Publicado hace 8 años por JackNorte a elchapuzasinformatico.com

El Instituto de Tecnologías Creativas de la USC junto al Imperial College de Londres, mostraron una nueva técnica para la “síntesis de los efectos de la deformación de la microestructura de la piel por medio de convolución anisotrópica de un mapa de alta resolución con desplazamiento para que coincida con los cambios normales de la distribución de las muestras de piel”

D

#1 A esos no les afecta la gravedad... ¿O sí? Realismo, queremos Realismo. Saludos render.

ctrl_alt_del

Eshpectacularesh!


Sí, lo merezco

ﻞαʋιҽɾαẞ

#1 Y las tetas.

D

A ver que tal rinden en las "consolas de última generación" lol

Findopan

#8 Pero tener ambas cosas ya es la caña

Kenzory

#8 Final Fantasy 7 fue uno de los juegos mas avanzados gráficamente de su época por si no lo sabiaz

f

esos efectos estarán disponible para animaciones como cine etc.. pero para videojuegos quedan mucho, faltan cinemática inversa realista (modelos sin animación solo por acción), como físicas de ropa, pelo, etc.. y no la fisica que he visto en los motores (física muy básica que hace agua en todo) ademas si cuentas los polígonos que lleva un personaje generalmente no se suele usar mas de 10Kpol para videojuegos pero para cine se usa mas de 10Mpol, en videojuegos se usa siempre modelos Low poly para facilitar el calculo de frame a frame mientras en cine se usa el higth poly por que no importa el tiempo de calculo de estos (aunque este se tire 3 meses en un computador sacando 1 frame cada 10 segundos)

siempre se intenta usar mapas que sean ""fáciles de calcular"" como el mapa de normales a no ser que sea un ""calculo fácil"" de hacer y se pueda implementar en un mapa extra a la textura y al mapa de normales, pues no se vera en videojuegos por ahora por mucho que digan

f

#11 siempre por debajo del Quake (motor 3d integro) GLQuake con una voodoo

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#8 ese no es el problema, aveces te divierte mas un juego de estilo más "iconico" que "realista", lo difícil es hacer un juego con un buen arte ademas de una buena mecánica

Frederic_Bourdin

#12 Habrá que esperar a la computación cuántica.

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#12 Olvídate de polígonos. Raytracing.

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#20 http://hof.povray.org/

No les queda nada.

j

#21 No sé si estás siendo irónico o no... hay cosas en tiempo real mejor que muchas imágenes de ahí hoy en día...

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D

#23 Y no, la última imagen de 24 no es una foto ni un render 3D con Unreal. Está generado cada punto de luz desde cero y reflejado según el material.

Eso la PS4 no lo mueve ni lo moverá jamás en tiempo real. Hablamos de tal nivel de detalle que llega al fotorrealismo real.

j

#24, #25

No estoy en una nube. Un render en tiempo real debe calcular una imagen en menos de 16.6 ms, así que es obvio que no llegan a la calidad de los renderers offline como esa cocina. Que dudo que esté hecha en POV, por cierto.

No obstante, la calidad gráfica en tiempo real no para de mejorar; y como decía, ya hay cosas mejores que lo que podías hacer con POV en tiempo real. Que no significa que TODO lo que se podía hace este superado, sino que hay cosas que sí.

Por ejemplo, es curioso que matices "no es un render 3D con Unreal". Te recuerdo que Unreal es un engine pensado para tiempo real, así que si crees que tienes que aclarar que la cocina no es Unreal, ya estás viendo lo cerca que está el tiempo real de alcanzar ese nivel visual.

Más a nivel técnico, me intrigas con: "está generado cada punto de luz desde cero y reflejado según el material"? Si te refieres a cada punto de las fuentes de luz, que serán luces de área... malas noticias, dado que un punto es 0D y carece de área, hay infinitos "puntos de luz" en una luz de área cualquiera, así que NADIE calcula "cada punto de luz". Los gráficos en tiempo real resuelven esto con diversos trucos, mientras que un path tracer hace muestreo de la luz. En cuanto a "reflejar según el material" es lo que se ha hecho toda la vida en gráficos, incluyendo tiempo real. Lo que pasa es que sólo se tenía en cuenta la luz reflejada hacia la cámara y no entre objetos, pero es luz reflejada también, y dependía del material también (hint: por eso diferentes objetos pueden tener diferentes colores).

Como supongo que te referías a reflexiones entre objetos, de todos modos, decirte que hoy en día ya hay formas de conseguir reflexiones en tiempo real muy buenas. El nuevo Frostbite es excelente en eso. Te invito a que mires la técnica http://www.frostbite.com/2015/08/stochastic-screen-space-reflections/.

Vamos, que no tienes que creerme, lo puedes ver tú mismo.

¿Qué quieres, luces de área en tiempo real? -> https://www.shadertoy.com/view/ldfGWs
¿Reflexiones? -> https://www.chromeexperiments.com/experiment/cruciform
¿Volumétricas? -> https://www.shadertoy.com/view/XlBSRz

Y en el navegador.

PD: A todo esto yo me pregunto, ¿qué tiene que ver la PS4 con toda esta discusión? Ni que la PS4 fuera el paragón de los gráficos en tiempo real hoy en día.

PPD: El render de la cocina, eso sí, es MUY bueno.

D

Y yo jugando al Nuclear Throne y Dungeons Souls....

p

#27 Y bien que haces. Deja estas chorradas para los posers.

mikeoptiko

Premio a la entradilla con la frase más intrincada que he leído en años. Digna de un trabalenguas.

D

Esto seguro que le interesa a@ReyLagarto

D

En mi opinión aunque todos estos avances en algoritmia que acercan la realidad a los motores gráficos siempre son positivos no los veos necesariamente unidos al sector de los videojuegos, o por lo menos a la mayoría de los títulos. Desde que existen los videojuegos lo que cuenta como distinción en el campo visual es el diseño, por eso el Mario Kart 8, el Unravel o el Pikmin 3 nos dan esa esa sensación visual tan agradable, diseño cuidado y animaciones fluidas.

D

El vídeo se corta siempre. Algún enlace extra?

D

#11 Para nada, por aquel tiempo ya habían muchos otros títulos que se lo comían con patata en ese campo, otra cosa es que las cinemáticas molasen un huevo.

Jakeukalane

#17 tampoco.

D

#36 Cuenta con mi...¡Brocha! De informatica no entiendo un pepino, pero si quieres pinto el localillo donde se vaya a instalar el servidor.

achtung_Feuer

#36 montar un what?

laeknishendr

#15 El primer Crysis, ese que salió allá por 2006, hasta hace poco fue un referente en cuanto a gráficos muy gordo. Y la historia era la mierda típica de que nos invaden los koreanos. No era tanto a nivel de decir "hostia, que bien se ve" sino "hostia, qué bien se interactúa con el entorno". Las posibilidades eran infinitas, uno de los juegos mas divertidos de la old gen.

Segador

en el principio del ascenso del valle inquietante, solo en el principio, pero algo es algo.

Jakeukalane

#39 #38 se puede hacer en cualquier ordenador. es como con el Half Life. Montas una partida online y tu ordenador hace de server.

o

Me gustaba más cuando el nivel de definición en las caras en los videojuegos era este:

o

#1 Te iba a enlazar una imagen del goatse... pero al final he sido bueno 😇

p

#32 Por no hablar de que esto en videojuegos es irrelevante en el 99% de situaciones. Si el juego es bueno normalmente no se va a parar en planos detalle de ningún personaje (excepto quizá que estemos haciendo un hipotético Dermatologist Tycoon o algo así), y eso sólo si los personajes están hechos en 3D para empezar. Los recursos computacionales que se utilizarían para esto en videojuegos normalmente son necesarios para otras cosas (qué bonitas son las demos enlatadas).

Eso por no hablar del absurdo económico que supone. Esto es caro, muy caro, de diseñar, animar, etc. para que quede medianamente bien, ya que cuanto más realista es la imagen más cantan los errores en el movimiento, y la gente que hace eso bien cobra mucho. Demasiado como para que merezca la pena gastarse el presupuesto en ello para la poca utilidad que tiene.

Ya hoy día no se explotan al máximo las capacidades de ningún sistema por la sencilla razón de que es demasiado costoso bajo todos los puntos de vista para la poca relevancia que tiene el resultado. Y cuanto más avanza la complejidad, más se cumple.

Ya hy día habiendo las posibilidades que hay, la mayoría de juegos opta por un estilo artístico estilizado o no totalmente realista porque ayuda más a otras cosas, como que es mucho más sencillo que el espectador se identifique con el personaje si este es más icónico y menos realista.

D

#11 FFVII destacó más por la música y la historia, entretenida de principio a fin, que por los gráficos.

D

#1 Esto es todo mentira. De ps1 a ps2 la diferencia es mega brutal. De ps2 a ps3 brutal.
Y de ps3 a ps4 nula.
De ps4 a ps5 nulisima. Cuanto mas avanza la tecnología mas recursos necesitas para notar algo.
Avatar estaba hecho con 128GB de Ram en servidores y no era ni tiemp real.
La next gen tendrá 16 o 32. 64 como mucho. No dan ni para renderizar avatar

gghani

#30 #7 Aquí otro afectado que va tener la melodía un buen rato....roll

D

#29 ¿Lo de anisotrópica tendra que ver con la cazalla?

Ka0

lo primero que deberian mejorar es la mirada perdida, sigue sin evolucionar.

D

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Pues no entiendo por qué tanto énfasis ni tanta vinculación con los videojuegos, si al final
quien de verdad sacará provecho de esa nueva técnica será el sector del porno.
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D

Luego llegarán las versiones de consola y todos los gráficos sufriran un downgrade.
Cosas así solo podrán verlo los que tienen un dineral para meterle 2 y 3 mil euros al pc y tengan además la suerte de pillar un juego que los desarrolladores saquen en pc con todo su potencial y no con los mismos gráficos de consolas.

knzio

¡Ojo! Que no es la USC [Universidad de Santiago de Compostela] es el USC Institute for Creative Technologies [University of Southern Carolina]

D

#43 La hipotrócola siempre suele fallar en ese aspecto.

NapalMe

ui si, porqué tu lo digas...

d

#55 Vaya, no había visto tu comentario. Acabo de buscarlo en google para saber a cuál de las "USC" se referían. Con lo de "Instituto de Tecnologías Creativas" ya me había hecho ilusiones...

devnull

Así serán de caros la próxima generación de videojuegos -- algo que ya nos imaginábamos.

anv

#14 por ejemplo a mi me divierte más Mario kart que cualquier simulador súper realista de carreras.

D

Qué bien, así harán los juegos coñazo de siempre de matar, tirotear, pegar tiros y/o seguir caminos rectos con estos gráficos.

Peazo_galgo

#10 #11 #19 estoy de acuerdo. La mayoría de los superventas de ahora no son más que películas cinemáticas muy vistosas con ciertas escenas jugables que te acabas en unas pocas horas de juego o en un finde. Y teniendo en cuenta el precio de los juegos de consola me parecen una estafa francamente...

Nenillo

#48 En el vídeo comentan que el avance es sobre todo en el algoritmo de generación de este tipo de superficies, lo que posibilita su renderización en tiempo real

Minéame

#10 #8 The Last of Us, por ejemplo, con los graficazos que tiene, sería mucho mejor si lo rebajasen a cómo se veían los juegos hace 15 años. ¡Donde va a parar!

c

La mirada, esa gran asignatura pendiente

D

#35 "En 1997 la N64 no tenía mucho que envidiar gráficamente al PC (la res puede, según el equipo), "

Unreal, Deus EX, QuakeII...

Quien dice eso ignora lo que había antes de Valve.

Sí, si tenía mucho que envidiar. Olvidas el motor de Unreal.



O cualquier simulador de vuelo de Microsoft.

" ¿Recuerdas el perfect dark y el Conquer? "

No te flipes, está a años luz de lo que hizo Epic Games o ID.

Os recuerdo que la N64 tenía una resolución y texturas muy inferior al PC.

D

#64 "The Last of Us, por ejemplo, con los graficazos que tiene"

Artísticamente sí. Técnicamente ni harto de vino.

D

#26 "Que dudo que esté hecha en POV, por cierto."

Está hecho con POV, y según un meneante experto en 3D, es de los peores, así que figúrate lo que hace la gente con Yafaray en Blender o con un PovRay de los actuales.

systembd

El grado de complejidad que están consiguiendo en este tipo de técnicas es tal, que sólo para tener que escribir el título del artículo científico tienes que invertir más caracteres que para implementar el algoritmo en sí. "Skin Microstructure Deformation with Displacement Map Convolution"... casi nada.

Este año tuve la oportunidad de ver esta técnica en el SIGGRAPH y está muy bien, pero requiere de un sistema de deformaciones muy avanzado y no sé hasta qué punto tiene sentido aplicarlo en juegos. A menos que se trate de uno en el que el usuario tenga que prestar mucha atención a la cara de los personajes (e.g., L.A. Noire) esté tipo de técnicas tienen mejor aplicación en VFX para películas.

D

#61 Dale las gracias a la comunidad "gamer" de consola con mandos ortopédicos para FPS. ¿Tan facil es dar un maldito y teclado para esos juegos? Hasta la Dreamcast los tenía para el QuakeIII.

Si Quake estuviera hecho hoy en día.

Dremcast y teclado.

D

#63 sigue estando a años de lo que veremos.
Pero aún así. Solo avanzan los gráficos. Ejemplo el GTA. Desde san andreas ps2. No tienen tantas opciones. No mejoran. No se destuyen edificios ni superficies.
Estan muy estancados los juegos.
Y el precio sube y sube. Se van a cargar el negocio. Tanto dlc y juego sin acabar y a trozos

D

#7



/cc #30 #49

D

#53 Grabar una escena con una actriz porno es más barato y rápido.

Sólo tendría sentido en el porno de fantasía, o salvaje.

matias64

con tal de no hacer un buen juego...

D

#72 #30 #49 os dedico este video que grabé hace hace bastantes años...

D

#64 Relee mis comentarios, que yo no he dicho eso en ningún momento

D

#62 ¡Oscar para Metal Gear Solid ya! lol

l

#62 ¿Pero qué dices? Será cosa de Call of Dutys de turno, porque los que yo juego cada vez son más largos.

Un Final Fantasy a buen ritmo te lo pasabas en 20h. 40h si te entretenías un poco. Hace poco me he pasado la historia principal de The Witcher en 107h. Y de Metal Gear V llevo más de 10h con menos del 10% de juego.

Ni de coña. El rollo de la jugabilidad, qué pesadez. Con esa excusa Nintendo lleva haciendo mierdas desde hace 10 años.

D

#46 el tema costos de diseño es lo primero que se me ha venido a la cabeza sólo con ver el titular.
Yo creo que en cuanto a gráficos para videojuegos estamos ya muy cerca de tocar techo.

elLuissitzky

#48
La cuestión es que ahora mismo (también aplicable a la generación de ps3/xbox 360) los modelados son suficientemente buenos en cuanto a realismo como para seguir empujando sus gráficos tanto como antaño, cuando las diferencias intergeneracionales eran enormes.

Hoy en día el desarrollo de realismo pasa por las físicas de fluidos, entornos destructibles, humos, telas, etc; o inteligencias artificiales más complejas (entre otros).

No puedes pretender renderizar una película a tiempo real. Incluso cuando los ordenadores tengan suficiente potencia no será necesario obtener algo tan extremadamente calculado ya que se puede obtener un realismo percibido igual (incluso en ocasiones superior) con menos recursos y dedicar estos a los elementos que he mencionado antes.

D

#8 Dile eso a las sagas Mass Effect, Final Fantasy o Metal Gear Solid, por poner algún ejemplo.

D

#81 Los últimos Final Fantasy, una castaña. Metal Gear Solid, películas en las que de vez en cuando puedes manejar al personaje. Y Mass Effect tiene buenos gráficos pero tampoco es que sean algo increíble o revolucionario. Y desde luego no es una saga que te hayan vendido por los gráficos; es la espectacular historia la que lo ha vendido.

D

#82 no sabes lo mucho que se nota que no has jugado el último metal gear

D

#83 Mi ordenador no lo mueve ni de coña. Pero vamos, el 4 como película bien pero como juego meh.

D

#73 Tú sólo dale tiempo al tiempo y ya verás.

D

#66 Para nada lo ignoro, y ya he dicho lo de la resolución en mi comentario no entiendo que lo repitas al final del tuyo, pero como ves estoy hablando de 1997 donde Nintendo 64 ya contaba con juegos de lanzamiento y primer trimestre como Super Mario 64, Golden Eye o Turok 1, curiosamente este último salió en PC a final de año frente a Marzo en Nintendo 64.

Unreal es de 1998, Deus EX del año 2000 y el motor del Unreal por muy bueno que fuese necesitaba detrás una producción a la altura y con presupuesto. Puedes comparar con Epic, ID, o Naughty dogs si quieres pero si hablamos de 1997 la N64 era una máquina muy puntera, sobre todo gracias al presupuesto en el desarrollo de sus triple A con el que compensaron cosas como la falta de memoria disponible para texturas.

D

#70 joder sí, lo jodido que es jugar al gta v en la xbox, no me lo imaginaba.

OviOne

Cuando superen las del primer Mafia (1999, ojo), que me avisen

takamura

#69 "El grado de complejidad que están consiguiendo en este tipo de técnicas es tal, que sólo para tener que escribir el título del artículo científico tienes que invertir más caracteres que para implementar el algoritmo en sí. "Skin Microstructure Deformation with Displacement Map Convolution"... casi nada."

https://en.wikipedia.org/wiki/De_revolutionibus_orbium_coelestium#/media/File:De_revolutionibus_orbium_coelestium.jpg

D

#1 Como sean muy reales acabarán pixelando los culos, las tetas y todo lo que los dueños de la moral y las buenas costumbres crean que puede hacer daño a los niños. Hasta ahora la escusa de los niños para censurar juegos ha dado bastante buen resultado.

Me encanta esta gente que siempre está "mirando por nuestro bien" y "protegiéndonos" de todas estas cosas perniciosas. Asi que si estás pensando en tocártela distraete y ve a comprar una escopeta, por ejemplo, que las armas son un bien divino y para nada son malas.

D

#86 Quake II.

"donde Nintendo 64 ya contaba con juegos de lanzamiento y primer trimestre como Super Mario 64, Golden Eye o Turok 1, curiosamente este último salió en PC a final de año frente a Marzo en Nintendo 64. "

A resolución 320x240. ¿Puntera? No.

"Goldeneye"

Goldeneye es de 1997, es un chiste comparado con la calidad gráfica y resolución de juegos de PC. Es bueno... para N64. Comparado con lo de PC es mediocre a más no poder, con controles toscos y bajadas de frames brutales.

D

#86 Set y partido para el PC:


1998, cuando se afianzó la N64:


Que no, que no se puede sacar donde no hay. Que desde que el PC sacó las 3DFX las consolas cayeron en picado. Solo la Dreamcast era mínimamente comparable al PC esa época. Y la XBOX cuando salió.

Interrogacion

#75 Mola que se escuchen tanto las propias teclas siendo percutidas, le da ritmo. jaja.

D

#8 Bendito Mafia, para el 2002 tenía unos graficos bastante realistas para la época, lo mejor de todo la historia que contaba, era como protagonizar una película de mafiosos.

El Mafia aún hoy es totalmente rejugable a pesar de los gráficos desfasados, estos pasan a un segundo plano gracias a la trama del juego, ayuda además la dificultad y realismo, ni sistema de protección y recarga de vida automático ni leches, de un balazo bien dado en toda la cabeza palmabas seguro, no esperes que un Ford T tenga una aceleración enorme y pille más de 60Km/h, si recargabas y tirabas el cargador a medias perdías las balas no se sumaban a las que tenías, podías recoger cargadores del suelo que habían tirado tus enemigos o si los habías tirado tu, además de poder tener varios cargadores a medias en tu inventario (la chaqueta).

D

#91 No se que tipo de toc tienes con repetir lo de la res cuando he sido el primero en comentarlo, y aún así N64 alcanzaba hasta 640x480 a 60fps (no todos los juegos obviamente) que es el doble de la que has dicho "320x240", o sea, casi su mínima resolución.

Ahora si quieres ser algo así como parte y juez en #86 yo no cogería un juego con la distancia de renderizado de Moto Racer para darle el Set al PC teniendo la N64 desde 1996 el wave race,

con una distancia de renderizado mucho mayor y efectos de oleaje que quitaban el hipo.

Y de todos modos, al poner el anterior ejemplo y su comparación se puede ver claramente como en 1997 la N64 era una máquina muy potente que podía competir con el PC de sobra ¿Te parecen más potente los juegos de PC de ese año? muy bien, yo no te lo niego y cada uno con sus gustos ¿Existía una gran diferencia entre los juegos de PC y los de N64 en 96/97? No. Cuando el PC se desmarcó realmente en esa generación fue pasada la primavera del 98, eso sí era otro nivel. Aunque por aquel tiempo ya llegó la DreamCast a Japón ¿Octubre?.

vanchy

#71 Hay muchas cosas que criticar en el mundo de los videojuegos pero ¿que no mejoran?, GTA no tiene tantas opciones no...tiene 3 personajes y online (que a mi no me gusta pero oye, vende) y no te fijes en GTA, ¿¿Fallout no mejora??

Y el cambio de generación ha sido brutal (y aún no hemos visto nada), sólo tienes que mirar el nuevo Forza y compararlo con los demás.

Y cuando salga Oculus Rift....será tan importante como cuando se dio el salto a las 3D.

Y eso sin contar el ordenador que está mas fuerte que nunca. Perdona pero los juegos de estancados nada de nada.

vanchy

#62 ¿Pero a que clase de juegos jugáis? Los juegos cada vez tienen más horas...¿que juego en Nes o en PS1 te duraba 100 horas?

D

#45 Si alguien por curiosidad busca goatse que aproveche y busque también cosas como candado chino o como 2girls1cup. No se van a morir sin saber que son...

vanchy

#76 Has dicho que nada de chicha debajo....The Last of Us, The Witcher, Fallout....si, nada de chica debajo...

D

#9 Sep, como en el porno

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