Hace 14 años | Por splinter a pixfans.com
Publicado hace 14 años por splinter a pixfans.com

Como los videojuegos son en definitiva una copia plasmada en el mundo virtual de nuestra humanidad (aunque sea metafóricamente), es lógico pensar que la arquitectura haya evolucionado dentro del género, aunque fuera en un segundo plano y casi de manera invisible al jugador.

Comentarios

times0000

Se ha quedado bastante corto en describir la evolución. Por ejemplo tras esa primera "arquitectura prehistórica" del Atari 2600 se hicieron cosas utilizando tecnicas 3D ya en los 8 bits, aunque fuera en isometrica y por sistema de tiles (como algunos juegos de Ultimate, ahora Rare, ver http://en.wikipedia.org/wiki/Ultimate_Play_The_Game) o incluso con trazado de lineas (The Sentinel, http://en.wikipedia.org/wiki/The_Sentinel_%28video_game%29).

Además pasa a Tomb Raider sin pasar con los primeros 3D para 16 bits que se renderizaban en runtime, como Wolfestein 3D o Doom, por ejemplo.

Además ha habido y seguira habiendo grandes diseños en 2D, como la mayoria de juegos de Neogeo, los Rayman 2D o la version del mismo Pitfall que hizo MS.

En fin, que el articulo habria dado para muuuucho mas, aunque bienvenido sea el intento

D

Lara Croft. Una estructura impresionante.

R

Digno de comentar en muchos juegos actuales que aunque sean 3D, hay mucho de mentira por ahi. Paredes semipermeables (no puedes atravesarlas en un sentido, en el otro sí), edificios sin techo, zonas sin texturas...

Con esto no critico los entornos 3D de los videojuegos, totalmente lo contrario, es alucinante lo que hacen para evitar cargar los ordenadores y que solo puedes darte cuenta de ellos por bugs (normalmente poco frecuentes)