Dennis Gustafsson es un programador de física y desarrollador de juegos de Suecia que está trabajando en un proyecto que implica destruir voxels. La destrucción es realista e increíblemente detallada
#8:
#5 El asunto tiene su miga:
Cuando disparas en un juego una aproximación "clásica" era poner una "pegatina", una textura pegada al lugar de la colisión del disparo, las limitaciones son obvias, contarías con un numero limitado de pegatinas por las que sustituir y no podrías ser fisicamente realista, si acaso generar un sistema de partículas, para simular algo, pero para nada interactuaba con el resto del escenario.
Otra aproximación es precalcular o precocinar una animación de destrucción que se produciría. sustituyendola en el momento del disparo, esto podría generar un comportamiento mas realista, pero tampoco se adaptaría a la causa de la destucción a la perfección.
NVidia Blast daba un paso mas, por cada trozo de geometría destruible tiene varias versiones, dependiendo de cómo de destruído esta el elemento. Cuando un proyectil colisiona con esa geometría lleva una fuerza dada, y el impacto se distribuye a las distintas partes, con lo que da la información necesaria para que el material sepa que grado de destrucción ha de tener, los elementos en los que se subdivide la geometría tienen a su vez identidad propia: tienen peso, geometria, posicion en el espacio, velocidad, aceleración, ... por lo que la simulación es en tiempo real y mucho mas realista.
En este caso, la propia naturaleza de un voxel es individual, los objetos se obtienen por composición de vóxeles, no es como otros juegos 3d, donde una pared pueden ser 2 triangulos gigantes con una textura puesta. La propia naturaleza del vóxel facilita en este sentido la destrucción de un objeto compuesto en sus partes individuales.
De hecho el comentario que acompaña al video : "Procedural content with polygons is painful, but with voxels... not so much. Wrote a script to generate buildings of different sizes including roof supporting structures. Also new explosion and fire effect using the simulated smoke."
Incide no en la destrucción si no en la generación de edificios de forma procedural y en el efecto de fuego, no en la destrucción del edificio en sí.
Por lo tanto el artículo es bastante irrelevante o al menos el titular erróneo.
#5:
Nose, igual soy yo, pero no me parece para tanto...
#5 El asunto tiene su miga:
Cuando disparas en un juego una aproximación "clásica" era poner una "pegatina", una textura pegada al lugar de la colisión del disparo, las limitaciones son obvias, contarías con un numero limitado de pegatinas por las que sustituir y no podrías ser fisicamente realista, si acaso generar un sistema de partículas, para simular algo, pero para nada interactuaba con el resto del escenario.
Otra aproximación es precalcular o precocinar una animación de destrucción que se produciría. sustituyendola en el momento del disparo, esto podría generar un comportamiento mas realista, pero tampoco se adaptaría a la causa de la destucción a la perfección.
NVidia Blast daba un paso mas, por cada trozo de geometría destruible tiene varias versiones, dependiendo de cómo de destruído esta el elemento. Cuando un proyectil colisiona con esa geometría lleva una fuerza dada, y el impacto se distribuye a las distintas partes, con lo que da la información necesaria para que el material sepa que grado de destrucción ha de tener, los elementos en los que se subdivide la geometría tienen a su vez identidad propia: tienen peso, geometria, posicion en el espacio, velocidad, aceleración, ... por lo que la simulación es en tiempo real y mucho mas realista.
En este caso, la propia naturaleza de un voxel es individual, los objetos se obtienen por composición de vóxeles, no es como otros juegos 3d, donde una pared pueden ser 2 triangulos gigantes con una textura puesta. La propia naturaleza del vóxel facilita en este sentido la destrucción de un objeto compuesto en sus partes individuales.
De hecho el comentario que acompaña al video : "Procedural content with polygons is painful, but with voxels... not so much. Wrote a script to generate buildings of different sizes including roof supporting structures. Also new explosion and fire effect using the simulated smoke."
Incide no en la destrucción si no en la generación de edificios de forma procedural y en el efecto de fuego, no en la destrucción del edificio en sí.
Por lo tanto el artículo es bastante irrelevante o al menos el titular erróneo.
#8 Es curioso que al trabajar con Voxels tiene un humo y una física realista, pero los gráficos en sí son como un minecraft con cubos diminutos (los voxels). Se podría hacer un buen juego con la premisa de que los gráficos no serán realistas pero la física sí, una especie de Minecraft 2 o Terraria (con generación de mapas procedural) más que un FPS o simulador con escenarios "fijos". En cualquier caso el trabajo es interesante aunque el artículo no lo sea
#11 Si te fijas es lo que hacen muchos juegos en 2d actuales, mezclar pixel art con técnicas actuales como efectos de iluminación, además muchas técnicas de escaneado 3d tienen como output una escena de vóxeles, los resultados son más que realistas aunque actualmente el formato sea demasiado pesado para manejar en tiempo real, imagino que es el formato ideal para algunas simulaciones:
#8#11 No me negararéis que Crysis fue un adelanto en cuanto a destrucción. Podías ir por la selva y "serrar" árboles con la ametralladora, yo no recuerdo haberlo visto antes y salvando las distancias, veo similtud con estas físicas.
#18 Usaba un motor muy potente y a la vez falto de documentación, un infierno para cualquiera que le quiera meter mano comparado con UE4, no se como lo haría internamente
#20 Desde luego, por eso requería tanto hardware en su momento.
Como anécdota. lo que más me ha sorprendido en los últimos años ha sido la mejora de rendimiento, que hizo Doom 2016, cuando pasó de usar OpenGL a Vulkan, la verdad, flipé.
#4 El de Indiana Jones de la Wii... Menudas agujetas de apalizar gánsters con palos de billar, tirarles las bolas, romper acuarios con sus cabezas y lanzarles pulpos venenosos a la cara
#15 Depende mucho del tipo de juego y a qué clase de jugadores vaya dirigido.
Los hardcore gamers esperan gráficos de última generación y en realidad el motor de física contribuye en gran medida al realismo. En cualquier caso lo importante es encontrar un balance entre los diferentes sistemas del juego.
En el caso de los mundos hechos con voxels el punto fuerte es la creación de mundos y la contribución de la comunidad de jugadores.
El Battlefield Bad Company 2 se podía hacer algo parecido a esto (incluido destrucción de suelo) y sigue siendo uno de los mejores shooter de primera persona de la historia.
#12 Ellos usan frostbite, un motor propietario. Sin tener acceso al código es difícil saber como lo hacen, pero apostaría a que han integrado el software Blast de Nvidia o algo similar
#14 Si, es el mismo motor que usan los Bf...
Hablando de juegos, entiendo que el rollo de los videojuegos va de mas y más gráficos y para eso tienes que quitar física....
Pero los juegos shooter cada vez son más iguales y más simples.
Comentarios
Nose, igual soy yo, pero no me parece para tanto...
#5 Jugando al battlefiend no veo cosas muy diferentes a estas y más espectaculares.
#5 El asunto tiene su miga:
Cuando disparas en un juego una aproximación "clásica" era poner una "pegatina", una textura pegada al lugar de la colisión del disparo, las limitaciones son obvias, contarías con un numero limitado de pegatinas por las que sustituir y no podrías ser fisicamente realista, si acaso generar un sistema de partículas, para simular algo, pero para nada interactuaba con el resto del escenario.
Otra aproximación es precalcular o precocinar una animación de destrucción que se produciría. sustituyendola en el momento del disparo, esto podría generar un comportamiento mas realista, pero tampoco se adaptaría a la causa de la destucción a la perfección.
NVidia Blast daba un paso mas, por cada trozo de geometría destruible tiene varias versiones, dependiendo de cómo de destruído esta el elemento. Cuando un proyectil colisiona con esa geometría lleva una fuerza dada, y el impacto se distribuye a las distintas partes, con lo que da la información necesaria para que el material sepa que grado de destrucción ha de tener, los elementos en los que se subdivide la geometría tienen a su vez identidad propia: tienen peso, geometria, posicion en el espacio, velocidad, aceleración, ... por lo que la simulación es en tiempo real y mucho mas realista.
En este caso, la propia naturaleza de un voxel es individual, los objetos se obtienen por composición de vóxeles, no es como otros juegos 3d, donde una pared pueden ser 2 triangulos gigantes con una textura puesta. La propia naturaleza del vóxel facilita en este sentido la destrucción de un objeto compuesto en sus partes individuales.
De hecho el comentario que acompaña al video : "Procedural content with polygons is painful, but with voxels... not so much. Wrote a script to generate buildings of different sizes including roof supporting structures. Also new explosion and fire effect using the simulated smoke."
Incide no en la destrucción si no en la generación de edificios de forma procedural y en el efecto de fuego, no en la destrucción del edificio en sí.
Por lo tanto el artículo es bastante irrelevante o al menos el titular erróneo.
#8 Es curioso que al trabajar con Voxels tiene un humo y una física realista, pero los gráficos en sí son como un minecraft con cubos diminutos (los voxels). Se podría hacer un buen juego con la premisa de que los gráficos no serán realistas pero la física sí, una especie de Minecraft 2 o Terraria (con generación de mapas procedural) más que un FPS o simulador con escenarios "fijos". En cualquier caso el trabajo es interesante aunque el artículo no lo sea
#11 Si te fijas es lo que hacen muchos juegos en 2d actuales, mezclar pixel art con técnicas actuales como efectos de iluminación, además muchas técnicas de escaneado 3d tienen como output una escena de vóxeles, los resultados son más que realistas aunque actualmente el formato sea demasiado pesado para manejar en tiempo real, imagino que es el formato ideal para algunas simulaciones:
Este artículo se extiende sobre el tema:
https://medium.com/predict/why-voxels-are-the-future-of-video-games-vr-and-simulating-reality-98d71b84c377
#8 #11 No me negararéis que Crysis fue un adelanto en cuanto a destrucción. Podías ir por la selva y "serrar" árboles con la ametralladora, yo no recuerdo haberlo visto antes y salvando las distancias, veo similtud con estas físicas.
#18 Usaba un motor muy potente y a la vez falto de documentación, un infierno para cualquiera que le quiera meter mano comparado con UE4, no se como lo haría internamente
#20 Desde luego, por eso requería tanto hardware en su momento.
Como anécdota. lo que más me ha sorprendido en los últimos años ha sido la mejora de rendimiento, que hizo Doom 2016, cuando pasó de usar OpenGL a Vulkan, la verdad, flipé.
El artículo parece que es una copia de este
https://www.eurogamer.net/articles/2019-08-24-probably-the-best-voxel-destruction-physics-ever
Más destrucción:
#0 #1 Pelin exagerado... Y ocultando que API/motor esta usando, no me fio mucho la verdad.
Para poder comparar de verdad:
#15 Mirate Control que acaba de salir
#17 No, si existen juegos de otros tipos que si son distintos... Disculpa me refería a los shooter
PD: Ese juego tiene un puntazo.
#4 El de Indiana Jones de la Wii... Menudas agujetas de apalizar gánsters con palos de billar, tirarles las bolas, romper acuarios con sus cabezas y lanzarles pulpos venenosos a la cara
#15 Depende mucho del tipo de juego y a qué clase de jugadores vaya dirigido.
Los hardcore gamers esperan gráficos de última generación y en realidad el motor de física contribuye en gran medida al realismo. En cualquier caso lo importante es encontrar un balance entre los diferentes sistemas del juego.
En el caso de los mundos hechos con voxels el punto fuerte es la creación de mundos y la contribución de la comunidad de jugadores.
Ya me imagino un programa de realidad virtual que te permita desahogarte destrozando cosas. La de adrenalina que podrás eliminar con esto.
#3 Tienes el Gorn que te permite destrozar gente, que mola más. O uno de peleas de bar cuyo nombre no recuerdo.
#3 yo ya me imagino un "Forjado a Voxel", en DMax...
El Battlefield Bad Company 2 se podía hacer algo parecido a esto (incluido destrucción de suelo) y sigue siendo uno de los mejores shooter de primera persona de la historia.
#12 Ellos usan frostbite, un motor propietario. Sin tener acceso al código es difícil saber como lo hacen, pero apostaría a que han integrado el software Blast de Nvidia o algo similar
#14 Si, es el mismo motor que usan los Bf...
Hablando de juegos, entiendo que el rollo de los videojuegos va de mas y más gráficos y para eso tienes que quitar física....
Pero los juegos shooter cada vez son más iguales y más simples.