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Los videojuegos están destrozando a sus creadores (ENG)

Los videojuegos están destrozando a sus creadores (ENG)

Entre los desarrolladores de videojuegos lo llaman "crunch": un aumento repentino en las horas de trabajo, hasta 20 por día, que puede durar días o semanas. Durante este tiempo, duermen en el trabajo, limitan las pausas para ir al baño y recortan cualquier cosa que aleje su atención de sus pantallas, incluida la familia e incluso la comida. Los "crunch" hacen que la industria avance, pero está afectando seriamente a sus trabajadores.

| etiquetas: software , trabajo , tecnología , crunch
Comentarios destacados:                        
No sé si existe una palabra en castellano para "crunch". He encontrado un par de referencias en artículos en castellano a la palabra en inglés, así que tal vez sea un anglicismo aceptado. Si alguien tiene una mejor opción, por favor que la proponga.
#1 ¿"Hinchón"? xD
#3 jartá
#12 you nailed it
#12 Pechá
#3 ¿Tonto? Porque informática hay a porrillo, mejor o peor pagada. Pero informática que te permite trabajar tus 8 horas, haberla, haila.
#1 crujidos de trabajo?
#4 la "hartá de currá"
#1 Yo propongo: Barrita de chocolate con leche y arroz crujiente :troll:  media
#1 Crujida.
Te vas a crujir a trabajar.
Menuda cujida trabajando este finde...
#1 Puedes utilizar "Marcha de la Muerte".

No es broma. "Death March" es un término que viene a significar más o menos lo mismo que "crunch", y además es facil de traducir :-D

arstechnica.com/gaming/2011/05/the-death-march-the-problem-of-crunch-t
#1 Es una buena pregunta.
Está bien conocer la respuesta para no utilizarla cuando el gobierno empiece a pisotear el idioma catalán :troll: .
#17 Toma, se te ha caído :calzador:
#1 Yo también lo he buscado y no existe en castellano un término que se equipare al concepto americano de cruch en su globalidad.

Es una un "límite de tiempo con tensión" o "es la hora de la verdad"
#20 Sobrecarga de trabajo
#1 destajo (o a destajo)
#1 En Pyro los llamabamos "apretones"
#27 me parece una buena palabra. De todas formas, cualquier cosa mejor que utilizar la palabra en inglés. Con lo bonito que es el español :-P
#23 GTA no es un buen ejemplo porque tiene unas ventas muchísimo mayores que la mayoría de juegos.
Lo de sacar montones de DLC y los micropagos no sé si son porque lo necesitan para ser rentables o simplemente porque pueden pero me parece normal que se encarezca en cierta medida el precio de los juegos ya que, como decían por ahí la cantidad de gente involucrada en un juego AAA moderno es brutal y cada vez pedimos mejores gráficos, físísicas...
#38 ...entonces lo de que subieran Ark de 30€ a 60€ solo por añadir un "1.0" a la portada, ¿de acuerdo, no?

¿No se subieron al vagón del capitalismo vendiendo por lonchas o añadiendo micropagos? Pues ahora apechugas con la oferta y demanda. A mi que un indie tenga un precio alto y no baje, incluso que no lo bajen en rebajas, me parecería bien mientras es una novedad, incluso durante el primer año y medio, dos años. ¿Pero que EA o Ubisoft sigan ofreciendo a full price títulos de hace cuatro años solo porque son AAA? Lo siento pero no te doy la razón.
#50 He entrado a mirar porque me parecía una salvajada y si, lo han puesto a 60€. Aunque hasta el 30 de octubre está al 50% por lo que cuesta 30 igual.
#38 Aquí te explican el porque valen ahora tanto los juegos.

shadowofthevoid.wordpress.com/2012/07/03/do-games-cost-too-much/

Y no es solo la cantidad de gente involucrada, también otros factores economicos como la inflación (en el artículo que pongo habla de ello) y que antes los juegos no tenían perspectivas sociales u online (al menos la gran mayoría). Por lo que no tenías toda una infraestructura de servidores que mantener.

El problema de los precios de los juegos es la…   » ver todo el comentario
#27 También se suele llama deadline, o si es muy suave "estoy de milestone".
Pero la traducción al español más real es, curra 20 horas al día y no te pagamos extras..
Que en el mundillo tengamos una o varias palabra para eso dice mucho de nuestra dedicación.
#57 Deadline? Deadline es el término que se usa para la fecha límite de entrega. No tiene sentido llamarlo deadline, no le veo la lógica.
#76 Ya, por eso, estar de deadline es que estas en la fecha límite de entrega por lo tanto mucho curre...
#1 En mi gremio decimos que una persona 'ha roto'.
#1 Pues palabra no sé pero como expresión sería "Dar el callo" supongo.
#1 En lugar de decir "crunch", los investigadores suelen decir "trabajo". No se si te vale para traducirlo.
#1 En español la verdad es que no conozco el sinónimo (aunque "crujida" me parece muy apropiado) pero en el campo de la arquitectura se da el mismo fenómeno (la verdad nunca más de una semana y espero no verlo). En Francia en los estudios y escuelas de arquitectura usan un expresión específica para esas épocas en que tu alma pertenece al trabajo "être charrete".

P.D. Acabo de descubrir que es una expresión usada desde el siglo XIX...
fr.wiktionary.org/wiki/être_charrette
#1 Yo creo que la palabra mas adecuada es "Maraton"
El desarrollo de proyectos requiere estimar y en informática es muy dificil estimar debido a que es muy dificil conocer a fondo una tecnología grande. Luego hay prisas y pasan estas cosas, va a ver que empezar a multiplicar los tiempos por 6 en vez de por 3.
#2 Y en los videojuegos hay otras ramas involucradas más allá del puro código, está todo lo relacionado con los gráficos, el sonido, marketing... La estimación en estos casos debe ser muy jodida de hacer, sobre todo en el ámbito indie, donde imagino que estos "crunch" serán más habituales.
#5 Efectivamente, es un campo que abarca muchas cosas y bastante complejas e inabarcables para muchos. Aquí lo increible es que hayan intentado vender ciertas aplicaciones (Unity, Game Maker) como supuestamente muy sencillas para desarrollar videojuegos. Muchos se lo creen, niños incluidos, y se abarcan a intentar crear sus propios juegos creyendo que se harán ricos. La mayoria deben de tirar la toalla pronto.
#5 En los Indie es raro que haya crunch a menos que tengan inversores externos y presión por plazos, cosa que directamente te saca de la definición Indie. El problema viene cuando tus jefes han hecho una inversión de 100 millones, una previsión como el culo y el juego tiene que salir por cojones en todas las plataformas el mismo día (una locura) y en determinada fecha.

Esto lleva ocurriendo desde hace décadas. El problema es que antes el crunch podría durar una o dos semanas, ahora algunos desarrollos se tiran meses de esa manera. Es otro cáncer más de los juegos triple A, o más bien triple mierda, al paso que van.
#44 En muchos Indie sí que hay crunch, ya que el dinero no nos sobra y de algún modo tenemos que pagar nuestros sueldos, los ordenadores, etc. Por lo tanto, el crunch viene determinado no por plazos impuestos por otros, sino por lo que tarden en agotarse el dinero.
#2 No, los videojuegos tienen un problema con la gestión de recursos muy fuerte. Es común que un proyecto seis meses antes de la fecha de entrega, ya tenga a trabajadores altamente cualificados (No co-dueños de la empresa que se juegan su dinero), haciendo no horas extras sino directamente viviendo en la oficina.

Cualquier project management estaría despedido por esa incompetencia, sin embargo en este campo es lo normal y una señal de alarma del estado del sector.. Se alimenta y devora a gente que le gusta ese trabajo, los mismos trabajadores tendrían un sueldo 20% superior y saliendo a las 5 si trabajasen en otros campos más aburridos.
#19 Y algunos probablemente tendrían un sueldo 100% superior si se sindicaran y cobraran las horas extras, la nocturidad, las fiestas, etc. como dios manda.
#19 Es lo normal cuando la pasta la pone un editor y es quien te marca las fechas y los objetivos (¿cuántos casos conocemos de juegos que se terminan sacando sin muchas funcionalidades anunciadas y deprisa y corriendo para salir en determinadas fechas?).
#19 Como lleva ocurriendo de toda la vida de dios.

Hay una cantidad de gente considerable que simplemente "quiere hacer videojuegos" y la industria lo sabe, lo que da lugar a una explotacion brutal.
#77 Hasta que el informático no sale de su cáscara y se da cuenta de la diferencia entre tu pasión y tu trabajo es explotado. No me da pena. Que espabilen y cambien de curro.
#2 mi tecnica es multiplica lo que estes pensando por 3 y sumale 2.... funciona siempre!
#52 ¡Anda! ¡El mismo libro que escuché recomendar a Jaime Altozano!
#52 Una ley recursiva.
#49 Mi método es tomar el tiempo necesario, y pasarlo a la siguiente unidad temporal, dividido por dos. Ejemplos:
- Si crees que necesitas 4 horas => estima 2 días.
- Si crees que necesitas 2 días => estima 1 semana.
- Si crees que necesitas 6 semanas => estima 3 meses.
- Si crees que necesitas 8 meses => estima 4 trimestres.
#2 El problema es que quienes pone las fechas en los proyectos, no tienen ni puta idea. Incluso si dicen "para esto, 18 meses", hay quien dice "no, no, no, esto tiene que estar en 12 meses", y se acortan los tiempos. El papel lo aguanta todo. Pero por desgracia, un proyecto software no es como una obra, que si vas atrasado, contratas una horda de albañiles para cumplir los plazos. En un proyecto software no puedes meter una horda de programadores, porque eso, probablemente, lo que consiga sea retrasar aún más las fechas, mientras se integran en el proyecto.
Si tanta necesidad tienen de tu trabajo, es el mejor momento para pedir un aumento, si no te vas, y ya veras como al siguente se lo dan :troll:
#7 Salvo que seas el puto gurugod hay 200 programadores detrás con sus DAW y sus DAM a picar código como locos por 800€ al mes o menos. ¡Viva la esclavitud!
#9 no creo q cualquier programador sepa coger un proyecto grande ya empezado y lleno de problemas.
#48 No no, no he dicho que cualquier programador sepa cogerlo, solo que habrá 200 programadores detrás ... no hay que confundir cantidad con calidad.
#9 Las mayores subidas de sueldo las he visto y las he tenido con el método que indica #7. El problema es que llega un momento donde la gente gana "bien" (nada desproporcionado, pero sí "bien"), y ya aguantan carros y carretas.
Pues que se unan y luchen por sus derechos.

Que sí, que hace décadas eso se hacía... !!!
Joder, somos unos padefos, nos merecemos que nos traten así.

Encuesta, cuantos de los picateclas que leen esto están afiliados a un sindicato?
Yo ya llevo oyendo/pensando que los videojuegos tal como son, son insostenibles.

Vale, ahora se venden más copias por juego, pero se necesitan equipos 10 veces más grandes que hace 10 años (ejemplo), cuesta muchísimo y hay poco margen de error, hablo de videojuegos AAA. Por eso toda esa tendencias de los DLC, pases de temporada, etc. Lo que en su momento la expansión era un juego casi completo nuevo (imaginemos las expansiones de quake, por ejemplo), ahora es parte del juego recortado…   » ver todo el comentario
#16 ¿Te acuerdas de la campaña "La piratería mata a tus héroes"? La idea de que la industria está a punto de morir porque no es viable económicamente lleva ahí décadas, y ahora haciéndonos pensar que es "los dlc's o el caos".
Copio de la wiki:
"La industria de videojuegos generó una recaudación mundial de 57.600 millones de euros durante 2009, y 91.000 millones de dólares en 2016"
#18 Recaudación no es igual que beneficio. Hay que quitar los gastos, sueldos, etc para ver cuánta ganancia ha generado a la industria. Que coincido en que será mucha, pero hay que poner los datos apropiados.
#18 Cuántas de esas ganancias las ha generado el Candy crush?

Y cuántas el Flappy bird?
#18 Los juegos AAA tienen beneficios astronómicos o beneficios muy altos en su mayoría => #23
#18 Los juegos AAA lineales tienen los días contados, ahora o tienes multijugador y cromos para rentabilizar o las grandes editoras no meten dinero.
Menos mal que en PC aún hay producciones menos caras que cubren ese nicho.
#16 Producir el GTA IV costó 100 millones de dólares, recaudaron 310 el primer día.
Producir el GTA V costó algo más de 250 millones de dólares, recaudaron 800 el primer día.

Los AAA se inflan porque pueden inflarlos y se siguen comprando, no hay más excusa.
#23 Madre mía, 250 millones, para que salga mal.
#32 Algo semejante ya pasaba con las películas.
#32 Los cambios de una versión a otra no son tan drásticos como para que salga mal. Mejoran los gráficos, mejoran algún aspecto de la jugabilidad, pero en general los puzzles son parecidos. Fíjate que recaudan el triple de lo que cuesta desarrollarlos el primer día que salen a la venta. Imagina lo que ganan el primer mes. Es apostar a caballo ganador.
#23 GTA V es un ejemplo perfecto a lo que deriva la industria. Desde que salió se han centrado tanto en su online que dejaron de lado el ritmo de publicación de expansiones u otros títulos en Rockstar, ¿por qué? porque renta más el multijugador.
#16 Así pasa que EA solo está sacando mierdas multijugador de Pay to win (lo del último Battlefront es de traca) y cargándose sus estudios que llevaban juegos normales. Todavía leí está semana una entrevista de uno que curraba allí que dijo que EA va a pasar de hacer más juegos con single player o con campaña y se va a dedicar solo a estos.
#16 Pues yo sinceramente creo que estamos viviendo la Edad de Oro de los videojuegos, al menos en lo que va de su historia (habrá épocas aún mejores en el futuro, seguro). Nunca antes ha habido tanta diversidad, originalidad, contenido, guiones... como hay ahora. Con razón la industria del videojuego ha superado ya a la del cine y la música. En los juegos AAA tienes la mejor calidad técnica y espectacularidad, y en la escena indie, que nunca ha sido tan amplia como ahora, tienes todo tipo de…   » ver todo el comentario
#16 Igual que antes era todo mucho más artesanal, cada día hay más herramientas que te permiten hacer más cosas más rápido. Cuando los costes se elevan tanto es porque se está abordando un proyecto más grande de lo que la tecnología actual te permite abarcar. Mismamente, hoy en día con un engine de juegos (y sin casi nada más) se pueden realizar cosas en tiempo real que en su momento podían llevar incluso muchos meses de trabajo.
#16. '...Señores, esto es una opinión solamente, pero yo creo que la mejor época de los videojuegos YA PASÓ...'

No es casualidad la euforia retro con máquinas reales o emuladores y su software de 8 y 16 bits de los 80 y 90. El tema del videojuego se ha industrializado tanto que todos los juegos Triple AAA me saben a pollo.

Creo que se ha perdido en gran medida el culto al hardware y su programación artesanal por su generalizado caracter de especificaciones cerradas y productos pensados con fecha de caducidad.

Si no fuera por la resistencia de desarrolladores indie no quedaría nada medio auténtico o con cierta originalidad.
Las empresas no tienen culpa, es culpa de los videojuegos.
Pues que se piren de las grandes desarrolladoras y se pasen al mundo indie. Ahora es mucho más sencillo.
#22 Los indie dan pena...
#30 Será que no hay auténticas joyas en el mundo Indie. Los triple A empiezan a ser la misma mierda una y otra vez.
#45 Ya, como ahora con las series, pero el cine siempre será el cine.
#30 Si, como el Cuphead que apenas ha tenido ventas... lo que hay que leer.
#62 Por mucho que se venda, menudo truño...
#65 Madre mía, ¿me dices algún juego que te parezca bueno? Porque hay chorrocientos indies que están muy pero que muy bien.
#72 Pffffff, muchísimos, el último que me ha gustado mucho mucho mucho ha sido The Whitcher 3.
Y últimamente he vuelto a jugar bastante al Arma 3.
#75 Pues no sé, ya te digo que hay muchos mucho juegos indies que merecen la pena. El Hollow knight por ejemplo es muy bueno.
#84 Para gustos colores por supuesto.
#93 Eso si :-)
#22 El Indi mola, pero muchos son los llamados y pocos los elegidos.
Pues que se planten coño.
El inmenso trabajo que hay detrás de un videojuego, o de mucho "Software", es a menudo ignorado por una gran parte del público.

Parece que es un "intangible" que se "hace solo", y es uno de los oficios modernos a mi juicio (el de programador) que más señala el problema "Lucha de Clases" y su "jerarquía de reparto de valor".

Se puede hablar ya de "proletario" "picaCódigo" incluso, más allá del "proletario de la cadena…   » ver todo el comentario
#34 Lo de ser un pica código con gestores muy bien pagados que no saben gestionar es una aplicación de la ley de Peter: a los buenos programadores los meten a gestores cuando igual ni saben ni quieren y pasa lo que pasa.
#55 Cierto, esa es una opción si hay cierta "Meritocracia", otra opción sería los que vienen de "la Empresa" y "los Negocios", el Management, el Business (en tono socarrón)) y que "estudian muchísimo" "y son grandes líderes" y "grandes gestores" (MENTIRA), vamos gente que desconoce el producto, el mercado y la profundidad y "va de gestor económico", (y de esos hay muchos, en España de primera mano conozco bastantes ejemplos)…   » ver todo el comentario
#34 Es sorprendente a cuántos conocidos les tengo que explicar que no, que no tardamos sólo 2 o 3 meses en hacer un juego...
#74 Esta semana fui a ver a un tipo que quiere un presupuesto para un programa de gestión. Quiere gestionar usuarios, empleados, clientes, trabajadores de esos clientes, tareas asignadas, uso de salas, 20 tipos de cuestionarios , horarios, presupuestado y facturación, módulo de alertas, gastos, más alguna cosa que no recuerde ahora. Todo con cliente-servidor. Y va y me suelta el típo: "yo no sé si esto tardas en hacerlo dos semanas o dos meses". xD No sé, lo mismo pensaba que cojo…   » ver todo el comentario
#74 Y en el "Software" programas no para "fines lúdicos" también pasa, más incluso, parece que "es magia" no sé hay una tremenda ignorancia en este tema y "desconsideración".

Y ya no hablo del tema "licencias" y "pago por uso" y como se incumple... que esa es otra xD
alguna vez me ha tocado programar mas de 10 horas y acabas metiendo errores por un tubo
Y las carteras de sus compradores que son proletarios.

Por favor, difundid la idea de que las videoconsolas son para ricos, que ya sabemos que muchos padres y abuelos la cagarán en Navidades porque pagar DLCs, pases de temporada, online mensual o anual, micro transacciones, juegos AAA que exigen conexión permanente a Internet a 70€ y además incluyen todos los gastos anteriores porque están incompletos y son auténticas tragaperras.

La gente normal "que quiere hacer un regalo" no sabe…   » ver todo el comentario
#46 Yo solo compro juegos de segunda mano (PS4) y no me gasto casi nada. Cuando acabo un juego lo revendo en la tienda y asi recupero algo. Al final entre una cosa y la otra cada juego me vale entre 10 y 15 euros.
Claro que si lo que quieres es jugar el dia que salen, pues eso hay que pagarlo.
#54 Pues piensa si te importa tener o no el online multijugador de esos juegos de PS4 de segunda mano (si son muy antiguos) antes de comprarlos...

Esa es otra "añadidura" de las consolas modernas: Comprarte un videojuego nuevo (me refiero a envasado con el plástico porque nunca ha sido comprado, siempre estuvo en la estantería de la tienda), nadie te avise de nada y cuando lo metas en tu consola descubras que "chaparon el servidor online".
#54 Tipo listo.
La palabra esclavo tambien sería valida... supongo.
mítico del counter  media
Los videojuegos y las consultoras :-P
Hombre, los motores gráficos cómo lo son Unity, Unreal y demases ayudan bastante a realizar un videojuego, eh.
Empresas chupopteras y sanguijuelas como EA o Ubi son las que están matando a los desarrolladores, no sus creaciones
Soy desarrollador indie y estoy viendo comentarios que hablan de que en el caso indie esto no pasa y puedo asegurar que eso no es cierto. Pasa y mucho. De hecho es tan común que o lo haces o te hundes. En un mercado tan competitivo como el mundo de los videojuegos el resto de indies y triple A no van a esperar a que acabes tu juego tranquilamente sin meterte en crunch.

Independientemente de la competencia está también el factor de los recursos, la mayoría de indies tenemos presupuestos muy…   » ver todo el comentario
A algunos se les nota mucho. Juegos carísimos que no pasan de ser una beta, en su versión final. Y por cierto esto no solo en los videojuegos sino en general, en todo el software y muchos productos físicos. Esas ansias por llegar al mercado, que haga que los productos no estén bien terminados.

Salu2
«12

menéame