Hace 2 años | Por geralt_ a youtube.com
Publicado hace 2 años por geralt_ a youtube.com

Para que una puerta de un videojuego parezca real, hay que hacer un gran esfuerzo. Las puertas de los videojuegos tienen que interactuar a la perfección con su entorno, tener un sentido lógico y, además, tener un buen aspecto. Tienen que lograr un delicado equilibrio entre la precisión del mundo real y la jugabilidad. Todos estos factores significan que el diseño de una puerta suele requerir el trabajo de todos los departamentos de una empresa de videojuegos. Los distintos tipos de puertas requieren diferentes cantidades de trabajo.

Comentarios

J

#7 Pregunta obligada, qué juego? Alguna pista?

n

#39 El juego era el scourge project, después se llamó scourge outbreak, pero al final quitaron lo de las puertas, pusieron puertas dobles automáticas, excepto en zonas de carga que había que forzarlas y dependiendo de lo que tardase tu ordenador en cargar el level tardaba más o menos...
Empezó siendo un primera persona, después un tercera, después un primera cooperativo después un tercera cooperativo, así todo..

i

#1 Tome su like, Ashen One.

Hitman

#1 Ojalá fueran solo 7 veces en el caso del Huérfano de Kos en NG+7...

D

#9, si en NG+7 sigues necesitando más de 7 intentos para derrotar al huérfano, algo haces mal. ¿Dominas los parrys? Contra este boss son muy efectivos, la primera fase se hace muy fácil, la segunda no tanto, pero también se le puede hacer.

Hitman

#13 Es un boss que se me da francamente mal, como Midir en Dark Souls 3. Al final lo maté a base de ataques cargados con la espada de Ludwig, pero el combate se hace muy muy largo.

D

#24, como te digo la primera parte con parry se hace fácil. Y por el vídeo te puedes ahorrar la segunda, con esos parry burros, eligiendo algo que te aumente los ataques viscerales. Yo lo que hacía era a base de parry y ataque visceral la primera parte, y tenía contados los golpes normales que le podía dar antes de la transformación para que el último ataque visceral antes del cambio fuera con la menor vida posible y así menos para la segunda fase. En esta es más caótico pero a la vez más fácil darle. Importante pelear lejos de la orilla, porque los ataques eléctricos vienen desde allí y desde lejos es fácil esquivarlos. Y en un momento que se pone a dar golpes como un loco, el parry es fácil ahí.

El que me daba más rabia a mi es el primero del dlc, porque si te pillaba en algún golpe que tiene te quitaba prácticamente toda la vida. Y de un combate que va de puta madre en un momento muerto.

Hitman

#34 Me haré un NG+8 y probaré esos trucos

Contra Lawrence yo siempre uso un arma serrada porque es a lo que más debilidad tiene. Probé con unas cuantas pero la que más daño le hace es el cortapizzas (el arma es la sierra giratoria, que se consigue en el DLC). Y todo eso con el set de ceniza de hueso y protección a tope contra el fuego.

En NG+7 es infernal. Con nivel 310 y más de 2400 puntos de vida me ha llegado a matar de dos golpes. Es además muy frustrante porque la cámara te juega malas pasadas y a veces te deja completamente vendido.

D

#36, creo que el NG+7 es el máximo, a partir de ahí no aumenta la dificultad.

Mirando en Google, no, el máximo es ng+6 (que sería séptima partida). Por cierto, si no recuerdo mal conseguí tener todas las armas de mano derecha (sin contar sus versiones malditas y no sé qué de las mazmorras cáliz) a +10, y no sé si las de mano izquierda también.

D

#36, por cierto, siguiendo con el tema de los parrys, puf, en mi primera partida, me costó bastante Lady María, que cuando entra en la última fase es bestial. Luego en partidas posteriores resulta que es con los parrys es uno de los jefes más sencillos, o incluso sin estos con ataques cargados pillándole bien, puedes hacerlo relativamente fácil. Pero la primera vez me pareció una salvajada.

Por cierto, el boss que te decía yo no es Laurence, ese no es el primer jefe del DLC, es opcional y tienes que cargarte a Ludwig primero, que es el que te decía yo. Contra Laurence hay un truquillo con el que fácilmente llegas a la segunda fase sin que te haya dado ni un golpe, bueno, llegas fácilmente pero te tiras un buen rato. Básicamente es irme detrás de la primera columna de la izquierda, y cuando se acerca y está a cierta distancia corro hacia él dejándolo a mi izquierda y tras el ataque que me lanza desde atrás le golpeo (con el hay un buen golpe para el giro que necesitas dar ahí, pero se puede con más armas), y tras el golpe sigo hasta la columna justo opuesta y a esperar y repetir el proceso. Y es que al hacerlo así casi siempre va a hacer él lo mismo. Si decides en algún momento cambiar y Laurence cambia lo que hace, ya el truco de la diagonal no va a funcionar porque te puede luego hacer cualquier cosa.

Lo gracioso es que en youtube puedes encontrar vídeos de gente que sin correr, sin rodar, sin runas y tal son capaces de cargarse tanto a Lugwig y Laurence sin recibir ni un solo golpe (y sin usar el truco que te he dicho para Laurence ya que ahí necesitas correr).

D

#9, buscando en Google veo gente que se lo carga sin que llegue a segunda fase. Hacen mucho daño con los ataques viscerales. Te paso un vídeo de uno que se lo carga básicamente con parrys en menos de 1 minuto, y eso que falla un parry.

tsumy

#1 Las mejores puertas que he jugado hasta la fecha, las del BOTW

J

#27 Esas puertas no afectan a la jugabilidad de ninguna manera, dicho de otra forma, son puertas fáciles.

tsumy

#35 por eso mismo están bien hechas.
Entrar en una casa significa que no hay tiempo de carga, que se ve el Interior al abrir, y que el paso de una estancia a otra es natural

J

#47 Más allá de hablar de que estén bien o mal hechas.... No me has entendido, esa puerta solo sirve para entrar y salir de un recinto, nada más, no interactúa con la jugabilidad de otra manera especialmente en un juego que es tan libre con la jugabilidad y que tiene un montón de interacciones curiosas en todas sus mecánicas de juego.

Y por eso digo que son puertas fáciles, como alguno cita las puertas de los primeros Resident Evil, lo de utilizar la puerta como pantalla de carga quizás es una genialidad, pero como "puertas" no tienen ninguna dificultad, son teletransportadores entre escenarios independientes.

i

#20 Gracias por la aclaración.Cuando vea juagar a mis sobrinos prestaré un poco más de atención.La verdad que a mi jugar no, pero saber como se genera un juego desde me interesa mucho.Desde que es solo una idea hasta que lo lanzan.

No entiendo que sea tanto problema.
- Si el juego es de ambiente apocalíptico pones todas las puertas rotas.
- Si el juego es de ambiente futurista pones compuertas que se abren deslizándose dentro de la pared.
- Si el juego es de ambiente medieval o mitológico pones cortinas hechas de pieles.
- Si el juego es de ambiente realista o actual... pues pones todas las puertas cerradas y que la única forma de abrirlas sea echándolas abajo a patadas

Ale, soluciones para todo lol

#12 Sí lo he visto, y esas son precisamente las formas que usan los juegos para evitar los problemas de hacer puertas con un interacción realista: no ponerlas, hacerlas deslizantes, o poner cortinas que sólo son estéticas pero no tienen física y puedes atravesalas.

Lo último sí que es una broma sobre cómo evitar las interacciones con las puertas "físicas".

BM75

#4 Nada de eso tiene que ver con la noticia.

D

Hace un tiempo lei un articulo sobre el tema de como programar la ropa en los videojuegos, sobretodo en el momento que un personaje se ha de poner o quitar algo... Y tambien era un infierno

JungSpinoza

Cuando esteis apunto de abrir una puerta en un videojuego, siempre recordar lo que decia el sabio del sombrero:

- Doors and corners, kid. That’s where they get you

Frogg_girl

#15 Humans are too fucking stupid to listen

D

Si los velociraptores lo hacen, no debe ser tan difícil.

D

Ojo es un envio patrocinado por VOX. Fijaos en la miniatura.

neiviMuubs

#5 no sé si es sarcasmo pero porsiaca, es otro vox un conglomerado de entretenimiento de origen yanki. Sobre la web en concreto, "Vox es un sitio de opinión estadounidense propiedad de Vox Media. El sitio web fue fundado en 2014 por Melissa Bell y Ezra Klein. "

A

#5 ajam.

vaiano

Tampoco es tan complicado, nosotros en mobile lo gestionamos con varias comprobaciones, y le das al jugador un plus. sobre la gente que dice que el nivel carga detras de la puerta dependerá del juego, los sistemas de oclusion hoy dia no se gestionan asi, se puede gestionar manualmente pero no es necesairo.

Nova6K0

Lo que quieren decir es que requieren trabajo... algo de lo que le falta a muchos videojuegos, viendo como funcionan. Por eso no salen de fase beta permanente. En cualquier caso las puertas, no son los mayores problemas de videojuegos a nivel de jugabilidad, precisamente...

Saludos.

i

Se nota que apenas juego y que además no tengo ni idea de lo que hay detras de la realización de un juego.El video no lo pillo , al estar en inglesy en el enlace del envio de #6 no entiendo la dificultad de las puertas respeto a cualquier otro elemento.

neiviMuubs

Yo es pensar en puertas de videojuegos y me es inevitable pensar en los primeros Resident Evil. Con la excusa de que cruzabas una puerta en un momento de suspense, te calzaban una pantalla de carga.

Buen susto cuando en, creo que fue el 2, en una de esas "pantallas de carga" va y sale un zombie o_0 ahí los de Capcom estuvieron finos.

#30 Es que si no aportan nada a las mecánicas casi mejor no ponerlas. Si necesitamos cargar cada X habitaciones o cada habitación grande porque tenemos un mega de memoria de vídeo las puertas te hacen un gran favor.

R

#30 Justo venía a comentar eso. Realmente me parece una jugada maestra para arreglar el problema de las puertas, añadir tensión y aprovechar para cargar contenido

D

Acabo de recordar un error gordo en The Division, si un jugador se quedaba delante de la puerta de acceso al vestíbulo, bloqueaba al resto que querían entrar para buscar partida.

J

#22 It's not a bug, it's a feature.

D

Video lleno de relleno por un tubo, realmente agotador.

m

Las más fáciles de hacer son las giratorias...

JMorell

Ahora solo falta que hagan un vídeo explicando porqué es tan difícil hacer reflejos en los videojuegos.

2021 y aún en la mayoría de juegos no hay espejos.

P.D. Se que es un tema de optimización pero es que da la impresión que se ha avanzado poco en este campo.

x

#21 Tienes que duplicar la escena al otro lado, teniendo en cuenta el ángulo de visión.

Y, total… para qué quieres un espejo? Qué jugabilidad o mecánicas aportas? Aparte de sacarte la chorra como Naughty Dog…

JMorell

#26 quien dice espejos dice reflejos de cristales y demás. Pero son detalles bastante importantes en un videojuego, tan importantes como para que Nvidia haya querido sacar la tecnología RTX. Y si que hay mecánicas como por ejemplo la personalización como en Cyberpunk o poder apreciar cambios en el aspecto del personaje en videojuegos con historia, como los de terror. O en entornos como en Silent Hill, donde en un lado aparece de una forma y en el otro de otra. Aún así, no deja de ser un punto a favor en el apartado gráfico, como también lo es poder ver el cuerpo del jugador al mirar hacia abajo o ver las manos.

J

#21 Totalmente de acuerdo en tu siguiente comentario (#28), los reflejos aportan tanto como cualquier otro detalle, puede ser un punto de realismo, o parte del juego. Aunque intuyo que posiblemente ya sabes la respuesta, el problema es que para formar la imagen de un video juego lo que se hace es proyectar los objetos hacia la cámara y pintarlo todo allí. Es como coger una maqueta hecha en papel y aplastarla respetando la proyección de una cámara y cuando se aplana del todo, ya tienes la imagen. Eso no tiene en cuenta reflejos, solo has aplastado objetos, no tienes en cuenta como se mueve la luz.

Algo que se suele hacer es simplemente duplicar la escena, y el espejo es simplemente una ventana a una replica de la habitación actual. Y tienes que duplicar todo, teniendo cuidado de invertir la escena. Varios juegos contienen bugs que te permiten salirte del escenario y ver esa réplicas.

Hay otras soluciones, como que el espejo sea la proyección de otra cámara, pero eso significa que tienes que generar dos escenas, por ejemplo con un retrovisor tendrías que generar la escena de lo que ves adelante y la que verías mirando hacia atras.

Y ahora varios juegos utilizan raytracing para generar los reflejos, pero es muy costoso porque es casi como simular rayos de luz y ver dónde rebotan. Se simulan rayos que van desde la cámara hacia la escena, como disparar un puntero laser a un espejo, ver dónde rebota y calcular dónde termina. Una vez sabes dónde termina, ya sabes qué se ve en ese punto de la escena. Es costoso porque tienes que simular varios rayos, con sus rebotes y comprobar cada objeto para ver si rebota en él o no.

x

#28 Pero eso son espejos controlados. No una habitación donde haya bichos o alta carga poligonal que se mueva.

Que sí, que muy bonito, pero a nivel jugabilidad/mecánica es muy limitado como para que sea un recurso habitual.

Los cristales es aún peor, porque reflejan en función del ángulo de la luz y tienes que duplicar con transparencia para que se vea lo que hay al otro lado del cristal, aparte de quitar colisiones.