Hace 8 años | Por mr_b a youtube.com
Publicado hace 8 años por mr_b a youtube.com

Vídeo que muestra cómo funcionaban los gráficos —con sus correspondientes limitaciones— de los ordenadoras y las consolas antiguas, de los años 1980, como la Nintendo Entertainment System o el Commodore 64.

Comentarios

D

#23 por eso hay tantisimas capas de abstraccion, porque es estupido pensar que se puede controlar semejante complejidad de la misma manera que cuando todo era mas simplificado.

Lo que pasa es que hay mucho programador mediocre, sino que se lo digan a los de la demoscene

S

#43 lo que tu quieras, ya se ve de lo que vas, no le puedo pedir peras al olmo y no voy a perder mi tiempo contigo.
Siempre tiene que a ver un abuelo cebolleta y todo tiempo pasado fue mejor, ni caso

D

#44 no lo hagas no tiene nada que hacer

D

#43 La demoscene ahora no es lo que era. Ejecutables de 40kbs... que llaman a DirectX y librerías varias.

Que los hagan con 40kbs con bootloader y todo. A ver qué sacan.

D

#23 "Muy bien, hace 30 años para hacer un sprite lo haces como dice en el video, cojes una cuadrilla de 32x32 y creas un array con los pixels que estan coloreados. Prueba a hacer eso con una maya poligonal de 50.000 poligonos, y de 100.000 vertices"

Eso lo hicieron con el Crash Bandicoot y la Play. Usando ASM y Common LISP.

S

#50 no, no lo hicieron. De hecho si querias ir de listillo podias haberme citado el alone in the dark que fue el primer juego en ofrecer graficos poligonales y para que lo sepas en su caso si que ni tan siquiera existian las herramientas para ello ni para las animaciones. Igual puedes creer que como no existieron dijeron de poner vertice a vertice, pero no, no son tan tontos y saben lo que es una perdida de tiempo y lo que no, asi que de hecho crearon ellos su propias herramientas para hacerlo.
Muchisimos juegos utilizan ASM para optimizar alguna funcion que se repita continuamente, como optimizacion puntual, a nadie se le ocurre crear el juego asm porque es una perdida de tiempo y recursos y crash bandicoot seria exactamente lo mismo.EL engine que crearian para el juego utilizaria estas optimizaciones, para el gameplay, el juego en si, en la vida usarian asm porque no son estupidos y saben que no se puede.
Y por cierto, los modelos de ese juego dudo mucho que tuviesen 50.000 poligonos, mas bien 200

D

#52 "y para que lo sepas en su caso si que ni tan siquiera existian las herramientas para ello ni para las animacione"

"y para que lo sepas en su caso si que ni tan siquiera existian las herramientas para ello ni para las animacione"

Eso también lo hacian en el spectrum, sobre todo con el R-TYPE. Hacía sus propias funciones y herramientas.

"Y por cierto, los modelos de ese juego dudo mucho que tuviesen 50.000 poligonos, mas bien 200 "

No te creas, la PSX no era la Jaguar o la Megadrive con el SVP

D

Buenos tiempos sí señor! Tiempos en los que conocías el ordenador de arriba abajo.

woopi

#6 Más bien una parte del ordenador. Creo que #3 se refería al ordenador total. El VIC20 es el ordenador que recuerdo que podías comprender en su totalidad, y yo era un niño... Lo de cambiar la posición de los tipos de letra a RAM y usar el truco para plotear una función o sprites de juegos, generar sonido o leer el Joystick era comprensible hasta para un crio.

Con lo de las capas de abstracción tienes razón, pero seguro que es un programador muy experto en el USB y no tiene mucha idea del apartado gráfico, por decir algo. Que conste que no lo digo con añoranza, pero estas capas hacen que se pierda de vista el conjunto.

mangrar_1

#11 Si, pero esas capas son necesarias por productividad, y porque la complejidad de los ordenadores de hoy en día es muy alta. Hoy en día cuando haces un videojuego, te centras en el videojuego, ya que tienes las capas de abstracción como OpenGL, DirectX u otras que hacen todo lo demás.

Yo recuerdo tener ordenadores de cinta, que ni siquiera tenían sistema operativo. Cualquier software, ya fuera juego u otra cosa, tenía que implementar todo desde 0.

De todas formas hoy en día si quieres trastear, tienes la raspberri pi y similares.

B

#12 Que es básicamente lo que decía #3

D

#18 en esencia son las mismas cosas, más evolucionadas, pero las mismas

timokotipelto

#20 Los cojones 33, me vas a comparar un commodore 64 o un spectrum con un ordenador de hoy dia. Y no solo la evolucion de las cosas comunes sino de las cosas que los otros ordenadores no tenian y ahora si tienen. Empezando por puertos, pasando por dispositivos y acabando por perifericos. Lo mismico...

meneandro

#22 Se refiere a que tu podrías programarlos igual, accediendo a la memoria y escribiendo o leyendo de ella si están mapeados ahí, o leyendo/escribiendo por los puertos correspondientes.

Sólo que ya no se hace así porque como bien dices, la cantidad de variantes de hardware distinto al que te puedes enfrentar es abismal. Ni dos cosas que hacen lo mismo se mapean igual en memoria, ni se comunican igual por los puertos, pese a estándares como el plug&play, etc. Por eso las capas de abstracción y los drivers y demás.

Varlak_

#31 ya no se hace igual porque no hace falta. Antes no podías permitirte perder recursos en dar vueltas a base de capas de abstracción. Hoy si me dices que quitando todas las capas y programando "a pelo" tu programa va a ocupar un 80% menos, y va a ir un 50% mas rápido, aún así, no te compensa. Ahora existe la opción de hacerlo en "modo facil", antes los ordenadores no podían permitirse ese lujo.

meneandro

#51 No te compensa entre otras cosas porque sólo funcionaría en tu ordenador y el tiempo de desarrollo que invertirías sería un 80% mayor...

D

#3 Al final es como todo, cuando tu avión es una hoja de papel es fácil conocerlo de arriba a abajo, si es un airbus, lo llevas claro.

javicl

De reddit a menéame y tiro porque me toca.

D

#9, el que se menee un vídeo subido recientemente (hace 2 días) y haya salido horas antes en reddit, no implica que esa sea la fuente de donde lo han sacado para menear.

D

#9 No sé #0 pero yo conocía este canal de YouTube y lo seguía desde antes, y no creo que fuese el único por aqui´.

D

#37 En el principio la palabra era, la palabra estaba con dios, y la palabra era reddit. Lo dice la biblia (Fuente: reddit), todo proviene de ahí. lol

avalancha971

La informática antes molaba.

D

#4 Hasta que tenías que utilizarla en lugar de jugar a ella con tu nostalgia

D

#19 En el spectrum creo que era desde 16384 para arriba.

meneandro

#19 Si, en cierto modo aprovechabas que el código ASCII tenía 256 caracteres y de esos se usaban como una sesentena (entre letras, mayúsculas, números y algún símbolo más), así que tenías cancha para cambiar el resto (para añadir otra fuente/diseño de caracteres o para tener gráficos en los modos de texto o para almacenar cualquier cosa). En modo gráfico solía ser más complicado precisamente por aquello de los colores. El msx permitía 2 colores por cada bloque de 4 pixels horizontales, pero era un tanto coñazo, así que se hacía "a la spectrum" (nunca se usaba el modo multicolor, similar al del c64, porque la resolución era incluso menor que en el caso de este)

D

Curso de ASM Z80 para Spectrum http://wiki.speccy.org/doku.php?id=cursos:ensamblador:indice

Emulador http://fuse-emulator.sourceforge.net/#Download . En Ubuntu está como "fuse-gtk"

El compilador se llama pasmo y en los Linux está en los repositorios.

meneandro

Aquellos tiempos en los que sobreescribías el espacio de memoria reservado para guardar la "fuente del sistema" para aprovecharlo para usos gráficos y hacías "pantallas" a base de "escribir" letras por ella...

D

#1 Esos tiempos en los que utilizabas la memoría de vídeo para meter el código de tus cargadores roll

Arganor

#1 Eso lo hice con el Amstrad para redifinir los caracteres, lo que es hoy por hoy un nuevo tipo de fuente de letra, lo que comenta el del vídeo de cómo sumando línea a línea... y así, en aquel Basic era con Symbol, qué recuerdos ...

hellodolly

Poke poke poke poke poke

Cyberbob

Aqui mas dibujitos:
http://c64pixels.com/ste86

outofmemory

Me ha gustado la parte donde dice que el chip de vídeo no tenía su propia memoria. Siempre que no seas un MSX,con su flamante VDP Sin ánimo de ofender a los spectrumeros...

vomitologo

#25 Mi comentario no era para corregir tu ortografía. Era sólo para recalcar que aquella noche no se escapó nada, más bien lo forzaron a base de golpes de cadera y contorsiones varias.

D

#27 por eso la tacho de trollaca

patadevaca

Hasta los cojones de secuelas, con colorines y grafiquitos enspentanculares roll

meneandro

#47 Es que hoy en día tienes cantidades enormes de memoria sin segmentar, secuencial, y usas capas de abstracción que ya transforman los datos que le pasas de la manera que el hardware necesita. En el fondo no es tan diferente a como era entonces, tendrás que darle los comandos necesarios al hard para que interprete correctamente esos datos, para pasarle información extra (las propiedades de cada pixel), etc. y a menudo en la bios había soluciones preprogramadas para realizarlo sin dolor.

Sin ir más lejos, el famoso modo 320x240 y 256 colores de la vga "derrochaba" memoria de vídeo porque la usaba de un modo tal que era muy fácil de programar (un byte de memoria equivalía a un color -más específicamente, a una entrada de la tabla de la paleta de colores, que se podían modificar-). Así, con un bloque de memoria de 320x200x8 ~ 500kB podías pintar una pantalla: bastaba copiar todos los bytes/colores consecutivamente en la dirección donde estaba mapeada la memoria de vídeo y ya tenías tu imagen (además había facilidades para hacer scroll por hardware, bastaba apuntar un puntero de memoria al comienzo de un bloque de memoria adecuado e irlo desplazando por él de manera correcta). Sin embargo, ahora no sabría explicarte por qué pero tiene que ver con la organización de planos de memoria por color y demás, se estaba dejando memoria de video sin usar. De ahí, de gente intentando buscar una resolución donde los pixels cuadrados (una ratio de aspecto más cercana a 1) y aprovechar al 100% la memoria y demás, salió el famoso modo X: 320x240. Más info aquí: https://en.wikipedia.org/wiki/Mode_X

D

#32 ¡¡¡Lo tuve!!!

W

Con lo mal que funciona últimamente, además.

D

En su día me dio por coger una imagen del tamaño de una postal de Fido Dido y digitalizarla. Tardé casí dos meses

¿Y lo que me divertí? El PC es mi esclavo, no al revés.

vomitologo

#16 se le "escapó" roll

D

#24 Es que no uso corrector, total, lo usas tu

D

#8 No se que tenia esta mascota (de 7 Up) que me encantaba, tenia un algo...

D

Muy interesante pero habla de cómo se solucionan los problemas que surgían, pensé que iba a ser un poco más introductorio en cuanto a cómo se hace para moverse el fondo, y porque era un problema el scrolling en diagonal.

Dice que habrá una parte dos, espero que algún día haya una parte 0.

meneandro

#28 Básicamente porque el scroll funcionaba teniendo una "pantalla virtual" en memoria más grande que la pantalla real. El problema es precisamente cómo se accedía a la memoria de vídeo en ese entonces, la solución que he puesto funciona para sistemas con acceso secuencial a bloques esos de memoria y/o preparados para ello (algunos por hardware). En otros casos, tenías que hacer malabarismos porque al no estar la memoria organizada de manera secuencial no podías copiar toda el area a la parte de memoria visible de video sin un considerable retraso o no podías hacerlo fínamente (pixel a pixel) sino a saltos (en bloques de varios pixels). Todo esto viene porque a la hora de organizar la memoria de vídeo para conseguir scroll horizontal o vertical podía ser más o menos sencillo, incluso scroll fino, pero a la hora de hacer scroll en ambos ejes a la vez era una tortura.

D

#33 En el caso del spectrum la organización de la pantalla estaba realizada en tercios, y había que hacer saltos para hacer scrolling.

D

#33 Me parece impresionante, quizás me imaginaba que sería parecido a como funcionan los gráficos 3D actuales, si supieras en que posición estás, averiguas que hay en ese sitio y lo dibujas "dinámicamente". Jamás me habría imaginado que el scroll era cargar directamente un fondo ya dibujado.

o

respect!