más instrucciones innecesarias. Cuanto más alto es el nivel del lenguaje para "facilitar la vida" al programador, más se complica todo internamente.
Los 80s comienzan con ordenadores de 8 bits tipo Spectrum, Amstrad, Commodore, así como en consolas la NES, la Gameboy, MasterSystem. En PC estaba el 286, de 16 bits, (al igual que el Amiga), y poco después el 386 y 486 que ya tenían capacidad para 32 bits, pero casi nadie la usaba en el sector videojuegos porque MS-DOS era 16 bits.
En estos ordenadores, con limitadísima… » ver todo el comentario