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Quake: retrospectiva

Quake: retrospectiva

Por primera vez tenemos un shooter subjetivo completamente en 3D, sin artificios para convertir mapas bidimensionales, ni enemigos hechos con sprites. Todo lo que se ve es producto de modelos tridimensionales. Es cierto que los juegos en 3D existieron desde mucho antes, pero siempre se trató de simples polígonos sin textura sobre elementos pre-renderizados, de modelos combinados con sprites, de pseudo-3d… muy pocos juegos acertaron a dar una experiencia dinámica en 3D. Terminal Velocity (3D Realms, 1995) o Descent (Interplay, 1995) si, limitado

| etiquetas: quake , videojuegos , pc
menudas noches de terror y tensión que pasé con ese juego... qué vicio. 8-D
#1 Y tu madre gritando desde la cama "¡Apaga el ordenador y vete a dormir!"
#38 me ponía auriculares... pero sí, a veces se levantaba, me pillaba y me mandaba a la cama. xD

ella no entendía que matar demonios en el submundo era un trabajo que alguien tenía que hacer.
#1 El Quake no daba tanto miedo y el Quake 2 tampoco, con el juego que me cagué vivo fue con el Doom 3 en su momento.
#47 Nada supera a las lapas carnívoras (Barnacle) del Half-Life y sus lenguas. Menos mal que en la segunda parte, quitaron ese sonido que decía ¡te voy a comer vivo!

es.halflife.wikia.com/wiki/Barnacle

Salu2
La base de mis conocimientos de redes se forjó para montar partidas a esto... Respect
#2 Amen hermano... :shit: :shit:
#2 aun recuerdo cuando cambiamos de un switch 10mbits que se petaba cuando jugabamos muchos, a uno de 100, fue como si se abrieran las nubes y se iluminara el cielo.
#9 Switch o Hub? En aquella época lo que petardeaba eran los hubs, los switches de 10 mbps aguantaban el tirón para jugar en red. Ya que el ancho de banda del quake para jugar online era ínfimo, la gente jugaba por internet con modems de 56kbps.
#41 tienes razon, era un hub! jeje
#2 La mía en base a cables null modem com2 para poder mantener el ratón en el com1. Eso si, jugábamos al Doom1 y teníamos que traer el PC desde casa de mis amigos, aquellos monitores pesaban ma vida!
#40 otro día hablamos de mis problemas de espalda en la era pre-portatil xD
#48 Lg Flatron 795ft plus, cuando compré este monstruo las partidas pasaron a hacerse en mi casa, no había huevos a llevar los casi 30 kilos de bicho a casa de nadie.  media
#2 Esas redes IPX para el primer Doom...

Viejunos power!!
#50 no lo conocía. La primera noticia que tengo de una red no TCP/IP (aunque, según he leído, era parecido). :-)
#62 Eran redes tiradas con cable coaxial con terminadores en el último nodo, eran un auténtico coñazo pero nos dieron buenos momentos de Doom. :-D
#63 es decir, era IPX/SPX sobre Ethernet corriendo sobre cable coaxial. Curioso. :-)

¿Qué es "terminadores en el último nodo"?

Deduzco que Quake estaba programado para funcionar con eso y no con TCP/IP, ¿no? ¿Lo vendían con el juego? Es curiosidad.
#64 No, no. Quake ya tiraba con TCP/IP normal a través de ethernet era el DOOM el que corria sobre IPX con Quake vimos la luz y el Doom 2 también TCP/IP
#64 los terminadores indicaban a la red coaxial "dónde terminaba". Era en "serie", si soltabas un equipo o soltabas el tapón... caída de red.
#85 ¿era un "daisy chain" que se dice en inglés?
#86 no trabajé con ellas, pero en la oficina de mi padre las había, quité uno y... se oyeron gritos 8-D

Creo que es así... es.wikipedia.org/wiki/Red_en_bus
#87 pero en la red en bus, por ejemplo con un hub, si se caía un ordenador los demás funcionaban. ¿O me equivoco?
#92 Sinceramente no lo sé. Lo dicho que me pilló joven o pasaba. Yo las vi pero solo me he peleado con las ethernet. Podías apagar el pc, desenchufarlo, la red entraba y salía de la tarjeta asi que el cable estaba conectado, pero si soltabas un cable o quitabas el terminador toda esa línea se caía, pero eso es todo lo que se.
#93 aquellas redes también eran Ethernet por lo que he leído. Lo de IPX/SPX iba por encima. :-)

Te agradezco la información. Es que tengo curiosidad por estas cosas antiguas. :-)
#93 ya he visto el tipo de red y lo que eran los "terminadores":

www.scribd.com/document/86662356/Topologia-Bus

No conocía el concepto. Gracias de nuevo.

Edito: se llama "linear bus", que es un subtipo de las redes en bus, de ahí mi confusión. Aquí lo explica:

en.wikipedia.org/wiki/Network_topology
Que discusiones sobre si tenía más merito Quake o Doom... Con ambiente de reyerta.
#3 Cuidado, la palabra "reyerta" tiene un significado y unas connotaciones socio-étnico-capilares muy concretas. Se debe usar con prudencia.
#13 All praise the Poli-Correctness Lord
#3 En realidad las broncas eran Quake vs Duke Nukem 3D.
#42 No hay bronca posible cuando evidentemente Quake gana de calle... :troll:
#0 nene, muy fan de tus envíos
Quake, Doom, Turok, que gran época
#5 no te enfades conmigo...a mi el Turok...no digo que no me gustase...pero Notable.
#7 No si, no era de los más brillantes, pero era de la época de los primeros FPS. Yo estaba muy enganchado a uno (que no recuerdo como se llama) ambientado en egipto, visitando localizaciones como el Templo de Karnak. Momias, etc....
#10 Serious Sam?
#14 Exhumed, me lo acaban de recordar por aquí arriba!

tremendo. Encima en aquella época me llamaba mucho la atención el mundo egipcio.
#32 diría que sí!
#10 Puede que te refieras al primer Serious Sam, de Croteam
#10 Exhumed? (PowerSlave se llamaba en USA)
#17 BINGOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO
#20 Jajaja. Me acuerdo de ese juego de un disco de demos de una revista de la primera PlayStation. Solo se podía jugar una fase, pero todavía recuerdo que me había llamado mucho la atención. :-D
No me ha parecido leer en la noticia algo extremadamente importante que traía el juego, aparte de QuakeC traía el editor de niveles Hammer, y eso hizo tambien que el juego tuviera muchísima vida (incluso la PCMania tenia una seccion para mapas enviados por los lectores)
#6 La consola, que era el primer 3D, todas las tecnicas de las que ha hablado el arículo y no ha querido entrar, su propio motor, etc:

"¿Dónde estaba el truco? ¿Es que no era realmente 3D? De hecho, sí, el juego usaba incluso un ZBuffer para su motor de física y su jugabilidad, pero los gráficos estaban optimizados al máximo para renderizar solo lo que el jugador podía ver en ese momento. Aquí entraba la magia del genio John Carmack, que se trabajó él solito un motor de juego que, aún hoy día, venimos heredando en sucesivas secuelas. Hay un montón de literatura sobre jerigonzas técnicas, como el uso de brushes, preproceso gráfico o el particionado binario de espacio, lo cual lo dejo como deberes."

Pero según tu no traía nada.
#53 hostias, de que diga a que no han comentado que trajera el Hammer, que fue lo que le dio el gran impulso a crear una comunidad, a que diga que no trae nada, hay un universo

En serio, realmente pienso que algunos aquí tenéis algún tipo de tara psicológica, o eso o te has confundido y querías citar a otro que no era yo
#53 BSP, siguió usandose hasta en el Half Life 2. Aunque normal, el motor Source es un derivado del de Quake.
#6 Hammer es el editor de Valve, vino mucho después.

El primer editor para Quake que yo recuerdo se llamaba Worldcraft. No sé si hubo alguno antes. Pero el editor no venía con el juego, la gente tuvo que crear sus editores y distribuirlos por su cuenta.
#69 Cierto, el Worldcraft, Hammer fue el nombre que le dieron luego (No recuerdo en que versión fue cuando le cambiaron el nombre)
De hecho hace unas semanas estuve trasteando con el y con unos mapas que dejé a medias en su día  media
#72 En aquella epoca pase unos años haciendo niveles de Doom y Quake. Con el Quake utilice uno que se llamaba Quark
en.wikipedia.org/wiki/Quake_Army_Knife
#74 Se que sacaron otro que me suena que empezaba por D y permitía hacer curvas, porque con este sólo hacías ángulos, pero era bastante más complejo y no conseguí desenvolverme con el
#76 Yo al final lo que hacía era N partes en un mapa y luego las pegaba en el final, me suena que desde cierta versión podías poner color a las líneas y así te pérdidas menos, pero sólo me suena, yo creo que la última vez que me puse en serio con el fue en el 2002 o 2003 con unos mapas para CS, que tampoco…   » ver todo el comentario
#78 Yo llegue a hacer puertas y techos curvos. Aunque no eran curvos al 100%, si no una sucesion de muchos poligonos colocados juntos que daban el aspecto de curvo. Podias meter poligonos con determinadas formas, ya preestablecidas y jugando con eso "excavabas" en un segundo poligono o habitacion para crear conexiones, puertas y formas raras. Asi por ejemplo hice las gradas de la plaza de toros, imagina un poligono de 8 lados gigantesco excavando en otro poligono, se creaban las gradas pero de por medio te dejaba por ahi miles de micro poligonos.
Lo ultimo que hice de esto seria por los años 98-99
#78 Las curvas como tal, si mal no recuerdo, llegaron con el Quake 3, que permitía modelar superficies de Bézier.

La mayoría de los programas de modelado 3D que he manejado, en cuanto te metes a hacer operaciones CSG, acaban muriendo de manera miserable porque generan miles de pequeños trocitos. Lo que me gustaría saber es cómo funcionan el Solidworks y similares, porque a esos no los he visto fallar nunca.
#72 Yo de crío le eché mil horas, pero jamás llegué a terminar un nivel :-( El tema de los brushes siempre me pareció un coñazo infumable, a partir de cierto nivel de complejidad era imposible ver lo que llevabas hecho. Y como te equivocaras en el tamaño de una habitación y tuvieras que redimensionarla, era súper engorroso. No sé si editores más modernos lo habrán resuelto.
#76 Una vez hice una plaza de toros con sus gradas y todo. Pero la hice inicialmente demasiado grande. El juego al final iba bastante lento, por las grandes distancias y porque para crear las gradas se generaron miles de pequeños poligonos que recargaban muchisimo el nivel. Como dices, al final no merecia la pena redimensionarlo, muchas horas habia que invertir. Lo deje asi, jugandose a velocidad de tortuga.
#79 El problema es que estos motores estaban pensados para espacios cerrados con muchas oclusiones. Yo también intenté hacer algún espacio abierto, y el rendimiento era penoso.

Como anécdota graciosa, en la época del Counter Strike intenté hacer un mapa de mi instituto. Incluso hablamos con una profesora y nos consiguió los planos. Hoy en día hubieran llamado a la policía :-D
#81 Yo pense en hacer un mapa del pueblo de mi madre, pero eso era una tarea muy grande, ni lo empece, se quedo en mi cabeza. Luego llegaron los años de kalimotxos en el parque y deje de echar tantas horas al PC
#69 Alguno de los que veo sois antiguos "maperos", habeis probado el editor de niveles del nuevo Doom o de los ultimos Far Cry? No los he probado pero si visto algun video y parece mucho mas facil crear niveles que por aquellos lejanos finales de los 90
#84 Es una tarea que tengo pendiente. Si que he probado algo el editor del UE4, y me ha parecido más sencillo. En los editores modernos modelas los objetos con algún programa de modelado como 3DS Max o Maya, y luego construyes los niveles colocando los objetos. Lo bueno es que pueden ser todo lo complejos y tener todos los polígonos que tú quieras.
#97 Es que también me pico el gusanillo de retomar esto, pues recuerdo que era muy viciado el tema de hacer tus propias creaciones y lo que te diera la gana. Estoy planteándome aprender el editor del nuevo Far Cry 5 que parece la ostia, y hacer lo de mi pueblo o incluso parte de mi barrio de Madrid. Si ademas tiene como en viejo Quark que podias crear texturas propias (con el Paint!! ) pues ya cada edificio y casita con su fachada real sacada del Street View
#6 Seguramente no lo menciona porque no era una novedad en los juegos de IdSoftware, en Doom ya habían proporcionado un editor de niveles y las especificaciones para que cualquiera pudiera crear su propio editor. La comunidad ya estaba acostumbrada a ampliar Doom para crear niveles nuevos y algunas opciones gráficas más. Pero QuakeC fue totalmente novedoso ya que permitía modificar y ampliar la misma lógica del juego, dando a los creadores de mods muchísima más flexibilidad para aplicar su…   » ver todo el comentario
Si es que, digan lo que digan los consoleros, la historia de los videojuegos se escribe en PC :troll: :troll: :troll:  media
#11 Y fueron exclusivos de PC durante AÑOS! eso si eran exclusivos.
La entradilla me ha recordado el Terminal Velocity, que gran juego. Ahora mismo estoy jugando al Everspace, que salvando las distancias tiene un aire al TV y al Wing Commander.
Jrande el quake, cuantas noches yendo acost'andome tarde.
#12 o deshacer la cama y menearse un poco dentro para simular haber dormido...yo eso solo con Doom y Tetris
#21 Joder, el Tetris 3D y el Doom... s'i se;or. Y el Wolfenstein 3D tambi'en.

Te hab'ia entendido mearse en la cama xD
#35 Tetris 3D te refieres al Block Out?
#44 Block Out, s'i. Esas noches viendo bloques cayendo desde la cama ajajaja
+1 Por la referencia a Descent. Eso sí que era un juego en 3D, con todos los grados de libertad de movimiento disponibles.
#15 Qué recuerdos el multijugador a través del módem de 56 kbps con una conexión dedicada a través de llamada telefónica (entre dos PCs sin conectarse a Internet).
#15 en mi caso +1 por el Terminal Velocity, que jugué mucho más.
#37 Creo que con mi Gforce 1 venía una versión de Microsoft del Terminal Velocity, y una demo del Trickstyle, que tiempos
#96 la edad dorada de las demos...esperando las de Computer Gaming World estaba siempre.
Otro ejemplo de lo que se ha perdido con la muerte de Terry Colligan, el autor de DOS4GW: www.meneame.net/story/dep-terry-colligan-desarrollador-extensor-memori
Donde esté el Duke Nukem...
#24 Yo al quake le di poco y es que en esa época tenía una enganchada enorme al Duke Nukem, que si atomic pack, plutonium pack, mapas descargados por internet..... y luego el editor de mapas que incluía.
#26 Me parece recordar que había incluso un mapa que reproducía la Casa Blanca por dentro... así como una conversión para simular un ambiente estilo Vietnam... no recuerdo los nombres. Qué viciada de juego. :-)
#28 Cierto, me acuerdo de ese mapa de la Casa Blanca, sí..... qué de horas echadas....
#28 "...así como una conversión para simular un ambiente estilo Vietnam..."
www.youtube.com/watch?v=FqMusZc2RbE
#31 Sí, muy posiblemente fuera ése. Hace tanto tiempo...
Recuerdo que había túneles subterráneos, al estilo vietcong, y a los novatos los volvías locos apareciendo y desapareciendo. xD
#28 "así como una conversión para simular un ambiente estilo Vietnam..."

Puede que estés hablando de ... NAM98

Un juego absurdamente desfasado en el momento de su publicación pero que tiene un nosequé que me enganchó muchísimo, con píxeles del tamaño de un campo de fútbol y efectos de sonidos dignos de una Atari pero que lograba infundirme una sensación de inmersión irrepetible.
#67 Hombre, yo sí sé lo que nos enganchaba.
Jugando en red local, matar a tu compañero haciéndolo pequeñíto y pisándolo daba una risa que no se puede conseguir con armas normales.
Por no hablar cuando lo congelabas y te quedabas delante de él mirándolo, para reventarlo en el último momento. :-D
#71 No sé si hablamos del mismo juego, eso que comentas me suena de Duke Nukem, aunque quizá NAM en modo online añadía cosas de ese tipo.

NAM98 era esto: www.youtube.com/watch?v=uo07GqlHjCg

Un juego de 1992 en 1998, el equivalente a una película de 1945 en 2010
#73 Al Duke Nukem me refiero. El mod "NAM" obviamente tenía armas realistas, los cañones encogedores y congeladores que digo son del juego Duke Nukem sin modificaciones.

Nosotros al NAM jugamos poco, nos hacía más gracia el original.
#26 ¿Descargados por internet? Suertudo de ti... o_o
Yo recuerdo tener que instalar el Duke Nukem 3D con 30 disquetes (si no recuerdo mal). Lo de conseguir packs o mapas, misión casi imposible...
#24 con el creador de niveles más intuitivo que he visto.
esas noches de JackDaniels y Q2DM1... esas noches de Cardhu y Natural Selection... esas noches no volveran...

todo aquel que viviera en la epoca de Quake, sabe que la pelea era Quake vs DukeNukem3d, y mas tarde fue Quake2/3 vs UnrealTournament.
#25
- Quake 2 vs Unreal
- Quake 3 vc Unreal Tournament
#29 Y tienes razon.

la cuestion es que Quake2 tuvo una vida larguisima, de hecho, cuando salio Quake3, al requerir una tarjeta Direct3D, que no todo el mundo tenia una decente, la gente seguia jugando a Quake2, que con una Voodoo2 tiraba fenomenal...
#33 Quake 3 Arena con una Monster 3D (3dfx Voodoo 1, de las que complementaban a la tarjeta gráfica "normal") daba unos 15 - 20 fps 8-D

EDIT: www.youtube.com/watch?v=WGGRHAFdQIA
#61 Las 3DFX y Glide eran el Vulkan de la época, todo era a bajo nivel. Normal que tirase tan bien.
#33 ¿¿¿Direct3D??? Hereje, los juegos de iD siempre han usado OpenGL (y ahora Vulkan) :ffu: :ffu: :ffu:
#33 Creo que por eso ganó UT y Unreal de cabeza, al usar el renderizador por software de Pixomatic que usaban todos los juegos con motor de Unreal, que hasta el DeusEx tiraba sin gráfica alguna, solo en software. Gráficos pixelados en texturas, pero jugable 100% y total, al ser un juego cyberpunk le daba hasta más ambientación.
Yo como jugaba con el CD mix la música no pude disfrutarla hasta años más tarde :-P
#36 Para música buena la del Quake 2.
#45 Eran muy diferentes, la de Quake era música ambiental, compuesta por Trent Reznor nada más y nada menos (de ahí que las cajas de clavos en el juego llevaran el logo de su banda "NIN", Nine Inch Nails), y su función era crear una atmósfera opresiva que insinuara maldad, muy bien conseguida. La de Quake 2 era distinta, no era tan ambiental sino una serie de canciones de Heavy metal, compuestas e interpretadas por el grupo "Sonic Mayhem".
Hay un libro que se llama Maestros del Doom que es brillante. Habla de la historia de John Romero y John Carmack desde sus inicios en la industria, pasando por la fundación de id software hasta Quake 3, Ion Storm... muy muy recomendable.
El primer Quake fue absolutamente revolucionario. Fue de los pocos videojuegos que me compré, y nunca me arrepentí de haberlo hecho. Por ahí lo tengo en su caja...
IDDQD IDKFA :-) :) :-) :)
#52 Tramposo. ;)
Quake 2 fue la excusa para comprarme mi primera aceleradora gráfica, 3dfx Voodoo 2. Algunos dicen que el dinero no compra la felicidad, pero a mi me costó unas 20 mil pesetas.
Sin duda uno de los juegos más revolucionarios en su momento, con una estética lovecraftiana escalofriante. A día de hoy no se le recuerda, en detrimiento de sus sucesores pero para mi es el juego más importante de ID Software, de lejos. John Carmack se sacó la polla, literalmente.
Nada, ya te contestaron.
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