Hace 10 años | Por ValaCiencias a miseshispano.org
Publicado hace 10 años por ValaCiencias a miseshispano.org

En los últimos meses, varios lugares del mundo de Diablo III (Silver City y New Tristram, por nombrar a dos) han mostrado más en común con lugares reales como Harare, Zimbabwe, en 2007 o Berlín en 1923 que con el Infierno de Dante. Una culminación de una serie de circunstancias no previstas (y finalmente un defecto de programación muy desafortunado) ha producido en las últimas semanas una dimensión nueva e imprevista de infernalidad dentro de Diablo 3: hiperinflación.

Comentarios

pichorro

Maaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaadre mía... Para ser un juego hay gente que le dedica muuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuucho tiempo...

U5u4r10

"ha producido en las últimas semanas una dimensión nueva e imprevista de infernalidad dentro de Diablo 3: hiperinflación."

Deliciosa esa parte

anxosan

A nivel global (en el juego) supongo que una solución sería asignar un total monetario en función del número de jugadores y que apareciese más o menos en las misiones (o minado, si fuese el caso); de modo que haces aparecer dinero (o la posibilidad de conseguirlo) si hay jugadores nuevos; y si el número baja, haces que se reparta menos o sea más difícil de conseguir, jugando al tiempo con los sumideros de modo que desaparezca la cantidad que interese (ya lo harás aparecer por otro lado)

D

#4 ¿Así no crearías clases sociales rollo nobleza y tal porque los jugadores que comienzan tendrían mucho más difícil alcanzar a los jugadores ya experimentados de lo que lo tenían en un principio?
No digo que introducir clases sociales en un juego no pueda ser muy interesante pero... lol

anxosan

#7 En cierto modo sí, aunque puedes poner en juego ventajas/armas/hechizos muy caros y que funcionen como sumidero para esos jugadores (recuerda que luego podrás hacer que surja ese dinero a disposición de otros jugadores) haciendo que sean especialmente efectivos o necesarios para conseguir objetivos difíciles o vencer a enemigos poderosos (pero al tiempo inútiles contra débiles); o métodos similares (hay maneras de regular el sistema)
Por otra parte la experiencia es un grado y las clases aparecen aunque no se diseñe así.

D

#8 Ya, pero me refiero a que por ejemplo se pueda acumular tanto dinero a que el resto de los jugadores tengan tan poco que no les interese jugar debido a las pocas ganancias acumuladas, lastrando su crecimiento.
Sería como una comparación con la alta-burguesía y el lumperproletariado. Eso podría hacer un juego anodino y aburrido. A fin de cuentas lo que mola de los juegos es que haya posibilidad de competencia. Personalmente prefiero la hiperinflación, así la gente que no comercia se lo pasará en grande por lo menos.

anxosan

#9 Hay modos de controlar esa acumulación también:
En el Ogame (me dan escalofríos al recordar lo que enganchaba eso) tu podías acumular recursos en cantidades ingentes, montarte flotas gigantes y ponerte a moverlas lentamente (para no gastar combustible) para evitar ataques de enemigos con ganas de reciclarte... pero precisamente, cuanto más grande seas más apetecible serás a los ataques.
En el caso del dinero, igual, si acumulas mucho, y por vencerte/robarte/dañarte se puede sacar beneficio, serán muchos los que lo intenten.
La ventaja de la economía del juego es que puedes establecer las reglas con mucha más libertad que en el mundo real, simplemente tienes que hacerlas iguales para todos, conocidas y "justas" (que es la parte más difícil, pero no imposible)
Además, aún con poco dinero circulante un juego puede ser divertido, según a lo que se dedique el jugador..

superplinio

Precisamente hace poco me preguntaba mi hijo que si los billetes los hacía una máquina... ¿por qué no hacen más billetes y somos todos ricos?

La analogía de los Grifos y los Sumideros creo que es buena para tratar de explicarlo

Ragnarok

Bots//chinos. Con la hiperinflación hacen que todo el mundo pierda poder adquisitivo.