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Simplemente espectacular, "lo simple" que parece, luego recuerdas que hay tesis doctorales solo para modelos matemáticos que simulan el movimiento del pelo, no puedo ni imaginarme de la cantidad de matemática que hay detrás de esos motores de render como los que usan Pixar o las compañías de videojuegos.
#33 Supongo que según a qué te refieras con cosas normales de 3D... Para un rasterizador básico con Blinn-Phong pues sí, salvo por las coordenadas homogeneas te apañas con el álgebra y el cálculo de secundaria / bachillerato.
Ya si quieres algo más avanzado (pero habitual hoy en día) la cosa se complica bastante más. Uno no se hace un path tracer Metrópolis con el modelo de materiales de Disney con las matemáticas de secundaria. Y ya de volumétricas ni hablemos.
Este libro es probablemente la mejor referencia sobre el tema: pbr-book.org , por si quieres echar un ojo a qué se usa.
#3 Se usan los mismos principios. En los soft3d también usan polonimos, senos, cosenos, etc. para realizar cálculos, pero más ligados al movimiento o al cálculo de materioles/colores que a la geometría o la iluminación, para eso se usan polígonos y operaciones matriciales.
#2 Como ponen en los comentarios del video en youtube: Math-magics
Aqui nadie ha pegado el enlace con el codigo y que renderiza todo en el navegador 😱
shadertoy.com
Unos 8fps a 640x480 y 1fps a 1920x1080
Aparte de las matematicas, se nota que controla un montón en iluminación, composición, ya que no me veo a un matematico haciendo algo bonito
Y lo "peor" de todo es que deja un enlace para ejecutar (y modificar) el código en una página web: shadertoy.com
En mi móvil apenas alcanza los 5 FPS, pero es jodidamente impresionante pensar que esto es básicamente una única función matemática. Como ingeniero, me quito el sombrero (que es de las pocas cosas que he diseñado proceduralmente).
#11 #14 #16. Pues el autor del video es nada menos que español, en concreto vasco :
'...My name is Inigo Quilez, I was born and grew up in San Sebastián (a.k.a. Donostia), a beautiful city in the Basque Country, northern Spain in Europe. I enjoy mathematics, computer graphics...'
iquilezles.org
#1 Y como la peli-serie una chica explosiva.
#11 Iñigo Quilez es uno de los referentes mundiales de gráficos 3D, es pionero de la tecnica de Signed Distance Fields para render, que usan ahora muchos estudios de animacion y videojuegos. Ha trabajado en Pixar y Oculus entre otras empresas. Y su esfuerzo por la divulgación es una inspiracion para muchos de nosotros.
#11 #29 No confundamos tener acento con hablar bien o mal inglés.
La estructura de las frases, el vocabulario, las expresiones y en resumen, la forma en la que se comunica en inglés, es perfectamente válida y de un nivel alto. Por supuesto, encima de todo eso tiene acento español, porque... es español.
Un nativo diría que su inglés es muy bueno, pero seguramente vosotros sois mas listos, mejores y vuestro inglés es imposible de distinguir de entre un nacido y criado en el mismo Cambridge.
aqui esta el trabajo en tiempo real shadertoy.com
alguien sabe si se puede editar y ver lo que pasa en tiempo real? modifico cosas a lo loco pero no actualiza ni cambia nada
Menudo crack, no lo conocía.
Esta noche en vez de una peli, toca un live coding, esto:
¿Nadie nombra los cursos de povray de Micromania? ¿Tan viejo soy?
#18 También recuerdo que a veces en los CDs traía algo de demoscene. Me encantaría volver a ojear el contenido de todo aquello. Que lastima que mi madre se deciso de todo aquello.
#18 Aqui otro viejo que hacia cositas con povray con los cursos de Pcmania, incluso envié unas animaciones que fueron publicadas en su cd.
Otro que hace animacione muy buenas y relacionadas con matematicas.
#49 ¿Geometry Engine? ¿En serio? Churras, merinas y ya tal...
Pero bueno, si te la quieres coger con papel de fumar, pues sí, podemos estirar el chicle y decir que todo en el mundo del renderizado son fórmulas matemáticas.
#51 No nos estamos entendiendo. Perdona si he subido el tono y te he obligado a subirlo más.
Lo que yo pretendo decir no es que el renderizado lleve implícitas las matemáticas, si no que en esa década y anteriores (y también posteriores) la animación y el simple dibujo 3D requería de la programación explícita de funciones matemáticas, a parte del software que te pudiera ayudar, ya fuera Geometry Engine, ya cualquier otro, si es que acaso lo tenías, pues mucha animación se hacía en C con matrices y la aplicación sistemática de toda clase de funciones matemáticas. Yo mismo realicé una animación de cubos en ensamblador cuando estaba en la facultad allá en los 90, y obviamente tenía una mates muy sencillas de cálculo de matrices y cuaterniones para los giros, pero las animaciones curradas requerían de toda clase de funciones como las que vemos ahora.
Realmente lo que hacen ahora con el software actual es redundante...pero eso es más largo de explicar.
Pues cuando descubran las series de Fourier van a flipar
#37 Usar transformadas de Fourier para pintar siempre es muy curioso y mola, pero no valen para esto... Para codificar líneas continuas tienen sentido, pero hacer lo mismo con superficies es complicado y extremadamente ineficiente. Para líneas sí que se usan en la demoscene, para codificar trayectorias (por ejemplo el travelling de la cámara). Aunque se prefieren splines.
#39 ¡Me intriga! ¿Qué delfines? En cualquier caso en los 80 y antes efectivamente estaban muy locos también, sí. Véase la tetera de Newell que el hombre se modeló sacándose los parámetros de los parches de Bezier a mano . Pero se haga en los 70 en el 2020, ¿no te parece que tiene mérito?
#41 Lo de los delfines es algo que se me quedó grabado porque me impactó, en los ochenta yo era adolescente y lo ví en la tele; me flipó, no había visto una animación tan "realista" (seguramente si lo viera ahora me parecería basura, claro) en mi corta vida y no se me ha olvidado....explicaba el creador todo el brutal trabajo matemático que tenía aquello.
Siempre me pregunté como se diseñaba todo eso en un software para poder hacer "lineas" bastante impresionante
Increible.
Qué fenómeno! Qué capaz!
#39 Claro, porque los Signed Distance Fields y el Ray Marching ya existían por esa época.
Por Dios lo que hay que leer...
#44 Geometry Engine de Silicon Valley...y no, no era tan fácil como ahora con un software al uso, no se trataba de poner funciones y que el ordenador con los algoritmos que tenemos ahora, mucho más eficientes, se curren el resto, había que programarlo todo, y la base era , como no podía ser de otra forma, matemática. De hecho los primeros trabajos de pequeños objetos en movimiento son de los 60.
Por dios qué de listos...
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