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De SCUMM a Unity: motores que cambiaron la industria del videojuego

Son la base por la que se desenvuelven los mejores juegos de la historia. Un software capaz de albergar historias diferentes y visiones únicas. Los motores de videojuegos han marcado los últimos 25 años de la industria del videojuego.
etiquetas: motores, videojuego
95 108 1 K 688 tecnología
Comentarios destacados:         
#1   Larga vida a John Carmack
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#3   #1 y Tim Sweeney

que por cierto es curioso que nombre unity en el titular cuando el engine y la persona que hizo más en ese sector fue Tim y su UE de fuente abierta (que había que pagar para ver el codigo claro no era gratis verlo)

Aparte de provocar hace dos años el cataclismo en el sector ofreciendo el codigo gratis que no libre a todo el que quisiera verlo, y el desarrollo por royaltis si hay animo de lucro o gratis si no lo hay a todo el que cree una cuenta.
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 *   GoDie
#5   #3 Nombra a Unity en el titular porque es al que dedica el último párrafo y es el último en haberse puesto de moda.
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#6   #5 Pues es erróneo, si bien UE siempre fue UE y referencia, unity estuvo de moda los últimos años al ser la licencia más económica, sobretodo entre las pequeñas empresas e indies, hasta que salio el UE4 hace dos años y cambiaron las reglas del juego (desarrolla sin necesidad de pagar licencia). Por lo que es el que se puso de moda ahora y creciendo a paso de gigantes y comiéndole el pastel a Unity...
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 *   GoDie
#29   #6 hoy en día se hacen muchísimos más juegos en Unity (móviles e indies) que para UE4. Así que no, la moda sigue siendo Unity. Sólo basta con que te pases por stratos y veas qué se pide más.
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#33   #29 Si pero UE4 esta recuperando mucho mercado (en españa menos), y hay muchos devs cambiando a UE4 y pocos cambiando de UE4 a Unity, lo que claro eso lleva su tiempo, unity fue en su momento una gran "moda" y aun muchos más proyectos en Unity, pero ahora esta pegando fuerte UE4, pero UE4 hasta hace un año estaba muy verde y hoy en dia aun hay cosas que esta verde (soporte para moviles por ejemplo), aun es joven pero ya esta pegando muy fuerte.

Personalmente creo y me parece evidente que UE4 lo va a desbancar y que es pasarse a UE4 lo que esta de moda ahora.
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 *   GoDie
#68   #33 Este... precisamente, "soporte para móviles". Por eso Unity sigue triunfando en móviles :roll:
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#2   Me hago viejo...  media
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#4   #2 Según esa imagen creo que jugué desde 1987 hasta 1992 con aventuras gráficas, luego parece que ya no.
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#10   #4 yo en el 1993 hasta el Day of Tentacle

el SAM y el full lo probe despues con los años por que todos hablaban muy bien de el pero en aquel momento no.
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 *   GoDie
#8   #2 ¡los he jugado todos!

Por cierto, justamente ayer estuve haciendo imagenes iso de mis juegos originales antiguos, que empiezan a deteriorarse por los años y las mudanzas, entre ellos full throttle y secret of monkey island (y muchos más de la epoca).

Lo dejo caer por si alguien...
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#11   #2 Hecho en falta el grim fandango
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#47   #11 Ya podías haber echado la hache :roll:
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#28   #2 esa imagen de Dave no corresponde al Maniac Mansion de 1987, es de la versión no oficial Maniac Mansion Deluxe, de 2004.
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#30   #2 :-D  media
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 *   MKitus MKitus
#7   Planescape: Torment fue una maldita obra de arte.
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#17   #7 y que poco reconocimiento tuvo... A mi me gusto tanto o más que BG2 y demás de la saga.
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#81   #7 Mejor guión dramático que he visto yo en un videojuego. Ya le gustaría a más de un novelista conseguir ese nivel de excelencia escribiendo.
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#9   El Build Engine obviado...pataleta virtual.
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#32   #9 Y parece que los 8 bits tampoco tenían motores. Ni Filmation, ni PAWS, ni GAC. También se olvida la evolución española del PAWS (DAAD).

Si nos vamos a motores "modernos"... falta la churrera.

Y alguien se ha olvidado de todos los creadores de juegos como Klik'n'Play, 3D Game Maker, 3D Construction Kit, GameMaker Pro, RPG Maker y muchos otros.
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zup zup
#36   #32 Ahora que lo dices la técnica de escalado de sprites marca de la casa de Sega. Afterburner, por ejemplo...Va, ya sé que en sí no es un motor gráfico pero fue un buen avance.
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 *   Suikoden
#12   Unity como motor es horroroso, la demo del nuevo system shock va como el culo
Y luego sin embargo menciona de pasada (Far Cry) uno de los mejores motores que hay en el mercado y completamente gratuito su uso:
www.cryengine.com/
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#14   #12 Hay juegos sorpendentes buenos hechos con UNITY, para movil
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 *   celestial celestial
#50   #14 Incluso si no son para movil: Wasteland 2, Pillars of Eternity, The Forest, Cities: Skylines o Firewatch, el problema es su rendimiento sin ser grandes gráficos
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#76   #50 Joder pues el Cities está cojonudo, y muy bien optimizado
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#16   #15 Puedes modelar en Blender y luego exportar los modelos y usarlos en Unity por ejemplo. Acepta .fbx, .obj, colada, .dae etc. También puedes importar proyectos de Blender en Unity, ya que se integran. De hecho con Unity no puedes modelar directamente, a no ser que sea con algun add-on o algo así.

#12 Conozco mínimamente bien Unity y te doy la razón. Con lo que viene apenas da para hacer demos técnicas o prototipos, nada parecido a un juego terminado y profesional. Eso tiene muchisimo más trabajo. El problema es que han vendido la burra con ese programa y los niños se lo instalan pensando que van a crear maravillas de la noche a la mañana. La hostia posterior puede ser de aúpa.
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 *   Claudio_7777 Claudio_7777
#31   #16 Ori and the Blind Forest, Ghost of a Tale, Hearthstone... son juegos terminados y totalmente profesionales.
Como usuario profesional de Unity, sin embargo, te digo que si, es inconsistente de cojones. Cada actualizacion es como jugar a la ruleta rusa.
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#43   #31 Yo no he dicho que no se puedan crear juegos terminados y profesionales, si no que requiere de mucho trabajo y esfuerzo pero que te venden la aplicación como si cualquiera pudiera hacer maravillas.
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#72   #16 Con UE4 pasa exactamente lo mismo. La gente se queda flipada con "los gráficos" que "saca UE4"... sin darse cuenta de que eso no es cosa del motor (solamente), sino de horas y horas de trabajo en modelado, texturas, iluminación, shaders, etc.
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#19   #12 es el motor que tiene mas ofertas de trabajo en infojobs osea que para ser horroroso se usa bastante. Supongo que será cómo lo de Windows.
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 *   malespuces malespuces
#51   #19 ¿Buscando ser la nueva Niantic, King, Rovio, etc ...?
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#23   #12 son gratuitos hasta que ganan dinero, entonces te la clavan.
El Unity para estudios pequeños es mas económico
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#27   #23 Supongo que los confundes con Unreal... CryEngine es 100% gratuito y sólo te piden que pagues lo que quieras cuando puedas. www.cryengine.com/get-cryengine.
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#38   #27 Hmm, yo juraría que antes sí tenía royalties.
Pero veo que no, ciertamente creo que ha sido por competencia de Unity. Lo que no veo es dónde gana dinero Cry Engine...
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#45   #38 Jurarías bien, anunciaron el cambio de licencia hace unos meses -> www.gamasutra.com/view/news/268147/Crytek_is_making_the_next_version_o

Yo tampoco sé de dónde van a sacar el dinero... Supongo que Amazon les pagaría bien para poder hacer Lumberjack pero a medio / largo plazo... no sé, ¿serious games?
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#73   #45 Sospecho que al igual que Unreal, han visto el Marketplace de Unity y querrán sacar pasta de una forma parecida: www.cryengine.com/marketplace

Realmente, una vez que tanto Unity y UE pasaron a ser gratuitos (+ royalties), pocas más opciones les quedaban.
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#74   #49 No creo que esperen que se acuerden de ellos. Como ya dije antes no me leí lo de crytek porque hasta hace nada cobraban royalties y no estaba enfocado a indies. Ahora se han puesto las pilas y tiene C# y sin royalties (claramente influenciado por Unity).
Opino más como #73 y #45. Por un lado el acuerdo con Amazon, ya que si ellos dan el motor gratuito y Unity lo da muy barato, ¿como van a poder venderlo?
Las micro transacciones luego dan bastante dinero.
Yo la verdad agradezco a los de Unity el haber democratizado los motores gráficos, antes eran inalcanzables para indies y tenían que gastar tiempo en motores propios micjo peores y más lentos para desarrollar
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 *   mrkroket
#49   #23 De eso nada y ni has leido su portada:
No royalties. No obligations.
Declararon que confían en que los usuarios se acuerden de ellos y donen dinero a su fundación e incluso hicieron un bundle con 40 ó 50 gigas de assets por ¿15 dolares?
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#26   #12 Dirás lo que quiera, pero gracias Unity pude sacar mi juego para Android. No todos necesitamos un super engine. Por si alguien quiere jugar a Kubic: goo.gl/M3dQ4r

Ale muerte a negativos por Spam :-D
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#52   #26 Como yo tambie me estoy metiendo con esto del Unity, me lo bajo, lo pruebo y comento.
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#53   #52 Se agradece! :-)
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#69   #12 Siempre hubo gente que hacía mierda. La diferencia es que antes tenías que hacerte el motor, y si era una mierda, no conseguías sacar un juego. Mientras que ahora, pillas un motor cualquiera, y directamente sacas tu mierda para que la gente la disfrute sufra.
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#89   #12 donde puedes hacer desde Crysis hasta Star Citizen
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#13   Unreal Engine FTW!
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#15   Una pregunta de lego absoluto...
Con estos motores se depende de alguna herramienta de modelado en particular? Es decir, puedo modelar muñecos para un videojuego en Blender, otros en Maya y otros en 3D Studio y usarlos con alguno de estos motores?

Es decir, las herramientas para modelar son independientes del lenguaje de programación y este último del motor gráfico? Siempre C++ para juegos intensivos gráficamente?

Gracias.
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#20   #15 pues si. Las herramientas de modelado exportan a ciertos formatos que se pueden importar desde los engines. En cuando a los lenguajes en unreal puedes usar c++ o blueprints que es de mas alto nivel. en unity se usan varios como c#, unityscript (inspirado en javascript) y boo. La independencia más grande es en las herramientas de modelado, el lenguaje ya va mas ligado al motor en el que trabajes. Existe una gran pelea sobre si C++ es mejor o no. Los engines suelen estar hechos en c++.…   » ver todo el comentario
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 *   Torrezno2010
#35   #20 No. No es casualidad que los motores comerciales estén creados en C++ ni que las compañías que tienen sis propios motores, también usen C++.
Si C++ se sabe usar bien, siempre será más eficiente que c#. C# es mas cómodo, más fácil, y si no necesitas exprimir la plataforma al máximo, es perfectamente válido. El problema es que los grandes títulos (Doom, The Witcher 3, WoW, Diablo...) precisamente sí que la exprimen, por eso están escritos, de base, en C++.
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#54   #35 No es casualidad porque todos esos títulos son del siglo 20. En sus ultimas versiones > 2015 Unity convierte el c# a c++ y luego lo compila y luego lo optimiza. Costes de producción que te ahorras programando con un lenguaje en el que obvias los problemas de la herencia y los punteros.
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#66   #56 #54 Juegos del siglo 20? Pero si el más antiguo es el Wow y es de 2004.
Y unity optimiza lo mismo que una ardilla coja. Unity es el antagonismo de optimizacion, pero es una herramienta multiplataforma rápida. Para juegos que no requieren mucho va bien, pero no esperes explotar al máximo.

Si no, adelante, ponme ejemplos de triples A desarrollados en Unity o C#.

Y sí, para proyectos triple A, si usas C# pierdes optimización y, por ende y a la larga, potencial.
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 *   efore efore
#67   #66 No es ni una cosa ni la otra.
Unity está hecho en C++ y todas sus funciones internas de engine (gráficos, entrada/salida, audio, etc) son en C++.
Para lo único que usa Unity C# o los otros son para los scripts de usuario. La pequeña lógica particular del juego que el usuario esté creando.
Esto no es nada nuevo. Ya desde el primer Quake yo recuerdo que el motor estuviera hecho en C o C++ o lo que fuera, y todos los mods y los juegos derivados trabajaban únicamente con los scripts en QuakeC,…   » ver todo el comentario
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#75   #67 Por eso en ningún momento he hablado del indie, estudios pequeños o usuario pasajero. He hablado todo el rato de las grandes compañías y de los grandes títulos. Unity internamente es C/C++, sí, pero no está optimizado, ni mucho menos, por su enfoque multiplataforma.

Rockstar usa su RAGE porque necesitan que todo funcione de la manera más óptima, ya que su mercado es principalmente el de las consolas, donde no tienes tanta libertad como el PC. RAGE está hecho en C++, y su uso también…   » ver todo el comentario
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 *   efore efore
#77   #66 Del siglo xx me refiero a la gente como tú, no a los juegos. Los que piensan exactamente lo que acabas de decir. Solo un programador puede optimizar un software jaja que ideas de aquellos años locos.

Ejemplos de triple A no hay si no los quieres encontrar. En esta lista hay unos cuantos a los que he jugado.

en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unity_games
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 *   Torrezno2010
#78   #77 Quien ha hablado de un sólo programador? No has visto todas las veces que he repetido lo de Triple A, grandes estudios, etc?
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 *   efore efore
#79   #78 Ah entonces reescribo lo dicho: Solo un ejército de programadores de grandes estudios es capaz de optimizar, sobre todo cuando van de culo intentando llegar a la fecha en jornadas interminables, las optimizaciones adaptativas, la postcompilación y las estrategias dinámicas de recoleccíón de basura no existen. Los bucles for de C# no están bien implementados.
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#80   #79 Bueno, pero ese es otro tema totalmente distinto. Se necesita más tiempo, sí, pero no hay otra opción, ya que C# no da la libertad ni la optimización que se necesita para esos casos.
Y no veo ningún triple A en la lista que me has dado en #77, no sé si tienes claro lo que es ser Triple A
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 *   efore efore
#82   #80 El apartado 2015 hay varios bastante conocidos.

www.gamerdic.es/termino/triple-a

" ya que C# no da la libertad ni la optimización que se necesita para esos casos."

No tiene sentido eso.
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#83   #82 Emm no. No hay ninguno.
Y sí, tiene sentido, por ejemplo: libertad y optimización para gestionar la memoria como te plazca sin tener que andar preocupado de que el recolector de basura te vaya a joder el rendimiento
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#87   #83 No tiene sentido porque no es cierto. El recolector de basura jode el rendimiento cuando no sabes usarlo. No conoces la plataforma de C# ni la de java ni el runtime de mono. Si no no dirías eso.
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#56   #35 No, es por inercias empresariales y código heredado. Un proyecto comenzado de cero no compensa porque el coste de descubrir bugs oscuros va a ser mucho mayor y la diferencia en escribir en un lenguaje o en otro, con las tecnologías de hoy día, es lo mismo que escribir en castellano o latín.

hasta que se cumpla esta condición haz esto: xxxx


c++ no aporta nada, el bajo nivel se lo lleva directx o similares.
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 *   Torrezno2010
#58   #56 Toda la razón del mundo, usando motores no vas a tener (ni poder) que pelearte con bugs, basta con esperar que sus programadores los arreglen.
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#60   #58 Ok, eso me lo plantearon con una desventaja: que tu fecha de publicación depende de las releases de los motores y que en cierto caso concreto se pillaron los dedos. Pero en ese caso con c++ la fecha habría estado mucho más restrasada. Pero cuando te dedicas a los juegos no quieres dedicarte a programar a bajo nivel, para eso te haces programador de motores.
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#61   #60 Te pongo un ejemplo, la Wii U tiene un bug en la gestión de memoria para el sonido, si un sonido/musica esta guardado entre dos bancos físicos, al saltar de banco se corta, Unity no lo contempla, de manera que, los juegos en unity, a veces se corta el sonido, y te jodes, y lo que no usan motores, lo puedes solucionar. Cuando digo "potencial" me refiero a cosas como esta, a PODER hacer cosas, que el motor no puede.
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#62   #61 Asesinar a la familia del responsable del bug me cuesta menos que programar el proyecto en c++ y menos si lo quiero multiplataforma para que se ejecute en la wiiU con cuatro arreglemos mínimos.
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#63   #62 Si, usar un motor ahorra trabajo, nadie dice lo contrario.
Por cierto, si sabes que lo quieres multiplataforma, te creas un proxy, y con cuatro arreglos lo adaptas, que las librerías siguen estando allí, que no estoy diciendo de hacerte tus drivers.
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#64   #63 un proxy para pc ese es el primero y no cuenta, otro para mac, otro para webgl, android, ios, playstation, xbox, wii, tizen. Muchos proxys.
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#85   #64 Si, es verdad.
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#44   #20 Tanqui, no hay ningún flame, solo gente que confunde "no se hacerlo" con "no me hace falta hacerlo". Por otra parte quien conozca c++, precisamente por saber sus complicaciones, conoce perfectamente las ventajas de los motores, y sabe que son herramientas de producción de puta madre, casi imprescindibles para el mercado, el problema es quien no le ve las desventajas como la evidente perdida de potencia y el peligro de olvidarse ( o nunca aprender) cosas muy básicas que pueden provocar problemas. No solo hay que saber usar un motor, para aprovecharlo hay que saber como funciona por dentro.
Los motores son estupendos, pero no son una alternativa a c++ ni de coña, son soluciones distintas para problemas distintos.
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#55   #44 Si me pongo a hacer un juego quiero centrarme en el juego. si escribo una novela no quiero saber de calidades de tinta.. No hay una evidente pérdida de potencia ese es el primer principio que otorgan las máquinas virtuales de .net y java = compiladores adaptativos vs deterministas. Pero aún así: unity ha cambiado el runtime de mono (por problemas de licencia y dinero) por un compilador a c++ con optimizaciones, esto en el 2015 incluyendo android donde era menos necesario. al final es un programa el que genera y optimiza el código c++, para que necesito un lenguaje como c++?
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#57   #55 A eso iba, hay gente que no lo ve, o no quiere verlo. Y no hace falta que te pongas a la defensiva, ya he dicho que su uso me parece estupendo.
Y la perdida de potencia es evidente y lógica, y con potencia me refiero a "potencial", no solo a velocidad.
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#59   #57 No es la defensiva. Es que no veo la pérdida de potencial. He programado en c++ y no le veo la gracia con respecto a c# o java por decir los mas parecidos. La gestión de memoria por ejemplo está delegada y aunque he estado presente en debates que criticaban los garbage collectors de los runtimes opiné que es porque no las técnicas de tunning en ese ámbito no son muy populales.
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#46   #20 "quien dice lo contrario es porque nació en el siglo 20 y no conoce las ventajas de c#, java o cualquier otro lenguaje mas actual que esa reliquia".

Los que no nacieron en el siglo 20 aún son jóvenes para tener mucha experiencia, y la "reliquia" de C++ va por su versión C++14 y están preparando la C++17...

En cualquier caso no me cansaré de decirlo: "mejor" es siempre relativo al criterio que se aplique. Ningún lenguaje es mejor que otro en todos los casos posibles.
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 *   jmpep
#21   #15 Buenas. Al menos en Unity: es agnóstico de la herramienta de modelado, pero he visto más ayuda y materiales para Blender, supongo que por ser OpenSource. En cuanto al lenguaje de programación, C#, javascript o boo. Si sabes C# o Javascript todo bien, si sabes Python tira por Boo. Si alguien te dice "qué haces insensato que con javascript te irá lento" recuérdale que el javascript de Unity compila, igualito que Boo y C#.
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#22   #15 De hecho no necesitas programar en C++, sino en C# que es más sencillo. Porque lo que programas es el código del juego, no el código del motor gráfico. Y ahí no es tan crítico el rendimiento
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#25   #15 Una respuesta rápida es que cuando creas un modelo en 3D, con el programa que sea, lo puedes exportar en muchos formatos diferentes, por lo que en función del motor gráfico en el que quieras utilizar guardas ese modelo en un formato u otro.

Y no siempre se usa C++ para programar los juegos. Por ejemplo Unity usa C# o Javascript.
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 *   EDD88
#24   #18 Si te refieres al plugin solo funciona con firefox 32 bits y debes tener el de 64 bits.
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#34   Se ha olvidado de motores de 8 bits como Filmation y de todos los motores de aventuras de texto estilo GAC, PAWS, The Quill y DAAD (evolución española del PAWS).

También ha olvidado "creadores de juegos" como 3D Game Maker (estilo Filmation), 3D Construction Kit (vale, es el mismo motor Freescape del Driller), Klik'n'play o GameMaker (el moderno que ahora mismo se puede adquirir en Steam y en el Humble GameMaker Pro).

Y, imperdonable error, ha pasado por alto la churrera de los Mojon Twins.
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zup zup
#48   #34 Maldito Viejo!!!

:'(
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#84   ¿Es que ya nadie se acuerda del Filmation?
en.wikipedia.org/wiki/Filmation_(game_engine)
Parece que #34 si xD
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 *   afojyhad afojyhad
#37   Unity sino fuese que hay que instalar cuarenta cosas antes. Algunas de ellas manualmente, pués... Prefiero el Crytek Engine.

Y en facilidad el FPS Creator Classic, aunque no tan potente ni mucho menos como los anteriores. Pero es que con un poco de pericia, con todo lo que trae. Puedes hacer un juego en unas pocas semanas.

Recuerdo el link, que ya saliese por aquí:

www.thegamecreators.com/product/fps-creator-classic-open-source

Salu2
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#40   #37 Yo he usado Unity desde la versión 3 y nunca tuve que instalar nada fuera del propio instalador de Unity.
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#41   #40 Perdón Pitt y a todos los meneantes (si me votáis negativo lo entenderé), no era el Unity, era el Amazon Lumberyard. Es que los tengo todos instalados. No en vano ayer compré el GameMaker Pro, aunque no es un motor 3D en sí.
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#70   #41 Jaja no hay nada que perdonar, un error lo tiene cualquiera :-)
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#42   Como molan los motores, ahora cualquier developer puede desarrollar sus ideas sin la ayuda de un programador.
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#71   #42 Eso no es cierto, con cualquier motor tienes que programar.
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#86   #71 Si, es verdad, pero el motor facilita mucho el trabajo haciendo que no requiera mucho nivel técnico para tener resultados chulos, y eso mola.
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#88   #86 ¡Claro! Eso es genial, aún así hay que meterle bastante trabajo (yo me dedico a ello, por eso lo comento). Lo mejor es que las empresas pequeñas no necesitan hacer una gran inversión en un motor caro o en tiempo para desarrollar su propio motor, por eso últimamente hay tantas compañías indies :-)
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#90   #88 Evidentemente que hay un porrón de trabajo detrás, nadie dice lo contrario, solo en pensar en la cantidad de gráficos que hay que hacer me mareo. Y scriptear el motor tampoco es fácil ni rápido, nadie lo duda.
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#91   #90 Claro :-)
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#65   me comienza a aburrir unity y su nicho cansino de juegos indie de psiquiatricos abandonados y por el estilo
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