Hace 6 años | Por Claustronegro a youtube.com
Publicado hace 6 años por Claustronegro a youtube.com

Exposición de cómo ha podido cambiar la dificultad de los videojuegos

Comentarios

oliver7

#5 No sé, pero yo sólo logré pasármelo de adulto en la SNES. lol

Uzer

Solo diré una cosa, Abu Simbel Profanation

sacaelwhisky

Los que decís que no eran más difíciles sonáis a "el ajedrez no es difícil porque el peón sólo puede avanzar ocho posiciones".

#7 Manic Miner sin POKEs.

MJDeLarra

#8 Siete

sacaelwhisky

#11 En mi tierra usamos el ajedrez de 8x9.

Uzer

#8 lo cierto es que jugué muy poco al Mano, al jet-set si que le metí horas, y como jodoa caer mal desde lo alto, que cargada cometieron con eso
Mi padre se terminó el Abu Simbel sin pokes, siempre lo digo con orgullo
#14 y los píxeles invisibles que mataban, que se daba mucho (y se siguió dando incluso en la época del Counter, por un error en las primeras versiones del HL)

Veelicus

Si, el que haya jugado a Ghost and Goblins sabe de lo que hablo.

JackNorte

#3 No se, creo que mi ultima partida en arcade fueron 6 vueltas y hora y media jugando no se si encaja en la dificultad.

D

#3 Yo me hago el Super Ghouls n Ghost las dos vueltas, el más jodido es el Ghouls n Ghost.

D

No. Antes los juegos se basaban en la repetición ad infinitum de un par de patrones (saltos, balas...) y por estadística acababas fallando en alguna, dando falsa sensación de dificultad. Ahora los juegos se basan más en la jugabilidad, no en memorizar patrones.
Sin olvidar que antes éramos unos renacuajos y cualquier juego nos costaba un suplicio, y ahora al rejugarlos nos resultan triviales.
Aparte están los arcades sacacuartos hechos no para que juegues, sino para que eches monedas.

D

#2 Te has quedado en los arcade macho. Te olvidas de todo el planteanmiento tactico de warcraft, age of empires, saga baldur's, etc.

Ahora coges un juego tipo baldurs (dragon age o sword coast) y te da la risa de lo facil que es, de que te sobra dinero hasta para dar de comer a todos los mendigos del juego, que conque sobreviva un personaje magicamente reviven todos, etc . La variedad de hechizos actual es ridicula si la comparamos con la de los never winter. Que entre clerigos y magos si no recuerdo mal suman mas de 400 hechizos diferentes.

Y lo de que ahora no hay patrones... coge cualquier juego de plataformas que es lo que has descrito. Me vale God Of War, me valen los del señor de los anilllos o cualquier cosa parecida. Lo unico que haces es repetir patrones de pulsaciones y tirar paralante. Eso si, si la cagas no pasa nada, porque tendras chorrocientas pociones para que te sientas como un dios andando por la tierra media. Antes la cagabas y palmabas.

Nos guste o no la dificutad de los juegos decae con el tiempo, porque se intenta alcanzar al mayor numero posible de publico.

D

#24 SI yo me he quedado en los arcades, tú te has quedado en los 90s jeje. En juegos tácticos o de rol, los juegos que has puesto no son ni el 1% de complejos de lo que son los actuales. Hasta hay juegos de tablero más complejos que el Warcraft o el AoE. Los Baldur's gate son rol de los 80s, que eso ya ni se considera rol en condiciones. Además, ¿para qué quieres 1000 conjuros si la mitad hacen lo mismo?

Otra cosa es lo de siempre, que los recuerdas de jugarlos de peques. Ahora te pones un Baldur o un Neverwinter, son facilísimos, simples, repetitivos y triviales, e igualmente tienes vidas infinitas y haces respawn cada vez que quieras. Eso es problema de las memorias para grabar partidas, no es culpa de los juegos.

Ahora siguen habiendo juegos de patrones, pero antes eran 2 patrones y ahora son 20, con lo que ya la diferencia es muy grande.

Te guste o no, la dificultad de los juegos ha subido ya que antes eran tan simples que no podías implementar una dificultad real sino trucos para dar la impresión de dificultad. Además como digo la edad engaña mucho, y también los arcades nos dan falsa sensación de dificultad.

El ejemplo perfecto de aumento brutal de dificultad son los juegos donde se usa IA. Prueba un juego de deportes, de lucha en plan estrifa, un juego de carreras, etc, prueba uno de los 90s y prueba uno actual, te llevarás una "hostia" con perdón de realidad.

Podría ponerte una lista infinita de juegos que en los 80s y 90s tardé semanas o meses en pasármelos, y ahora me los paso la primera vez que juego en 30 minutos, porque todos o casi son cuestión de paciencia y de memorizar. De pequeños eso nos costaba porque queríamos jugar de manera frenética, no estar haciendo cosas raras.

D

#27 "Otra cosa es lo de siempre, que los recuerdas de jugarlos de peques. Ahora te pones un Baldur o un Neverwinter, son facilísimos, simples, repetitivos y triviales, e igualmente tienes vidas infinitas y haces respawn cada vez que quieras. Eso es problema de las memorias para grabar partidas, no es culpa de los juegos."

Eso no es cierto. En primer lugar el baldurs no tiene random drop de items, por lo que la dificultad no varía, ni puede variar con el tiempo. Salvo que hayas jugado a la remasterización que meten el pozo (o el torreon o no se que poyas) al que puedes acceder desde el principio y te sacas objetos +4 y +5 como churros. O los personajes que meten nuevos, como la vampiro-ladrona con 20 en fuerza y destreza de base, que revive sola en su ataud y que de regalo, para llevar el ataud, tienes una bolsa de espacios con reduccion de peso creo que del 80%. El baldurs era un juego que te dejaba cargar porque si jugabas bien jugado palmabas mucho, mas si era la primera vez y no sabías lo que venía. Digo lo de jugar bien, porque siempre estaba el tipico listo que guardaba antes de enfrentarse por ejemplo al dragon rojo (que en el 2 es el primero con el que te topas (puede que me salte el de sombra, no lo recuerdo ya bien) y ni de coña llegas preparado para tumbarlo). Y cargaba partida hasta que entraba el hechizo de causar heridas criticas para quitarle un 75% de vida directo. Me gustaría verte tambien matando a drizz dourden sin aprovechar algun fallo de la IA (un arquero a cada lado y a marearlo).

Antes se te gastaban los hechizos de mago y eras un mierda con un palo. Por lo que no los tirabas sin ningun tipo de conocimiento porque no siempre podías descansar y si podías te exponias a ataques. Ahora meten los trucos (puto D&D5) o cooldowns para que puedas malgastar los hechizos mas tochos siempre que quieras. Si eso a ti no te parece un cambio de dificultad...

"Ahora siguen habiendo juegos de patrones, pero antes eran 2 patrones y ahora son 20, con lo que ya la diferencia es muy grande." --> Antes de que te animes a dar numeros tan grandes. "y + z + z" e "y +z +z +z" son el mismo patron "y +nz" . Asique dime de donde te sacas tanto patron en juegos como god of war, el señor de los anillos y los otros ejemplos que he puesto.

"Te guste o no, la dificultad de los juegos ha subido ya que antes eran tan simples que no podías implementar una dificultad real sino trucos para dar la impresión de dificultad. Además como digo la edad engaña mucho, y también los arcades nos dan falsa sensación de dificultad." Yo he puesto ejemplos que evidencian el cambio de dificultad y lo he razonado. Tu solo dices esto si y esto no sin explicar nada que lo justifique.

Ahora los unicos juegos con dificultad son los multijugadores por equipos, porque la dificultad te la da la habilidad del contrincante.


"El ejemplo perfecto de aumento brutal de dificultad son los juegos donde se usa IA. Prueba un juego de deportes, de lucha en plan estrifa, un juego de carreras, etc, prueba uno de los 90s y prueba uno actual, te llevarás una "hostia" con perdón de realidad." --> Evidentemente la IA ha mejorado bastante, ahora ¿cuantos juegos de deportes hay dentro del volumen de juegos que se hacen? Prentendes hacer norma de la excepción? Además de que a esos juegos pocos juegan contra la maquina, la IA mas bien es una ayuda necesaria para la simulación del resto de jugadores del equipo. Yo he probado a jugar al fifa en liga local, y es una tomadura de pelo. Raro es el partido que no ganas (al principio). Eso de que ha aumentado la dificultad de manera asombrosa es exagerar. Desde luego no esta a los limites del pc futbol que en zig zag lo regateabas todo, pero es que no era un simulador de juego, si no de manager, no era su función real. Por cierto, sigue habiendo fallos de IA brutales, que antes no se daban precisamente por ser IAs mas simples.

Lo de lucha en plan estrifa no se que es. Yo de lucha siempre he sido de king of fighters que no se si esta dentro de lo que dices, pero te aseguro que era mucho mas dificil que cualquiera de lucha que he probado moderno (con la dificultad default).

"Hasta hay juegos de tablero más complejos que el Warcraft o el AoE" --> ¿Que juegos son esos? Si los hay no te importara citarlos. Que mania teneis con soltar afirmaciones sin sustento. (Esto es mas porque me interesa, tambien soy aficionado a juegos de tablero y jamas he visto uno mas complejo que eso).

ultimo edit, prometido: Respecto a lo de te los pones ahora, no hace mucho me los he puesto, y la dificultad que no noto, es porque ya se como resolverlo/encontrarlo/matarlo. Los never y baldurs son juegos que o conoces las reglas, o me extraña mucho que te lo llegues a pasar sin guias. Que eso yo no lo considero pasartelo.

D

#28 A ver es que parece que estoy viajando a los 80s lol.

Baldur's gate es un juego basado en AD&D, la segunda edición que se recuerda con nostalgia pero que eso no es ni rol, es un matamata con inventario. Antes un mago era una mierda y gracias a que a todo el mundo le cabreaba eso y nadie lo cogía, lo corrigieron e hicieron al mago un personaje jugable.

Por eso en Neverwinter, que es D&D 3.5, ya está corregido. 3.5 es el sistema ideal para videojuegos, porque cumple el papel de matamata perfectamente. Es la razón por la que mucha gente abandonó D&D a la vez que mucha gente sigue jugando a Pathfinder. Para videojuegos o tablero la 4ª edición es mejor, pero cabreó tanto a la gente que sólo la han usado para los juegos de tablero de D&D y el Neverwinter online.

Todo eso aparte de que todo lo basado en D&D usa su sistema D20, por lo que de dificultad nada, es todo la varianza tremenda del sistema, que usa un dado enorme sin posibilidad de influir en él con estrategias de peso. Llevo jugando a D&D desde finales de los 80s y sé de lo que hablo, por eso la gente prefiere rolear en MdT y otros juegos que fueron saliendo desde los 90s.

D&D5 es el primer D&D que es un juego de rol de verdad, que ha evolucionado para alcanzar al mundo del rol que lo dejó atrás hace décadas. D&D5 sólo no le gusta a la gente que se piensa que rol y mazmorreo es matar orcos, coger tesoros y subir de nivel, pero eso no es rol, eso es un hack and slash, y para eso juego al Heroquest o al Advanced HQ, o más modero algo tipo Descent 2nd.

Otra prueba de que sigues en los 90s es que me pides que justifique cosas evidentes, pero que no conocerás porque andaráss muy desconectado. Prueba a jugar a un estrifa 2 y luego a un 4 o 5. Prueba a jugar a un FIFA/PES de ahora y a uno cualquiera de los 90s. Prueba a jugar a cualquier juego de tablero estratégico tipo Merchants and marauders o cualquiera de los cientos que hay. Así mil ejemplos pero que no me voy a poner a escribir sobre los hobbies de toda mi vida porque tardaría días jeje.

D

#30 El dado no se utiliza en el rol para la dificultad de la partida, sino para la dificultad de acierto de acción. Por lo que no es justo, ni real equiparar una dificultad con la otra. No salgas con esa sxcusa, Yo he jugado a juegos de rol con sistemas de porcentajes (como el antiguo super heroes inc, nosotros lo hemos retocado hasta la saciedad) y lo unico que cambia es que hay mas grados dentro de una escala en los que caer. Pero el que tenga 18/20 tendra la misma facilidad que el que tenga 90/100. la dificultad de una partida no radica en eso, aunque si ayuda (por lo menos en las partidas de rol) que no salga tanto PJ clonado. No sé donde ves el avance en D&D5, yo lo veo una adaptación hacia videojuegos, lo han simplificado todo. Eso sí luego te quejas del dado de 20. Yo no se que partidas de rol has jugado tu, pero nuestras partidas distan mucho de matar, matar y matar y pueden durar años, pues seguimos la historia generada por los personajes, a no ser que el mundo resultante haya degenerado mucho. Por ejemplo, uno al que jugamos mucho es una adaptacion nuestra de la leyenda de los cinco anillos y lo mas importante en ese tipo de juegos (samurais) es la interpretación. Todo el tema social del japón feudal es muy complejo, y no te recomiendo fallar en el trato. Pero claro, antes de preguntar mejor soltar la falacia ad hominem de tu solo juegas mata mata, para arañar algo de razón. precisamente la reducción de opciones y la simplificación del sistema, como se hace en D&D5 reduce la capacidad tactica, es cuando coviertes el juego (si quitas la interpretación) en un mata mata. Porque a falta de opciones o matas o huyes.

D

#32 El dado en los juegos de rol es para meter azar en el juego, para que no sea un teatro improvisado vamos. El problema es que hay sistemas y sistemas. El D20 de D&D es un concepro muy antiguo y anticuado que convierte los juegos en una lotería. Convierte al jugador en un espectador, en el copiloto de una partida que conduce el dado. Las tiradas lineales además son absurdamente irreales, ya que tienes la misma probabilidad de hacer algo a nivel medio, a nivel pifia que a nivel exito.

Lo ideal son sistemas con tiradas gaussianas tipo Fudge/Fate o con reservas de dados tipo MdT, donde las situaciones críticas son mucho menos probables que las lógicas y donde tienes poder para que tu personaje y narrativa sean las decisivas y no la suerte. Además el problema no es solo el D20, el problema es que el sistema no permite afectar a la tirada. Lo único que tienes es un bonificador estándar que siempre es compensado con el obstáculo de su nivel. Hay sistemas con el D100 que son muy versátiles y permiten un juego que no sea lotería.

Como te digo, llevo 30 años jugando a d&d y sé de lo que hablo. He visto de todo y jugado a todo, y la realidad es lo que es. D&D es un juego para el mata mata, nos guste o no. Hay gente que dice "pues yo juego y le meto argumentos de todo tipo, profundidad de historia, etc, y hago más que matar y subir de nivel". Y sí, es cierto, pero no se dan cuenta de que lo que hacen es montar una obra de teatro improvisado donde de vez en cuando miran el manual para ver qué dado tirar para una habilidad o ataque. Muchas veces se encierran tanto en D&D que no se dan cuenta de que hay muchos sistemas infinitamente mejores para eso, igual que el sistema de d&d es de los mejores para mazmorreo.

Eso no es D&D, es improvisar una historia resolviendo los encuentros con el sistema de d&d. Sólo hay que ver el los manuales para darse cuenta que el 95% de las páginas son de combate o tiradas de habilidades. No hay casi nada en el sistema que favorezca o refuerce la narrativa y situaciones fuera del combate o las tiradas de habilidad que además son superambiguas. Eso cambió en 5ª

Bufff hacía tiempo que no leía algo que me hiciese saltar tanto de la silla jeje. D&D 5 es todo lo contrario a una adaptación a videojuegos. Eso lo eran el 3.0, 3.5 y 4.0. El 5 es un paso al rol moderno, al fin a alejarse de los videojuegos y a ir hacia el rol, donde se favorecen las mecánicas narrativas y el aplicar el sistema nó solo para resolver encuentros. Sigue faltándole cosas, pero al menos es un primer gran paso, con cientos de mecánicas optativas para todo tipo de público. Por eso en muchos círculos se considera D&D5 el primer D&D de rol.

D

#34 Yo creo que quien dirige la partida no va determinado por el dado, si no por como se monta la partida. Si el master lo ha planteado de tal manera que o sacas x en una habilidad social concreta para sacarle informacion a un tipo concreto o no tienes la información que necesitas para continuar. Entonces sí, la historia depende del dado. Nosotros al menos no lo hacemos así, queremos jugar nosotros no solo el master. La información se puede conseguir de diferentes maneras, de mayor o menor calidad, y para temas mas de regalo (alguna historia tangencial a la principal) puede estar sujeta a eventos. Como que sea verano porque asi se deshiela la entrada de algun sitio que el resto del año queda invisible o cosas así. En general nuestras partidas son muy abiertas, incluso puedes saltarte la trama principal y hacer lo que te de la gana. Odiamos las partidas guiadas.

Respecto a tu ultimo párrafo eso es promover que todo personaje que se haga cada persona sea un heroe que lo va a hacer de putisima madre las pocas situaciones criticas que haya. Volvemos a lo mismo, estas delegando en el sistema los errores de partida. No necesitas tanta complejidad a la hora de idear un sistema. Por ponerte un ejemplo. Si la habilidad de un pj lo consideramos de nivel experto no le hacemos tirar para tareas triviales. Quiero decir, si un erudito intercepta la carta de un soldado que apenas chapurrea, no le vamos a hacer tirar la habilidad de leer y escribir, asumimos que es capaz de hacerlo. Así los expertos no fallaran en estupideces, como pasa en sistemas como el de vampiro, que a mejor seas en algo mayor puede ser la cagada que puedes hacer. Y lo dicho, no nos gustan las ayudas esass de reservas de dados para hacerte el heroe en el momento critico. Nosotros somos mas fieles a la realidad. Tu habilidad es la misma en un momento critico que en uno normal, si la cagas en el critico palmas. Así es la vida. Tambien hay que decir que si alguien palma jugando bien, acabamos metiendo otro pj para el ajustando nivel sin penzalizaciones.

Por no extenderme mucho mas el sistema (en el caso de D&D) basicamente lo utilizamos para resolver batallas. Nosotros interpretamos mucho. De hecho mas de una partida hemos tenido que meter alguna incursión forzada de algo al final del día por hacer algo mas que hablar lol

Respecto a tu ultimo párrafo, si eso es así, no se deben haber enterado las desarrolladoras de videojuegos. En el dragon age por ejemplo, quitando si te follas a la bruja o la matas pocas mas opciones narrativas tienes. La unica novedad que meten es que tu historia se desarrolla en funcion del perfil inicial que eliges y las entrecruzan, pero ya esta. A la hora de resolver cualquier cosa siempre es lo mismo, o a lo bruto o te ves limitado por las habilidades del personaje. Ademas a mi el 3.5 no me parecia orientado a videojuegos, sobre todo por las barbaridades de combos que podias hacer con la hendidura mejorada. Un buen guerrero entre un millon de bichos pequeños o medianos y se los violaba a todos (es otra de las tecnicas que consideraga "feas" y me negaba a usar). Eso en una partida no puede pasar porque el master puede ajustar los bichos no solo al nivel del personaje, sino tambien a las habilidades, para que así la partida tenga un handicap decente.

D

#38 Los cuellos de botella no tienen nada que ver con lo que digo, son otro tema aparte. Nadie en sus cabales los mete en sus partidas en ningún juego o sistema, excepto en los combates donde están bien vistos jeje. Siempre llega el momento en que si a un enemigo le da por sacar una puntuación alta en su ataque, adiós personaje y este no puede hacer nada por impedirlo porque el sistema no lo permite si no lo hackeas.

He visto cientos de veces que la gente que de verdad quiere jugar a rol pero que por cosas de la vida sólo juega a D&D, no se da cuenta de que el sistema D&D le está limitando, porque no conoce otros. Sin ser conscientes de ello se dedican a hacer directamente la obra de teatro como digo, o en el mejor de los casos a hackear el propio sistema porque el normal no le aporta lo que quiere. No lo digo de manera despectiva sino de alguien que ha sido cocinero antes que fraile y pasó por eso en su día. Es descubrir nuevos juegos y sistemas y que se te abra la mente de par en par.

Lo que dices de mi último párrafo no tiene sentido, creo que no has leído los manuales ni jugado. Lo que hacen sistemas como el de D&D 5 es evitar que D&D sea un juego de tablero como eran los anteriores. Favorecen la simplicidad de los combates, quitando miniaturas, casillas, miles de dotes y poderes que no usas nunca y demás chorradas que sólo sirven para distraerte, y potencian la narración, la imaginación y el roleo. Al contrario que en otros D&D, los personajes son mucho más "humanos" y reales, no son seres todopoderosos y casi dioses, y se dedican a ser un ser con su personalidad y todo sin perder la esencia del mazmorreo D&D.

Lo del crítico no es así en la vida para nada. Tú en tu trabajo no tienes las mismas posibilidades de hacerlo de manera rutinaria que de hacer una pifia o un exitazo. Eso pasa en D&D, por eso es un sistema arcáico y basado en la suerte, no en tu personaje o un roleo. Además lo de matar PJs es algo muy muy anticuado. Eso no aporta nada a la partida sino todo lo contrario, la perjudicas mucho. Matar a un PJ (fuera de un momento climax de la partida) es sólo una falta de recursos e imaginación del DJ. El problema de D&D es que si el dado dice "muere", no puedes hacer nada para evitarlo, por eso eres su pasajero y es el que manda. Da igual que seas un erudito en historia. Si el dado te dice "un 3", a la mierda tu personaje, el que manda es el dado. En 5ª tienes algunas herramientas para evitarlo, aunque no muchas pero algo es algo...

Lo de que sólo usáis el sistema para batallas y el resto roleais mucho me das la razon. La gente quiere jugar a rol pero no sabe que D&D no es para eso, al menos no antes de la 5ª. Hacéis una obra de teatro sin jugar a nada, y cuando llega el combate miráis el manual. Para eso hay juegos y sistemas mejores, porque D&D no te aporta nada fuera del combate y por eso estáis mucho tiempo sin usar el sistema, y por tanto haciendo una obra de teatro improvisado.

3.0, 3.5 y 4.0 son hechos a medida para atraer al jugador de videojuegos. La prueba es que juegos tipo Neverwinter se adaptan como un guante a la mano a esos sistemas, pero vamos sin eso se ve a a legua igual jeje.
No lo digo como malo sino como lo que es: D&D es para entrar en mazmorras a matar bichos, coger tesoros y subir de nivel. Como digo su creador Gigax: "quien quiera interpretar, que se vaya al teatro". Se puede rolear, meter grandes tramas y demás, pero D&D no es para eso. De hecho yo cuando lo juego lo hago en Eberron, porque es el D&D menos D&D, aunque el sistema sigue lastrando igualmente y prefiero usar su ambientación en Fate, Dungeon World y similares.

D

#39 "He visto cientos de veces que la gente que de verdad quiere jugar a rol pero que por cosas de la vida sólo juega a D&D, no se da cuenta de que el sistema D&D le está limitando, porque no conoce otros."

-Obviando que sea mejor o peor que otros. Nosotros cambiamos muchas veces de juego por el mero hecho de probar el juego o el sistema. Si uno de los dos no nos convence lo retocamos a nuestro gusto. Si son ambas cosas las que no nos concenven pasamos y a otra cosa.

"Sin ser conscientes de ello se dedican a hacer directamente la obra de teatro como digo, o en el mejor de los casos a hackear el propio sistema porque el normal no le aporta lo que quiere. "

- Creo que has perdido la perspectiva de lo que es un juego de rol y lo quieres convertir en una aventura interactiva. Un rol es un papel a interpretar. De hecho los ultimos servidores online de juegos cono neverwinter son full rol. Pegar pegas más bien poco, se dan premios por interpretación etc.

"Lo que dices de mi último párrafo no tiene sentido, creo que no has leído los manuales ni jugado. Lo que hacen sistemas como el de D&D 5 es evitar que D&D sea un juego de tablero como eran los anteriores"

Lo que no tiene sentido es que en un comentario criticas que los juegos son solo mata mata y y en otro me digas que no es bueno que acabe en obra teatro.

"demás lo de matar PJs es algo muy muy anticuado. Eso no aporta nada a la partida sino todo lo contrario, la perjudicas mucho."

-Pues eso, personajes dioses, jugadores engreídos y a ver quien tiene la poya mas grande en la partida. Por no hablar de que haran cosas totalmente ilogicas porque no tendran el miedo, a la muerte que debería tener el personaje. Al final consigues que todos los pjs sean la misma persona pero con clases diferentes. Por no hablar que quitando la ambientación tu historia en resumen será un calco de las anteriores. Grupo de heroes llega a situacion dificil y como no pueden morir consiguen el objetivo. Así serán todas las partidas.

"Además lo de matar PJs es algo muy muy anticuado. Eso no aporta nada a la partida sino todo lo contrario, la perjudicas mucho. Matar a un PJ (fuera de un momento climax de la partida) es sólo una falta de recursos e imaginación del DJ."

- Precisamente todo lo contrario, el master con imaginación sabrá meter personajes sin reventar la logica de la partida. El master que no sabe salir del marco contextual y la linea argumental que ha montado inicialmente no puede hacerlo y por eso necesita a todos con vida.


"porque D&D no te aporta nada fuera del combate y por eso estáis mucho tiempo sin usar el sistema, y por tanto haciendo una obra de teatro improvisado."

- ¿Te parece poco un universo entero como contexto, que mas necesitas? Y volvemos a lo mismo, has perdido la perspectiva de lo que es un juego de rol. A lo mejor el problema es como se promociona. Si es un juego de tablero, ¿por que lo catalogan como rol?

"Hacéis una obra de teatro sin jugar a nada, "

¿A que te refieres? ¿Es que interpretar un papel no es jugar? ¿A que llamas tu jugar?

D

#40 - Sobre lo primero no tengo que decir nada porque es lo que yo decía, aunque quizás no habéis probado con suficiente variedad de juegos.

- Un juego de rol es rolear, como tú has dicho. Para muchos rolear es dar un grito a la vez que tiras el dado de ataque, o hacer un teatro sin usar el sistema de juego durante una hora, pero eso no es. Para empezar, eso es imposible en un videojuego a día de hoy, y lo será hasta el día que no tengamos superIAs en plan Skynet o Matrix jeje.

- Que no comprendas eso que digo me deja claro que no has probado sistemas de rol basados en el roleo más que en el combate o tiradas de habilidad puras. Un juego puede ser nulo mata mata y ser ultra roleros y ultra narrativos apoyados por el sistema y por tanto sin ser una obra de teatro.

- Lo que dices de los jugadores pasaba hasta D&D5. Con D&D5 puedes ser y hacer lo que quieras, no sólo ser un Terminator.

- Matar a los personajes es quitar una fuente de inspiración a las partidas, aparte de dejar a alguien que igual puede jugar 1 vez al mes sentado aburrido y de brazos cruzados. Lo de meterle otro pj no es más que un anticuado recurso de DJ que sólo quiere mostrar su partida sin importarle todo lo demás. Un obstáculo o un mal trance para los pjs es mil veces mejor que sacarlo de la ecuación, 100% comprobado. Una muerte sólo mola en un momento épico de la partida. Morir con un trasgo porque el tío saque 2 20s seguidos es una mierda. Hay muchos sistemas que le sacan partido a una derrota sin tener que fastidiar la partida o al jugador, pero hay que conocerlos.

- D&D no es un universo, es un sistema. Los universos son Forgottern Reals, Eberron y cía. Eso es aparte. A la mayoría de sistemas puedes meterle el universo que quieras. De la peli que te guste, del libro que estás leyendo, etc.
Se llama juego de rol porque el que lo inventa le pone el nombre que quiera. Es lo mismo que en videojuegos llaman rol al Zelda, al Final Fantasy o al Diablo, juegos que son cero rol pero se meten ahí porque son medievales con espadas que se ponen armaduras y suben de nivel, y ya. Además como todo en la vida, el rol ha evolucionado mucho y los sistemas han pasado del neolítico al renacimiento.

- Interpretar un papel es rolear. Hacerlo sin usar un sistema es hacer un teatro improvisado pero no es un juego en el sentido de que no hay reglas, cada uno hace lo que quiere y el DJ modera. Rolear apoyado en un sistema es jugar a rol.

D

#45 Ahora me releo todo que ando un poco perdido. No pude contestarte por sanciones por niño malo

D

#46 nah no te preocupes, es simplemente lo que andamos hablando: que se puede jugar a cualquier cosa con cualquier sistema, pero hay sistemas que favorecen un tipo de partidas y no otros. Es como querer hacer deporte con los brazos y jugar a fútbol. Puedes jugar de portero o sacar de banda, pero no es el deporte ideal para el ejercicio que quieres.

D

#39 Y por cierto. Si me he leído los manuales. El de master de D&D5 solo parcialmente.

D

#41 pues eso, te falta el más importante jeje

D

#39 Y por cierto, estoy buscando eso que ha dicho el creador sobre lo de irse al teatro, deberías poner una referencia para verificarlo. De momento yo te pongo esta, en la que su descripción de buena partida difiere mucho de la que estas dando tu.

https://archive.org/stream/rpg.net_interview_with_gary_gygax/rpg.net_interview_with_gary_gygax_djvu.txt

"Gary: Perhaps I am not communicating correctly. There is nothing intrinsically wrong with planning an adventure
and making notes as to the story. Of course, the adventure must be planned in outline, and the notes for the story
can not be inflexible save for that portion concerning events prior to the active participation of the characters in
the tale. In short, once play begins, the plan must be mutable, the actions of the players' characters directing
things, not the plan. Likewise, story notes cannot remain fixed once the players' characters interact with the
environment. Otherwise, as previously noted, they are acting parts, not roleplaying. "

D

#42 La frase de Gigax es como preguntarle a un futbolero si ha escuchado lo de "fútbol es fútbol".
Lo que has puesto no tiene nada que ver con su famosa frase.

D

#27 ¿Estrifa es street fighters? Yo me quedé en el primer Alpha, no se como andará ahora.

D

#29 sí jeje, abreviatura modo vago. Yo me quedé en el 2. Los Alpha no me gustaban, y el 3 aunque es el mejor de todos (al menos hasta el 5), ya estaba aburrido de juegos de lucha y no los jugué nada. Lo decía porque las IAs de los 90s eran muy aburridas, y ahora son la repera. De todas formas jugar a juegos de lucha en condiciones es jugar contra personas de tu nivel.

D

#31 Si si, yo todo el vicio no lo cogi en PC, si no en la recreativas contra otros lol

Que raro se me hace decir recreativas, es casi como videoclub. Están en peligro de extinción.

D

#33 Yo al estrifa me vicié en la Mega Drive primero y luego en la MAME. Nunca he sido de arcades. Eran la rehostia pero el tener que estar gastando pasta con gente alrededor dando por saco y el no poder jugar tranquilo en casa cada vez que yo quisiera....

Bueno yo diría que ambos están extintos ya jejeje. Recreativas hay muchas en Japón pero por aquí pocas. Hay algunas organizaciones retro que tienen locales como los de los 80s y 90s, que seguramente te encantaría hacerte socio y poder jugar. Si eres de Barcelona tienes la asociación A.R.C.A.D.E., y creo que por Valencia y en Madrid hay otras parecidas

D

#35 Yo he acabado por montarme una retropie junto con un buen set de perifericos (pads, fight sticks, y los clasicos de PC).

Feindesland

Supaplex...

Venga, echadle huevos...

lol lol lol lol

Mateila

Sí. Mucho.

albandy

Xenon 2, nunca he sido capaz de pasármelo.

D

#22 Yo me lo pase pero con el hack lol

Otro que me gustaba mucho, era uno que tenias como una especie de equipo de balonmano futurista, que te pegabas de hostias y cargabas la bola con energía. Estaba chulísimo, ibas fichando jugadores y tal. Speedball 2.

D

la puta abadía del crimen, con lo que me molaba, lo bien ambientada que estaba esa animación en las pantallas de fósforo naranja del cole, o que me flipada y me flipa la peli...y nunca he sido capaz de entender que había que hacer, ni intentándolo recientemente en el simulador.

C

#19 Creo que la tenía al máximo. Los juegos de acción los suelo jugar con dificultad elevada ya que solo los juego una vez. Los de estrategia los juego varias veces y voy probando configuraciones.

D

Los juegos eran más difíciles porque la mayoría de juegos venían de arcades por lo que la dificultad debía ser elevada par que no nos lo pasásemos con un crédito, y sobre todo en los 16 bits para que la gente no pudiese hacérselos de alquiler, ejemplo el nivel de las avestruces del rey leon, en una entrevista dijo que metieron ese nivel como el segundo para que la gente no se lo hiciese de alquiler.

Findopan

Yo creo que los videojuegos antes eran más difíciles de jugar, que es diferente. La jugabilidad ha mejorado mucho y con ella tu capacidad para improvisar, aparte de no encontrarte tantos bug estúpidos que añaden dificultad o problemas irresolubles como que (por ejemplo) no puedas cortar la animación de un golpe que te va a matar.

Si te resulta fácil sube la dificultad, es así de sencillo, a veces hay hasta 6 dificultades.

C

#14 Una cosa que aprendí con Skyrim es que la dificultad no solo depende del nivel de dificultad de la configuración, sino también de las elecciones que realizamos durante el juego. Maximicé las capacidades de mi personaje para hacer la mejor armadura posible con los mejores conjuros defensivos. Podía matar dragones a puñetazos. El juego se convirtió en un paseo sin emoción. Lo dejé para volver más tarde pero en mi camino se cruzó Dark Souls 3. Ya no volví, pero desde entonces me cuido mucho de no aumentar demasiado las capacidades ofensivas o defensivas de mis personajes si no es necesario. Algún día volveré a Skyrim con el mod de combate de Dark Souls.

Findopan

#17 ¿Y probaste a aumentar la dificultad? Porque eso es algo que a veces se nos pasa y la dificultad normal no está pensada para gente que tiene experiencia en juegos. Yo ya he decidido aumentarla al máximo cuando empiezo una partida nueva en cualquier juego y ya si se me hace imposible la bajo.

dphi0pn

Era distinta dificultad pero eran más difíciles en el sentido que eran machacones, no podías fallar y te convertían en una máquina de esquivar cosas con la cruceta, pero eran poco exigentes en lo que a inteligencia se refiere, tampoco nada instructivos, intuitivos y por supuesto mucho más aburridos, que los juegos de ahora.
Como dice #14 la gran diferencia es que ahora los juegos ofrecen al jugador la posibilidad de usar distintas estrategias, más que saltar o agacharse, disparar.

D

#23 Eso es precisamente lo que es la facilidad, mayor numero de opciones correctas. Así es dificil hacer algo mal.

D

FINAL FANTASY VIII llorar era lo normal (1999) es difícil ahora hace 20 años imagina.

C

#12 Recuerdo habérmelo pasado sin problemas. Eso sí, la batalla final contra Sefirot (se llamaba así?) me costó como media hora o tres cuartos.

D

#16 me pegue 1 mes para acabralo y eso que me dejaron la guía sino imposible ,por lo menos para mi acabarlo 100%.