Hace 10 años | Por elcoret a anaitgames.com
Publicado hace 10 años por elcoret a anaitgames.com

La primera vez que leí sobre la “Ley de Miyamoto” fue en un artículo de Jeremy Penner, Breaking the Law of Miyamoto, publicado en el número 7 de The Games Quarter. Ahí se da un definición bastante precisa: «La “Ley de Miyamoto” dice que, al principio, un juego debe mostrar al jugador algo que no puede hacer». Continúa Penner diciendo que ya desde Super Mario Bros., el primer juego de la serie, el propio Miyamoto «no sólo rompe esta “ley”, sino que de hecho está diseñado de la manera opuesta».

Comentarios

D

No entiendo.

D

#5, #10, #12, #13 Pues yo me he enterado sin problemas, estoy con #18.

#20 Sí, es larguísimo de narices para lo que se desea contar. De todos modos, fíjate que el articulista no dice que el Super Mario no sea sota, caballo y rey. Lo que dice es que es intuitivo en su planteamiento inicial.

La genialidad de Miyamoto radica en que sabe utilizar conceptos muy simples para llevar a cabo en sus juegos. Es bien conocido su rechazo (en cierto punto para bien, en cierto punto para mal) a la forma en que son concebidos los videojuegos hoy en día: historia antes que mecánica de juego. Él es más de mecánica de juego frente a historia. De hecho, los Marios tienen una historia escasa e irrelevante mayormente. Esto tiene sus ventajas (se centra en que el protagonista sea la interacción con el juego), pero sufre en tipos de juego en que la historia es realmente relevante. Es un tío muy de la vieja escuela.

rak

#21 el artículo en si no está mal, aunque creo que se deja llevar un poco por la euforia y quizás por una cierta afición al famoso fontanero. Antiguamente todos los creadores de videojuegos tenían que introducir al usuario en su mundo interactivo mediante técnicas de aprendizaje, es posible que con Mario se llegara a la perfección, pero no entiendo la necesidad de explicarlo como lo explica el autor, demasiado extenso, demasiado enrevesado.

Lochi

#25 Claramente el colega no sabe predicar con el ejemplo que aprendió de Miyamoto

#28 Todo lo que está en Meneame es susceptible de ser criticado positiva o negativamente siempre que se haga con educación. Para el resto, votos negativos

Cabre13

#29 Yo es que no estoy viendo educación, solo veo comentarios de "¿Cómo puede rallarse tanto la cabeza para hablar del Mario?" y de "Qué mal escribe buuu"...
Nuse, es como en los meneos de Jotdown (que alguien ya ha mencionado por arriba) que la gente solo entra para decir "qué farragoso y qué mal escrito"... Me recuerda a cuando en el colegio los niños se reían de las cosas que parecían inteligentes/complicadas.

rak

#30 estoy de acuerdo contigo en lo de la educación de los comentarios, alguno no es muy afortunado. Pero no estoy de acuerdo con el resto. Meneame es un medio de temática general donde se espera que no todo el mundo entienda todas las disciplinas de la vida, si te van a explicar algo como el diseño de niveles de un videojuego, y como una persona en particular lo hacía especialmente bien (Miyamoto), al menos que una persona lea el artículo pueda contarte algo decente del tema, pero este artículo en particular no es así:

1. Si realmente no te interesa el tema, leyendo el primer párrafo seguro que no te interesa nada.

2. Si te interesa el tema pero no tienes suficiente capacidad lectora y/o paciencia, fijo que pasas también.

3. Eres un asiduo lector de Jotdown y tu capacidad de machacar ladrillos es innegable, ok, te interesará.

Al igual que no comparto muchos artículos de Jotdown (que no todos), tampoco comparto las formas de este autor, que se fija más en la estructura que en su contenido.

D

#30 #31 Yo me lo he leído de principio a fin, lo he entendido y me ha gustado, pero me parece que se enrolla mucho para contar lo que cuenta. Por ejemplo, podría haberse saltado el tema del truco de las vidas infinitas. Está claro que o eres un apasionado de los videojuegos a nivel teórico o te tiene que costar una barbaridad comerte ese ladrillo. Yo creo que si no fuera porque soy un profundo admirador de Miyamoto (lo tengo en un pedestal, para qué mentir) no hubiera sido capaz de tragarme semejante pared de texto.

vickop

#5 #10 Completamente de acuerdo. He tenido que dejar de leer en el tercer párrafo por la falta de estructura y coherencia en la redacción. Después de 3 párrafos leídos no he entendido por donde va la idea que me quiere transmitir.

sauron34_1

Como usuario asiduo de Anait, este articulazo se merece llegar a portada, de lo mejor que he leído en años sobre esta gran saga.

#5, #10 #12 desde luego a alguno si no os dan las cosas masticaditas os perdéis enseguida.

chemari

#10 El artículo está escrito como el culo. Leí hasta 3 veces ese párrafo porque no entendía lo que quiere decir.
Supongo que los negativos que te han puesto vendrán de gente que se ha leido todo el artículo y lo ha entendido perfectamente... seres superiores roll

Lochi

#10 Sí, la verdad es que la frase de la ley Miyamoto que inmediatamente queda rota suena a gafapasta videojueguil total

También me ha hecho especial gracia esta frase: "otra seña de identidad, por cierto, lo de colocar objetos en zonas de difícil acceso; muy presente en los últimos Marios". Presente en los Marios y en los que no son Marios. A no ser que estés jugando un juego de deportes o de peleas, prácticamente todo juego que se precie tiene objetos en sitios complicados.

D

A ver si enviamos artículos de personas que sepan redactar con coherencia y cohesión...

D

Excelente artículo. He disfrutado leyéndolo casi como disfruto jugando los juegos de Super Mario.

D

Esto es lo que pasa con el "fenómeno Jotdown". Se está intentando escribir artículos sobre cualquier cosa en un tono pseudo-sesudo y épico. Y no, todo no es una obra maestra absoluta y genial. No todo aguanta cualquier análisis o lectura que al escritor le venga en gana. El SuperMario, si es algo, es SOTA CABALLO Y REY, nada de profundas disertaciones filosóficas.

Que no dudo yo que Miyamoto sea un genio en lo suyo, pero vamos lo de poner los ladrillos y las tuberías al principio sin explicarlas fue una buena idea, pero no es el último parangón de la genialidad humana sobre la faz de la tierra. Cansa mucho este estilo de escritura, en serio. A veces lo sencillo y lo breve puede ser más profundo y analítico.

elcoret
Ferolu

Yo a Nintendo no se que le ha pasado. Ha tardado más de un año en sacar uno de sus juegos claves cuando estrenaba consola, el Mario para Wii u. Por no hablar de otro superventas que todavía no tiene juego exclusivo como Zelda.

No se si para bien o para mal, pero algo ha cambiado en Nintendo. Y si encima hacemos caso a los rumores de que se van a abrir a iOs...

Aun así Mario es un juego que se disfruta tengas la edad que tengas, y da para muuuuchas horas de juego. Cosa que hoy en día escasea, que te puedes pasar los juegos en 3 días.

D

Menuda mierda de articulo, mal redactado a más no poder, que coño dice de la ley miyamoto? alguien lo entiende? lol venga ya..

ColaKO

Es verdad que no te enteras de nada... Pero bueno, como el Wario Land de Game Boy no hay nada. Es de los pocos juegos que me he pasado con todo. Es decir, me lo pasé con todos los secretos, todas y las joyas y el dinero al máximo 99999 monedas, de tal manera que el genio del final me dio la luna... Cuando pasó lo flipé en colores, bueno, en monocromo más bien.

diskover

Existe un fallo en el artículo: Super Mario Bros. 3 es de 1988 y no de 1989 como asegura el autor. Espero que lo arregle por que el escrito es de diez.

Phonon_Boltzmann

La extensión del artículo denota un gran esfuerzo de recopilación de información y puro empeño en ser exhaustivo, lo cual podría agradecerse, pero nada más. Lo que sí que sería importante que hubiera hecho, ante todo, es aprender a redactar; para no sumir al lector en la incoherencia y en laberintos de subordinadas, comas, y frases cortadas que no sabes a dónde van. Y, la verdad que sí, el halo jotdown, como alguno ha indicado, también es algo que se podría haber dejado en casa. No creo que un juego como Mario no pueda ser estudiado en profundidad, pero de ahí a sacar profundas disertaciones y ver un todo maravillosa y concienzudamente orquestrado con un sentido y una filosofía del salto y de no sé cuántas... anda ya. Prefiero otro enfoque estético.

D

#Tus comentarios no hacen honor a tu nick. Eso de intentar ir de troll siéndo un pardillo da mucha risa!

gelogelo

El artículo es ilegible. Negativo.

Cabre13

No sé qué pasa en Meneame que parece que a la gente
a) la obligan a leerse de principio a fin a leer todo lo que está en portada.
b) le da alergia leer textos teóricos con un mínimo de complejidad.

Al que no le guste que lo cierre y se vaya por la puerta, pero a los que nos gustan de verdad los vídeojuegos (jugarlos, entenderlos, conocer su creación) estos textos nos parecen geniales. La industria del vídeojuego tiene 30 años ya y la gente sigue pensando que va de matar marcianitos.
Pues no, resulta que es un medio cultural muy complicado debido a que es de los pocos medios interactivos.
Pero bueno, supongo que es guay leer textos que no tratan sobre el mundo real y decir que son un coñazo.

D

Menudas pajas mentales se hacen algunos con videojuegos "míticos" que no son para tanto en la historia global de los videojuegos. Creo que cobraba por palabras, así que da igual que se contradiga un párrafo con el siguiente y que sea relleno del malo.

D

No entiendo cómo puede tener éxito un juego en el que los personajes de Mario se convierten en gatos, la verdad...

D

#4 Porque son buenos juegos. Quien cree que los nuevos MArio son un refrito, es que no tiene ni idea de lo que habla. Y esto lo suelen decir los que se pulen los tres ncharteds o cuatro Gears of War de la consola de turno.

d

#6 Porque para defender un juego hay que descalificar otros?

Tanto GOW como Uncharted. Sin Gears Of War, no sería igual juegos como Uncharted, Mass Effect, Tomb Raider (el último), etc etc. Reinventó el concepto de shooter. La pena fue el último que salió, que ya empieza a aburrir.

D

Jajaja aquí el que ha escrito eso se ha pegado una currada analizando todos los elementos como si realmente estuvieran puestos ahí intencionadamente por la genial mente de Miyamoto.

Pero la realidad es que el usuario aprendió que debía saltar encima del goomba, romper el bloque con interrogante y cojer la seta gracias a: (1) lo vio hacer a otra persona; (2) lo leyó en el manual de instrucciones.

Vete pa tu casa, pardillo.