Hace 2 años | Por DRAG0NER0 a youtube.com
Publicado hace 2 años por DRAG0NER0 a youtube.com

Este vídeo-documento tratará sobre las ventajas técnicas que disponía Mega Drive sobre su rival. Comparación de rendimiento y eficiencia entre Mega Drive y Super Nintendo, sistemas de videojuegos que compitieron entre ellas a principio de los años 90.

Comentarios

The_Ignorator

#3 Sí, sí. Ya solo con el nombre Proyecto Mega Drive está claro.
Lo dicho, solo he visto un poco; y sin entrar en polémicas, me ha parecido bien estructurado, que el narrador no es un histriónico fanático y que va haciendo un análisis bastante objetivo a mi parecer.

Que no lo he visto entero y que lo mismo algún experto le rebate algo, pero solo viendo un poco me da la sensación que merece la pena

H

#2 Pues ya ahí mete una buena. Los vídeos en que enseña la SNES lo hace con resolución de píxel cuadrado, pero los píxeles de la SNES eran rectangulares. Al final, la pantalla se dibujaba en la tele, a 4:3. En el caso del MK se ve claramente esto, porque los sprites de la SNES son más estrechos. Así que, una vez estirados a lo ancho, tienes sprites con la misma relación de aspecto que en SEGA (en unidades de mundo real), y el mismo ancho de pantalla, lo que permite la misma maniobravilidad.

J

#69 A mí lo que me gusta es emular y poner el 6xbrz o a to lo que dé.

sonixx

#69 píxeles rectangulares ? Como es eso?

H

#88 Los píxeles son unidades de imagen. No tienen ni forma, ni tamaño, ni nada, per sé. Puedes generar píxeles hexagonales, por ejemplo, y usarlos para colorear un diseño de panal de abeja: https://loomsci.wordpress.com/2013/06/22/hexagonal-pixel-grids/

Un ejemplo muy claro de píxeles no cuadrados es el DVD anamórfico. En DVDs de zona 2, los píxeles que componen la imagen son de resolución 720x576, con un rato 5:4. Estos píxeles cubrían toda la pantalla, así que el televisor los dibujaba en 4:3 (televisores antiguos o televisores panorámicos configurados con barras verticales) o en 16:9 (televisores panorámicos que estiran la imagen). Los DVDs anamórficos estaban pensados para "estirarlos", así que, si los reproducías en un televisor 4:3, tenías que configurar el reproductor para que encogiera la imagen y añadiera barras horizontales, o lo verías todo muy estrechito. Así: https://i.pcmag.com/imagery/encyclopedia-terms/anamorphic-lens-_anamorf.fit_lim.size_1050x.jpg

Pues eso es lo que pasa cuando reproduces un juego de SNES con píxeles cuadrados. Más adelante habla de ello en el vídeo, pero es criticar dos veces lo mismo, y además son dos cosas "malas" que se anulan una a otra, por lo cual, no es una buena crítica.

r

#88 En los tiempos de monitores y teles CRT, la pantalla no estaba dividida en una cuadrícula de píxeles sino que la imagen era proyectada por un proyector de rayos catódicos. La imagen era dividida por líneas, no recuerdo los detalles.

Había un límite máximo de detalle que podrían representar, la resolución máxima, pero podían proyectar muchas otras resoluciones menores de forma nativa, sin reescalados feos, a diferencia de los LCD actuales.

Del mismo modo, podía estirar la proyección horizontalmente o verticalmente, así que además de "pixeles cuadrados" también podría mostrar una imagen compuesta por "puntos rectangulares".

Esto era común en teles NTSC, la imagen ~240p de consolas como la SNES se procesaba como una imagen 8:7 que luego era estirada a 4:3 en las TV CRT sin los artefactos de escalado de los LCD. Otro ejemplo son las aventuras gráficas antiguas de MSDOS, funcionaban a 320x200 (16:10) pero contaban con que el monitor estirase la imagen a 4:3

Muchos desarrolladores tenían en cuenta el estiramiento de las teles a la hora de diseñar los sprites, dibujándolos mas estrechos de lo normal para que cuando se estirasen en la tele se mostrase a la anchura correcta.

Otros desarrolladores, por ejemplo Nintendo, el aspect ratio le daba igual, y como resultado los sprites se volvían más gordos de lo normal. Por lo que hay mucho debate sobre a qué aspect ratio se supone que debes usar con cada juego, y sin un CRT cambiar el aspect ratio sin crear artefactos de escalado es complicado (necesitas resoluciones muy altas, aceptar bordes negros... o usar filtros y shaders crt).

leporcine

#4 al que es violento le da igual la causa, como si es por el frescor de las sardinas en un mercado.

D

#6 hasta en em surf lo hay, hasta en escalada

G

#4 nah, es lo mismito que el tema del fúrgol. Fanáticos hay en todos lados.

Trigonometrico

#1 #4 #8 Creo que todos hemos visto a los fanáticos de PS2 en Internet haciendo el hooligan.

D

#8 los gamers son gente frustrada en el mundo real que viven en su cueva, en su propio mundo, mientras comen doritos y su madre les lava la ropa.

D

#18 Parecen meneantes.

D

#24 Los meneantes somos peores

salchipapa77

#18 Eso piensa la gente de los que participan en foros también y tal...

crycom

#8 En efecto, animada por una prensa con cero autocrítica y que tiene menos calidad y seriedad que en otros sectores Hobby Consolas: 30 años y seguimos con la misma turra

Hace 2 años | Por NubisMusic a hobbyconsolas.com

meneandro

#8 Se puede decir lo mismo del fútbol o de cualquier actividad en la que exista mucha pasión y/o se haya "jugado" a polarizar a los usuarios en algún momento.

D

#8 hay una bella excepción : Age of Empires 2

O

#1 El tema este de las amenazas, acoso y linchamientos hace tiempo que se nos ha ido de las manos.

diskover

#1 Es que en el mundillo de los videojuegos retro, no veas la de talibanes violentos que hay.

Muchos han acabado convirtiendo todo esto en mercado especulativo y defienden sus maquinas a ultranza, pues una mala prensa puede hacer que baje o suba a la larga el precio de los mismos en vistas a un interes futuro de vender sus colecciones.

La violencia de esto acaba siendo innata en estos personajes.

D

#61 Ojala los emuladores los hundan por idiotas.

J

#1 No entiendes. Los videojuegos son...

D

#7 Es de los mejores vídeos que he vistos donde hablan tan detalladamente de las técnicas que usaba SEGA con la Megadrive.

sonixx

#9 la verdad que no me esperaba tantos detalles, y parece que son indiscutibles

D

#9 Sobre las técnicas de Sega, a mí se me escapa cómo pudieron hacer juegos tan pulidos como Sonic y luego meter juegos con tantos errores como Sonic Adventure. Siendo el mismo equipo.

De vez en cuando ojeo esta web, tiene de todo y hay cosas como las físicas al correr los loopings que la verdad me parecen originales y/o interesantes.

http://info.sonicretro.org/Sonic_Physics_Guide

Luego, está Sonic Adventure...

crycom

#10 sacrílego de primero de gamer niñorata la calidad se mide en teraflops

D

#10 Si no te gusta el hardware, no. A mí me parece muy interesante ver cómo un equipo pelea por hacer un dispositivo de alta potencia a bajo precio, usando estrategias innovadoras y originales para conseguir que todo funcione.

Si alguien hace algo bien es de alabar.

Boleteria

#7 El video esta bien y las diferencias están ahí claramente, pero estaría mucho mejor sin ese toque sensacionalista que se gasta el autor.

Alguna de las cosas que dice para remarcar aún más la diferencia son un poco bullshit y se las podía haber ahorrado.

D

#40 ¿Como cuales?

Boleteria

#43 #91 ¿En serio no notais el tono sensacionalista?

No es solo marcar las diferencias, explicarlas y elogiar las virtudes de Megadrive, que eso esta muy bien, sino la inquina con la que se ceba contra la SNES yendose demasiado por las ramas para alargar y hacer mas fuerte el mensaje.

Por ejemplo, cuando habla de las diferentes resoluciones en el Mortal Kombat, decir que la mayor resolución horizontal ofrecía más visión del escenario esta bien, pero estirar el mensaje y empezar a hablar sobre que esa diferencia de resolución también se trasladaba a que jugablemente la versión de SNES fortalecía la lucha en corto debilitando a los personajes de distancia, etc... me parece puro bullshit (o parida/chorrada en la noble lengua de Cervantes).

Que sí, que hay diferencias y las hemos entendido. Cuando te pones a añadir más y más excusas para potenciar el mensaje hasta sus extremos comienza el sensacionalismo.

Incluso la forma de hablar, aunque no está al nivel del programa Equipo de Investigacion, tiene su que.

Ferk

#40 ¿Puedes aclarar que es lo que ha dicho que sea bullshit?
En todo el video de 38 minutos, lo único que me ha rechinado es cuando ha dicho que el Link del "a link to the past" acaba siendo más regordete al intentar expandirlo a un monitor 4:3. Y sólo me chirría por que no esta claro que eso fuese intencionado o no, pero no es ninguna mentira. Yo creo que está explicando bastante bien y dando información interesante. Ni siquiera está entrando a juzgar el ecosistema en general (que al final depende de los juegos), sino la tecnología y algunas malinterpretaciones de la gente que critica a la megadrive.

D

#40 Yo creo que decir "bullshit" en vez de "una mierda" es sensacionalista y se puede ahorrar.

Ferk

#57 La SNES tenía mucha más versatilidad en el tema colores. Eso es cierto.
En mega drive puedes cambiar el nivel de sombreado/luminosidad para crear ciertos efectos de transparencia, o para hacer trucos y aumentar el rango efectivo de colores. Pero a costa de más esfuerzo.

D

#57 La SNES chorreaba en transparencias y en colores. La Megadrive no podía plantar en pantalla Chrono Trigger, habría tenido que hacer una adaptación muy dura.

abnog

#57 Es que la megadrive no soporta transparencias por hardware. Para conseguirla había que recurrir a ciertos trucos por software.

D

#7 a nivel de procesador era muy inferior, pero los gráficos y el sonido estaban media generación por encima, sumando a los efectos de transparencias, zooms y rotaciones. Además, estaba hecha para ser fácilmente potenciable mediante chips que venían en los cartuchos. Dejando de lado la potencia de proceso, el resultado final era mucho más vistoso, aunque títulos tardíos de Megadrive como Gunstar Heroes eran imposibles en una Super Nintendo "pelada".

Ferk

#65 Pero también podías usar chips en los cartuchos de megadrive. El video lo comenta y compara el chip SVP de la megadrive con el Super FX de la super nintendo. Los zooms, rotaciones, etc. eran gracias a esos chips externos.

Fíjate si eran ampliables los cartuchos de la megadrive que sacaron la expansión 32X que se conectaba como si fuera un cartucho y tenía su propio procesador de 32 bits, que aceptaba sus propios cartuchos dentro del cartucho.

sonixx

#7 Joe si viendo el vídeo parece que fuese una Nintendo nes

B

#7 de crio solo tenia Nintendo (nes, Super, gameboy. Nintendo DS hay me quede)

La mega drive era tecnologicamente superior.
La Supernintendo lo que tenia a su favor era lo que tiene ahora los juegos (aunque antes no habia tanta diferencia) y que en los cartuchos se podia ampliar la consola por lo que los juegos podian y eran cada vez mejores a nivel grafico,...

box3d

#95 La resolución de la Master System dependía del modo, 192 lineas en modo TMS (Modos 1, 2 y 3) pero el modo 4 sí que tiene 224/240.
Respecto al sonido, sí, la Megadrive pierde. De calle.

D

#12 Muchos juegos de la SNES llevaban chips de apoyo porque la consola no era capaz de moverlos nativamente. Esto incrementaba bastante el precio de sus juegos.

D

#13 En Megadrive tambien pasaba eso.

aybabtu

#15 ¿Sí? ¿En cuantos pasaba? Virtua Racing y... ¿alguno más? Y ahora, ¿empezamos con los que llevaban chip de apoyo en la Super?

D

#17 No pasaría en muchos, pero si que existía ese problema sobre todo al final de la vida util de la consola.

aybabtu

#19 Ni uno, pero ni uno aparte de Virtua Racing... por mucho que intentes engañar.

D

#34 pues a mí me sonaba que si. Pero buscando parece que estoy equivocado.
Una vez jugué a uno de baloncesto de Barkley que el cartucho era grande y pesado. Igual de ahí mi confusión.

aybabtu

#42 Ah, claro, ese es otro tema que daría para un vídeo, los diferentes modelos de cartuchos que tenía Megadrive y su origen. Por ejemplo los cartuchos de EA eran alargados y con una pestaña amarilla en un lado (creo que para evitar pagar derechos a Sega en un primer momento, aunque puede que me equivoque); también eran diferentes los de Codemasters (curvados en la parte superior), y los de Accolade (como el de Barkley)... que solían ser una pista de su baja calidad (creo que exceptuando Combat Cars no tienen ni un juego que llegue al notable).
Por cierto, también daría para otro vídeo la que yo considero la trinidad del mal en Megadrive: Accolade, US GOLD y Tengen lol

D

#50 pues el Barkley era bastante divertido. Baloncesto callejero por parejas y podías hasta "pegar" al oponente.

Ormuzd

#42 Esos cartuchos que tu dices era los juegos de la asesina de compañias, Electronics Arts (EA)

Y ya tomaban maneras los de EA en esa epoca, basicamente eran diferentes los cartuchos porque los originales tenian copyright y EA no quera pagar "royalties" a Sega por los juegos que hacia para Mega Drive. Asi que hicieron cartuchos de forma diferente. Tambien hicieron ingenieria inversa a la Mega Drive para programar para ella sin los kits de desarrollo de Sega y sin pagarles ni un duro.

https://www.3djuegos.com/juegos/articulos/2511/0/una-de-las-historias-mas-locas-de-mega-drive-cuando-electronic-arts-pirateo-a-sega-sprobe/

S

#17 MegaCD, 32X...

aybabtu

#22 Buen intento de desviar la conversación con falacias. Esos aparatos no son "chips de apoyo" en los cartuchos. Por ese mismo motivo no se comparan la Megadrive con MegaCD/32X a Super Nintendo, sería totalmente injusto, no habría discusión: la Megadrive con cualquiera de ambos aparatos jugaba en otra liga, incluso podrá decirse que en otra generación (especialmente con el 32X). Así que no, tu respuesta es una mera falacia.

S

#38 Hardware adicional es hardware adicional, tambien venían las Saturn sin memoria y la vendían aparte y en el caso de SEGA le llevó a la ruina, la falacia es tu cherry picking y la falta de conocimientos históricos

PacoJones

#17 #20 El chip de apoyo Sega Virtua Processor (SVP) sólo fue utilizado en Virtua Racing, solo un juego, nunca más. Creo que a partir de ahí empezaron con la cagada del 32X.

D

#15 Ahora mismo solo me viene a la mente el Virtual Racing.

Ormuzd

#15 que yo sepa solo 1 juego de Mega Drive llevaba chip de apoyo, el Virtua Racing.
Por contra Super Nintendo tenia alrededor de 80 juegos con chips de apoyo (y no juegos desconocidos que digamos)

https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Super_NES_enhancement_chips

Al-Khwarizmi

#12 El tema es que si casi todo el que las ha jugado piensa que la Super Nintendo era técnicamente mejor (yo también, y tuve las dos en su día así que no es que defienda una por envidia de la otra) algo estaban haciendo muy bien los de Nintendo o muy mal los de Sega a la hora de explotar el hardware y que esas características técnicas se tradujeran en que los juegos realmente se vieran mejor. El Mario Kart de SNES, por ejemplo, parece mucho más avanzado gráficamente y más fluido que cualquier juego de conducción 2D que yo probara en Mega Drive. Lo juegas hoy y lo único que se ve un poco "viejo" es la resolución, por lo demás va como la seda y ha envejecido genial.

D

#30 Date cuenta también que las mejores desarrolladoras de juegos las tenía NINTENDO "atadas por los huevos" para que no desarrollaran para otras plataformas.
De hecho ni siquiera en los créditos de los juegos salían los verdaderos nombres de los programadores para que no los contrataran otras empresas.
Si tienes las mejores empresas y programadores es más fácil destacar, la pregunta es: ¿Qué hubieran conseguido estas desarrolladoras usando el hardware de la Megadrive?

D

#36 >¿Qué hubieran conseguido estas desarrolladoras usando el hardware de la Megadrive?

Mas o menos lo que el Amiga con el 68k con AGA.

D

#30 El modo 7 tiene una texturas muy enanas. Sí, se ve mas fluido, pero un Lotus II o Crazy Cars 3 no se maneja mal del todo.

E

#28 el segundo mando de mega Drive con 6 botones, para juegos de lucha era mucho mejor que el de SNES

Lo malo cuando tenías solamente el mando de tres botones que había combos en el SF2 que vaya...

D

#56, uhm, no he probado el mando de 6 botones de la megadrive, así que no puedo opinar por experiencia. Pero visto cómo han evolucionado los mandos desde entonces, se ha tirado más por el diseño del mando de snes.

Por cierto, para el sf2, en realidad basta con 4 botones, patada fuerte, puñetazo fuerte, patada rápida, puñetazo rápido. Diría que los golpes intermedios no los usaba prácticamente nadie, bueno, quizá para algún golpe muy particular de algún luchador.

E

#82 se ha tirado más por SNES porque puedes poner dos gatillos y tienes 8 botones ABXY L1L2 R1R2, que dos filas de cuatro a manejar con el pulgar derecho era demasiado.

Con 6 dependiendo del juego es mejor SNES MD o directamente el modelo Neo Geo y un joystick + botonadura a la que das con pulgar + índice de la mano derecha

A mí me gustan los tres modelos, ya depende del juego y la costumbre

D

#85, siempre podrían haber sacado mandos con 6 botones más los superiores. Yo me imagino que los 6 botones no son tan cómodos de identificar, pero vamos, no lo he probado.

Por cierto, el mando de snes tenía un problema, los botones superiores se rompían. Bueno, no se rompían exactamente, que seguían funcionando, pero digamos que la parte interior sobre la que se apoyaban se rompía con cierta facilidad, haciendo que el botón que solo se debía hundir por la parte exterior, se hundiera entero, y eso hacía que el botón no fuera tan bien.

orangutan

#94 Cierto, eso me pasó a mí, de hecho por tamaño los botones superiores no parecen muy adecuados para una mano adulta

orangutan

#82 Algún agarre era con el golpe intermedio si no recuerdo mal

abnog

Nunca he sido muy de SEGA, por regla general no me gustaban los juegos que sacaban para sus consolas, pero meneo por la currada del vídeo y que es muy interesante. Demuestra que se puede ser un fan sin ser un fanboy.

Ormuzd

#55 En colores, eso nadie te lo va a negar.
Pero en Juegos es muy subjetivo hasta el punto que quien lo diga esta troleando* (sea a favor de una u otra).
Los tipos de juegos que adolecia una era el punto fuerte de la otra y viceversa, asi que al final era cuestion de gustos. Y si de verdad a uno le gustan los videojuegos en general, no va a poner el catalogo de una por encima de la otra.
Esta claro que si uno tenia predileccion por juegos de rol o juegos mas pausados el catalogo de la Snes te iba a gustar mas (pero no por ello el de Mega Drive era peor)
Por el contrario si preferias juegos rapidos, de accion, arcade, el catalogo de la Mega Drive era lo tuyo.

Y aun asi las 2 tenian juegos (pero menos cantidad) muy buenos que eran el punto fuerte de la competencia.
La Mega tenia como rol los Phantasy Star (siendo el 4 la obra culmen) y los Shinning Force. Como juegos de aventura estilo Zelda el Soleil y el Landstalker
La Super tenia los Parodius o el UN Squadron como juegos de naves. O juegos tipo Run & Gun como Contra

*si, te estoy llamando troll

Brill

#66 Es un hecho que al principio Nintendo tenía más atados a los fabricantes y les ponía obstáculos para programar para Mega Drive. Esto dejó a Sega durante los primeros años con juegos de producción propia (las sagas de Sonic o Streets of rage por ejemplo) más lo que cayera por ejemplo de Electronic Arts.

Conforme la Mega Drive fue teniendo más cuota de mercado, los mismos fabricantes de videojuegos empezaron a moverse contra Nintendo, incluso llevándola a juicio para no perderse la cuota de mercado de Sega. Aún así juegos como el Street Fighter 2 salieron un año antes para SNES que para Mega Drive.

D

#66 En SNES en JRPGs es una burrada. Earthbound, G.O.D, Hourai High, Shin Megami Tensei I,II e IF, Terranigma, Chrono Trigger, FFVI, Star Ocean... la lista es enorme.

orangutan

#66 Evidentemente en ambas consolas hay juegos muy buenos y conozco todos los juegos que mencionas (de hecho me estoy planteando jugar a los shinning force o a los phantasy star, pero no sé si hoy en día se habrán quedado demasiado obsoletos).
Aún así si tengo que elegir entre la velocidad de Sonic o un juego más pausado como Mario me quedo con Mario sin duda.

Simplemente me pareció que el vídeo era demasiado parcial a favor de la megadrive prácticamente omitiendo o restando importancia a las ventajas de snes sobre la megadrive, así que quise compensarlo un poco.

L

En todo, y el que diga lo contario es un adorador de fontaneros italianos cornudos sin criterio alguno.

a

#14 Ganaba hasta en exclusividad, ya que menos gente la tenía

S

#14 Y encima hacían portátiles en B/N como si estuvieramos en los años 70

D

Para mi el tema gráficos nunca me importó tanto entre uno y otro. Mientras uno mejoraba sprites otro lo hacía en paleta de colores.
Pero lo que me marcó la diferencia, fue el mando. Y sin duda SNES se lo llevaba de calle.

M

Este análisis técnico complementa a la perfección mis sensaciones actuales con la 16 bit de sega, y es que se ha convertido en mi consola retro por excelencia.

La snes tenía títulos de perfil más pausado, incluso elaborados. Pero a poco que te gustara el arcade, la velocidad, los reflejos...era la consola para jugadores de acción por excelencia, la que te forzaba a ejecutar un exquisito gameplay al extremo.

Gunstar heroes, alien soldier, contra hardcorps, Ranger X... y sus casi perfectas conversiones de arcade como su gouls and Ghost.

Contra III o super ghouls and Ghost son juegos de estrategia por turnos (muy sangrante llevar años escuchando las bondades del sgg y, cuando por fin puedo jugarlo en su hardware original, compruebo unas ralentizaciones intolerables con los criterios actuales, un juego lento y aburrido comparado al anterior título) en comparación a la velocidad a la que se ejecutaban los títulos en Génesis.

orangutan

#46 Yo no veo esas supuestas "ralentizaciones" en el super ghouls and ghosts

M

#59
https://www.romhacking.net/hacks/3473/

https://www.reddit.com/r/miniSNES/comments/760euw/super_ghoulsn_ghosts_restoration_removes_the/

Lo estarás jugando emulado o en la mini, pero en el hardware original sin ese restoration es insufrible. Pero no le culpo, le pasa lo que a casi todo arcade o run&gun de SNES.

Por cierto, ralentización está admitida Por lo RAE, no se si lo de las comillas iba por eso, pero por si acaso.

orangutan

#68 Aún tengo el cartucho original, y aunque lo jugué de pequeño no le eché en falta en su momento una mayor rapidez, más que nada por su dificultad.

S

En velocidad de procesamiento, en el resto, música, colores a mostrar, iba flojeando pero cumplía.. Es que no puedo ser imparcial y mi corazoncito iba con la mega pero a la vez la realidad era esa.

MAOTSENG

#31 La música depende!

Cosas tipo orquesta, ambientales la snes ganaba de calle, pero hay ciertas composiciones FM buenisimas en Genesis y que sinceramente no veo corriendo en la SNES con samples

( Nintendero de toda la vida )

S

#73 En Megadrive podías encontrar música genial o alguna que era un poco horrenda en cuanto a sonido. Con voces digitalizadas lo mismo, unas eras claras y otras un ruido. Que tenía sus limitaciones con Snes, claro, pero le dabas el sonido a un tal Yuzo Koshiro y aquello lo exprimía al máximo. O la que compuso otro para el Rocket Knight...

Brill

Es un hecho que la Mega Drive tenía una CPU más potente, y juegos que existen para MD y SNES en SNES tienen ralentizaciones y en MD no. A cambio, la SNES tenía más colorido, los juegos podían llevar chips extra para ayudar a la CPU (Sega solo lo hizo con el Virtua racing) y tenía un catálogo de juegos más amplio.

l

Echo en falta el principal factor decisivo, sobretodo en España: el precio. En plena pelea, te llevabas la Megadrive con 4 juegos por 29.900 pts. La Super Nintendo sólo con el Super Mario costaba 10.000 más. Pero es que en Megadrive rara vez los juegos superaron las 10.000 pts y en Super Nes de salida ya te pedian 13.000 por el Street Fighter 2. Llegue a ver por 20.000 pts algún juego japo de importación.

D

#48 y dos mandos.

Así era la mía.

D

La Megadrive era, feature a feature, inferior a la SNES (salió unos 2 años antes), pero en teoría era capaz de sobreponerse a su limitación de colores en la paleta, con una técnica parecida a un overclock del chip de vídeo1. Esto lo bautizaron como Blast Processing, y lo aprovechó bien el CEO de Sega of America (Tom Kalisnke) creando una campaña de marketing brutal al respeto.

Otra cosa que Sega hizo bien con esa consola fue darle un rollo más "malote" y orientarla a un público adolescente, los partnerships deportivos, y los juegos de Disney.


1. https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2019-blast-processing-retro-analysis

box3d

#32 la megadrive permitía realizar transacciones DMA, que le permitía mover datos entre memorias (RAM/ROM/Vídeo...) sin intervención de la CPU. No es overclock, es el diseño en si.

Aprovechar el tiempo que te ahorra la DMA para hacer otras cosas era parte de la "magia" de programar para la Megadrive.

Llevado al extremo, el programador del sonic 3D, mickey mouse, y otros juegos, explica como "bombear" datos a la memoria de vídeo para poder saltarse todas las limitaciones de color y resolución que existían, pero nunca llegó a usarlo en un juego comercial.

D

#58 Gracias por la aclaración, esos detalles técnicos me superan.

H

Yo tuve la super nintendo y mi vecino la megadrive, yo venia de una master system 2 y mi vecino de la nes, en vez de cambiarnos los juegos lol nos cambiábamos las consolas y así disfrutábamos de las 4. Menudas viciadas metimos. Buenos años.

Muy buen video por cierto.

TwinBee007

El canal es Proyecto Megadrive? No parece demasiado objetivo.

box3d

Salió hace poquito un juego nuevo para la Megadrive, Paprium.

Esto es lo que da de si esta consola décadas después.

D

#25 Este juego creo que sí lleva un chip nuevo de apoyo que han hecho para los nuevos lanzamientos, el DT128M16VA1LT más conocido como Datenmeister

box3d

#33 es un DSP usado exclusivamente para sonido, creo recordar. Todo lo demás es megadrive sin extras.

Laocornn

#52 Si la Megadrive casi lo único que hace es suministrar corriente al cartucho, la pcb del juego lleva lo menos diez chips de apoyo

box3d

#79 el DSP es para sonido.
Nada mas.

box3d

#79
Me he visto las datasheets de cada componente en esa placa. Son todos lógica estandard ("pegamento lógico") y memorias excepto el Altera 10M que es una FPGA de gama básica (se usa para reemplazar a lógica discreta) y el STM32, que se usa como DSP de sonido, una cosa en la que la megadrive tiene grandes carencias.

Así que no. Tu post original ni se acerca a la realidad.

Laocornn

#92 en la otra cara tienes unos pocos mas

S

Streets of Rage

Brill

¡Yo lo sé, yo lo sé! ¡En blast processing!

/S

D

Entre SNES y Mega Drive con los Top Gear 2, me quedo con el Lotus 2 del Amiga.

D

Yo siempre tuve mis dudas de que fuera mejor, ya que si comparabas algunos juegos se veían mejor en Mega Drive. Aún así solo por la cantidad de RPGs y sobre todo por Zelda: link to the past me quedo con Super Nintendo.

Imag0

A quien le interese hay un docu en Netflix bastante majo sobre la historia de los videojuegos creo que era este:

https://www.netflix.com/es/title/81019087

Ormuzd

#72 Sin saber mucho, casi estoy seguro que los CRT de ordenador eran muy diferentes a los de TV normal y mas con la entrada VGA que esta a años luz de entradas RC, compuesto o RGB de un CRT de tv normal

manuelmace

Buuuua... que recuerdos! La eterna discusión seguirá vigente hasta la muerte de nuestra generación. No me extraña que el autor del canal reciba amenazas de muerte! lol

Solo diré que basta con comprar a Sonic con el fontanero y su compi julandras.... solo con eso Mega Drive de calle! 😂 😂 😂

orangutan

#63 Hablas de tails supongo...

Ormuzd

#72 Estaba intentando buscar una lista de juegos de Super que se tienen que jugar a 4:3 y los que se tienen que hacer a 8:7 pero no encuentro nada.

En cambio te dejo este video que explica lo de 4:3 y 8:7 de la relacion de aspecto de Super Nintendo

musg0

#81 Muchas gracias. Creo que llevo media vida con algunos conceptos equivocados incluso habiéndolos programado

musg0

¿Lo que dice de que en la Super los juegos estaban estirados es verdad? En un monitor LCD puede que sí porque trabaja con resoluciones fijas y algoritmos de escalado, pero en uno de tubo creo que la consola enviaría a la televisión la resolución de la consola jugando con las frecuencias y muy mala tenía que ser la televisión para que no funcionara, pero en caso de no funcionar, en vez de verse estirado simplemente no se vería nada o estaría toda la imagen distorsionada.

Ormuzd

#64 Te equivocas
La "resolucion" de las teles de TV no era tal. Se media por lineas horizontales.
Por lo que los CRT estiraban siempre la pantalla en horizontal, pero en vertical si que podia meter bandas negras si recibia menos lineas horizontales.
Siempre se ha sabido que los juegos de Super se estiraban y si no se habian programados los sprites (haciendolos mas delgados) para ese estiramiento que se iba a hacer si o si siempre iba a haber deformacion
Por eso los emuladores de Super, en las opciones graficas puedes elegir 4:3 o 8:7, para que dependiendo el juego q cargues lo pongas con la relacion de aspecto para la que se penso originalmente (en un CRT te lo comes siempre a 4:3). El Super Mario World y el Zelda, sino los quieres jugar deformados debes ponerlos a 8:7

musg0

#70 Pues creía que la longitud de esas líneas se podía cambiar, al menos hasta ciertos límites, porque en Linux configurando las X podías generar resoluciones a medida si el monitor y la tarjeta gráfica lo soportaban, y no se veían estiradas, sino que se creaban líneas negras alrededor

a

Blast Processing

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