Hace 12 años | Por samdax a pixfans.com
Publicado hace 12 años por samdax a pixfans.com

La técnica empleada recibe el nombre de raycaster, basado en calcular las superficies visibles en la escena que se quiere sintetizar trazando rayos desde el observador (cámara) hasta la escena a través del plano de la imagen. Se calculan las intersecciones del rayo con los diferentes objetos de la escena y aquella intersección que esté más cerca del observador determina cuál es el objeto visible.

Comentarios

Zabir

IDDQD

cyberdemon

#5 IDSPISPOPD !!

MrAmeba

#5 IDKFA

D

Mod de Chiquito en 3,2,1...

D

#1 Ese chiquito.wad epetecan! que rayada.

Fosc

Vendo BFG 9000

Sersupremo

#4 Dame 10 e de ir a cobrar el alquiler

D

#28 Doom es simplemente una proyeccion de un plano 2d visto en perspectiva , estirándolo por los ejes .

D

#30 ¿Y qué es lo que he dicho en mi mensaje? lol

LeDYoM

#28 Quizá tengas razón, pero yo siempre he oido que Quake realmente fue el primer juego que realmente utilizaba un "mundo" 3D con todo lo que que ello implica, o sea, para explicarlo bien, que hasta #23 lo entienda, una "estructura en memoria" conjuntada con unos algoritmos que crearan un mundo en 3D de cara al programador y no ciertos trapicheos. Cuidado, se pueden utilizar "parte" de estos algoritmos y técnicas y eso no convierte el juego en 3D.
Vamos, que si yo tengo una zona de memoria donde guardo registros, eso no convierte a mi programa en una BBDD.
Pero aún así, #28 a lo mejor tienes razón, no lo puedo saber, no tengo acceso al código fuente de esos. Si lo tienes, me lo pasas.
Básicamente, en la época de la que hablas, usar 3D reales completamente hubiera sido un suicidio de la CPU.

editado:
Con texturas en los poligonos claro.

D

#33 ¿ juego con OpenGL ?

D

#33 Voy a desglosar tu comentario porque me hace gracia lo que dices:

- " yo siempre he oido que Quake realmente fue el primer juego que realmente utilizaba un "mundo" 3D" ¿Un mundo 3D o un motor 3D? ¿Qué "mundo 3D" utilizaba? ¿El mundo de Yupi-3D? ¿Dónde lo oíste? ¿En radiopatio?

- " "estructura en memoria" conjuntada con unos algoritmos que crearan un mundo en 3D de cara al programador y no ciertos trapicheos." Jajajaja. ¿Una estructura conjuntada con unos algoritmos que hacen juego con las medias de cara al programador? Jajajaja no tienes ni idea de informática ni de programación.

- "Cuidado, se pueden utilizar "parte" de estos algoritmos y técnicas y eso no convierte el juego en 3D." - ¿Qué partes se pueden utilizar y cuales no? No sabes de lo que hablas.

- " zona de memoria donde guardo registros, eso no convierte a mi programa en una BBDD." - Si tienes una zona de memoria no tienes "un programa" a menos que en la memoria almacenes instrucciones, por lo que no tendría sentido hablar de una base de datos más aún cuando sólo parte de los SGBD están en memoria ya que las tablas y los objetos se guardan en disco (que no es memoria, es almacenamiento).

- "Pero aún así, #28 a lo mejor tienes razón, no lo puedo saber, no tengo acceso al código fuente de esos" Sí que tienes acceso al código fuente, ya que el código de Doom y Quake están liberados. Puedes acceder y explicarnos a todos de qué va todo jejeje.

- "usar 3D reales completamente hubiera sido un suicidio de la CPU." - Te refieres a gráficos poligonales y me temo que actualmente también querido amigo. Un procesador de propósito general (el pentium, vaya) no es bueno tratando gráficos poligonales, para eso existen las "tarjetas gráficas" No quiero decir que un procesador no pueda hacerlo, de hecho puede, pero mucho más lento ya que no está optimizado para esa tarea concreta.

Pequeño saltamontes, te queda mucha cera por poner y por quitar.

D

#37 Un poco menos de prepotencia y más humildad no te vendrian mal chaval, a tí si que te queda mucha cera por dar.

#33 #44 #41 Yo también habia oido desde siempre que Quake habia sido el primer juego 3D real. Tal vez sería primer juego 3D en llegar a las masas, lo digo porque alrededor del 86 no habia mucha gente que pudiera permitirse un ordenador para jugar, además de tener la potencia de un Amstrad como mucho, por lo que su jugabilidad no se ve muy buena.

D

#48 Lo que hace la publicidad... Quake fue muy publicitado pero a lo que se referían era que por fin un shooter era 3D de verdad y había varias plantas en un edificio, unas sobre otras, etc.

Pero juegos 3D había antes y me parece a mi que ya estaban disponibles para "las masas" o si no, ya me contarás si el Starfox (AKA Starwing) de Super Nintendo lo disfrutaron las masas o no lol y no lo veo ni mucho menos lento.



Otro ejemplo

D

#48 #55 Es lo que tiene que me dediquen un "comentario simple" en #33 : "Para que hasta #23 lo entienda"

D

#37 Eres un poco faltón, ¿no crees?

LeDYoM

#37 No tengo ni idea de informática. Déjalo así. Y el listillo soy yo. Al de Doom y Quake ya lo se que tengo acceso, y hasta al UnrealEngine, me refería a los otros.

LeDYoM

#37 - " yo siempre he oido que Quake realmente fue el primer juego que realmente utilizaba un "mundo" 3D" ¿Un mundo 3D o un motor 3D? ¿Qué "mundo 3D" utilizaba? ¿El mundo de Yupi-3D? ¿Dónde lo oíste? ¿En radiopatio?
- La wikipedia te vale?
http://es.wikipedia.org/wiki/Quake_%28videojuego%29

- " "estructura en memoria" conjuntada con unos algoritmos que crearan un mundo en 3D de cara al programador y no ciertos trapicheos." Jajajaja. ¿Una estructura conjuntada con unos algoritmos que hacen juego con las medias de cara al programador? Jajajaja no tienes ni idea de informática ni de programación.
- Yo lo llamo clase. Y no, no tengo ni idea de programación. snif. snif.

- "Cuidado, se pueden utilizar "parte" de estos algoritmos y técnicas y eso no convierte el juego en 3D." - ¿Qué partes se pueden utilizar y cuales no? No sabes de lo que hablas.
- A ver, si yo cojo y me monto una subrutina capaz de hacer shaders por soft, no quiere decir que yo esté utilizando pixelshaders sólo por eso. Hasta aquí bien, no? Pues porque yo tenga una función que multiplica dos matrices, tampoco estoy haciendo 3D. Que tienen que ver las 3D y las matrices? No lo se, no tengo ni idea de programación, pero lo he leido por ahí.

- " zona de memoria donde guardo registros, eso no convierte a mi programa en una BBDD." - Si tienes una zona de memoria no tienes "un programa" a menos que en la memoria almacenes instrucciones, por lo que no tendría sentido hablar de una base de datos más aún cuando sólo parte de los SGBD están en memoria ya que las tablas y los objetos se guardan en disco (que no es memoria, es almacenamiento).
- Se daba por entendido que la zona de memoria era con un programa. Madre mia. Disco es memoria (secundaria, pero memoria. Memoria no es sólo RAM).
- "Pero aún así, #28 a lo mejor tienes razón, no lo puedo saber, no tengo acceso al código fuente de esos" Sí que tienes acceso al código fuente, ya que el código de Doom y Quake están liberados. Puedes acceder y explicarnos a todos de qué va todo jejeje.
- Goto #59
- "usar 3D reales completamente hubiera sido un suicidio de la CPU." - Te refieres a gráficos poligonales y me temo que actualmente también querido amigo. Un procesador de propósito general (el pentium, vaya) no es bueno tratando gráficos poligonales, para eso existen las "tarjetas gráficas" No quiero decir que un procesador no pueda hacerlo, de hecho puede, pero mucho más lento ya que no está optimizado para esa tarea concreta.

c

#60 La wikipedia como fuente es lo mismo que nada. Hard driving, hard driving panorama, virtua racing entre otros son juegos completamente en 3d y son muy anteriores a Quake. Por lo tanto el argumento de que Quake fue el primer juego completamente 3d es falso.

Daytona Usa utiliza texturas en los poligonos y es un juego de 1994.


Nadie se acuerda que la primer playstation es de 1995?

LeDYoM

#66 Si la wiki como fuente es lo mismo que nada, pues ya paso.
Y sí, Daytona USA es anterior, pero para recreativa. Aquí hablamos de ordenadores personales.
Y, aunque no te guste, de la wikipedia en inglés sobre Quake:
The game engine developed for Quake, the Quake engine, popularized several major advances in the 3D game genre: polygonal models instead of prerendered sprites; full 3D level design instead of a 2.5D map; prerendered lightmaps; and allowing end users to partially program the game (in this case with QuakeC), which popularized fan-created modifications (mods).
No te gustará, supongo que tus fuentes son mucho mejores.

c

#67 Quieres hablar de ordenadores personales?

Need For Speed 1 para pc es de 1995.

Indianapolis 500 es de 1989.

Indy Car racing 1 es de 1993.

Falcon 3.0 de 1991.

Alone in the Dark 1 es de 1992/1993.

y muchos, muchos ejemplos mas.

Segun tu querida wikipedia...

LeDYoM

#68 ¿Y cual de ellos es 3D "real"?
Yo me los he pasado todos.
Sólo por ejemplo, el Alone in the Dark tiene personajes 3D, pero no se mueven en un mundo 3D.
Y hombre, querida, querida wikipedia... pero de hay a decir que no sirve como fuente... va un trecho.

sacaelwhisky

#69, ¿pero a qué te refieres con "3D 'real'"? ¿A que dé verdadera sensación de profundidad? ¿A que los gráficos se hagan con polígonos y toda la parafernalia?

H

#69 Macho, me parece mentira que sigas intentando llevar la razón. Te han desmontado todo lo que has dicho desde tu primer comentario y no te bajas del burro.

Sobre Quake, en la Wikipedia sí dice que popularizó ciertas técnicas, pero no que las introdujese.

Y mira que hay juegos, te llevan diciendo unos cuantos, pero parece que no te vale nada. Descent ( http://en.wikipedia.org/wiki/Descent_(video_game) , vídeo

) lleva en el mercado desde un año antes que el Quake, usa un mundo completamente en 3D (lógica y representación), utiliza modelos 3D para las entidades (aunque sprites para los power-ups), usa texturas y es para PC.

Sé que así y todo vas a intentar tirar esto por tierra, en fin, tú mismo.

LeDYoM

#71 The engine for Descent is a portal rendering engine, operating on the premise of interconnected cube-shaped sectors. Sides of cubes can be attached to other cubes, or display up to two texture maps. Cubes can be deformed so long as they remain convex. To create effects like doors and see-through grating, walls could be placed at the connected sides of two cubes. Descent introduced an elaborate static lighting scheme as well as simple dynamic lighting, where the environment could be lit with flares—another advancement compared to Doom. (Descent II later added more dynamic lighting effects, including the ability to shoot out light fixtures.)

Si quieres, eso si, te doy la razón.
Para ti la perra gorda. Porque... porque hay más gente que piensa como tu que como yo.

H

#78 Es que no es si yo quiero, es que hay una evidencia que tú te empeñas en negar.

No sé por qué me pones la descripción general de cómo funciona el motor de Descent, ya la conocía y por eso mismo lo he mencionado. O ahora me dirás que es un "refrito" para enseñar "3D no reales". Siempre había tenido un cubo por algo tridimensional. Me puedo equivocar. Es más, te animo a que me ilumines.

Más ejemplos: supongo que conocerás WipeOut de PlayStation, pues fue portado al PC y lanzado el mismo año que el de consola, 1995. Otro que sale un año antes que Quake.

#80 Cuando la réplica es incorrecta sólo desde tu punto de vista, es posible que tengas que replantear tu postura.

D

#81 "Más ejemplos: supongo que conocerás WipeOut de PlayStation, pues fue portado al PC y lanzado el mismo año que el de consola, 1995. Otro que sale un año antes que Quake."

¿ Y la versión de WIpeOut de PSX estaba a cuanta distancia del de PC en cuanto a gráficos ?

H

#82 Pues le daba unas cuantas vueltas, pero tampoco es que afecte mucho al tema de la discusión.

D

#83 Pero al cuestión es que ya en el Amiga a finales de los 80 y principios de los 90 ya había juegos en 3D .

.

D

#84 Ops , link correcto, me traicionó el portapapeles del Xfce ...

H

#84 Sí, si eso lo sé, pero es que #78 tiene un concepto un tanto especial de lo que es un juego 3D, así que he ido recopilando los requisitos que según él debe cumplir un juego con 3D reales, que son: que realmente tenga un entorno tridimensional, que utilice polígonos, que utilice texturas y que esté en PC. Y cumpliendo todo eso le he podido dar al menos dos anteriores a Quake, con lo que llegamos siguiendo sus reglas a lo que llevamos diciéndole desde que posteó su primer comentario, que Quake no es el primer juego con 3D reales. Lo de los "ciertos trapicheos" y "refritos" y demás lo he obviado porque no tiene ni pies ni cabeza.

LeDYoM

#86 #84 He decidido que teneis razón. A partir de ahora consideraré que el primer juego 3D es este y no otro:
http://es.wikipedia.org/wiki/Archivo:Space_Duel_Screenshot.png
Pasaré a considerar el Donkey Kong como el primer survival horror de la historia. Así como el pong el primer simulador de tenis que existió. Ah, y Windows 1.0 como la primera aventura gráfica (o mejor GEM desktop) (si lo sufristeis, sabreis porqué).
Según lo que se considere 3D Quake es el primero, o bien uno más. Casi cualquier juego puede ser considerada 3D. Respecto a lo que considero 3D, creo que en realidad si estaba claro, y quienquiera, que lo entienda. El problema, es que me expresado mal, y si consideramos cualquier juego que tenga una vista 3D como 3D, pues bueno, pues vale, como querais.
¿El error es mio? Probablemente si, por no bajarme del burro, pero es que sigo creyendo eso. Los programadores siempre hemos tenido la habilidad de simular las cosas cuando ha hecho falta simularlas. Threads en MS-DOS puro, alphas sin ser alphas y hasta sistemas de shaders "guarretes". Y las 3D se han simulado siempre, hasta donde la perícia del programador y/o el hardware disponible ha llegado.

H

Voy a recopilar lo necesario de todas tus intervenciones para responderte en condiciones.

De #8: "El primer juego que utilizó 3D "reales" fue Quake. Ya lo sabiamos.
¿Algo más?"
La prepotencia y la chulería te pierden.

De #22 "Me refiero a 3D reales, no a refritos. Si no, Doom también seria 3D "porque lo parece".
Y con 3D me refiero a que utilizaran los algoritmos hoy en día estandares para el cálculo, como son matrices, Z buffer, y estas cosas."

Matrices... el día que consigas proyectar un punto del espacio 3D en pantalla sin usar una matriz de proyección, me avisas. Esto se hace desde los 80 tranquilamente.
Z Buffer... es un array que guarda los valores de profundidad por píxel en pantalla. Algoritmazo. Si aún hubieras dicho Z-Buffering no hubiera sonado a "voy a soltar las 4 buzzwords que me sé para ver si le callo la boca a alguien" (y ni siquiera has llegado a 4)

De #33 "Quizá tengas razón, pero yo siempre he oido que Quake realmente fue el primer juego que realmente utilizaba un "mundo" 3D con todo lo que que ello implica, o sea, para explicarlo bien, que hasta #23 lo entienda, una "estructura en memoria" conjuntada con unos algoritmos que crearan un mundo en 3D de cara al programador y no ciertos trapicheos. Cuidado, se pueden utilizar "parte" de estos algoritmos y técnicas y eso no convierte el juego en 3D."
"Básicamente, en la época de la que hablas, usar 3D reales completamente hubiera sido un suicidio de la CPU.

editado:
Con texturas en los poligonos claro."
Y como siempre lo has oído, pues será verdad. Para empezar, en videojuegos hay que separar la lógica de la representación gráfica.
Por lo general el juego será 3D si el mundo lógico donde se desarrolla es 3D independientemente de la representación, porque también tenemos el caso contrario y no podemos llamar al juego 3D, que es lo que ocurre con Doom.
Los juegos con perspectiva isométrica suelen ser 3D aunque lo que tú veas no sean polígonos.
A Quake le podemos otorgar que dibujase un "entorno pasillero" completamente tridimensional en tiempo real de manera eficiente, pero es que Descent también lo hacía. De forma más tosca, vale, pero no le quita ni un ápice de mérito.
Y ya te estás contradiciendo, cuando dices que "usar 3D reales blabla" y luego editas "Con texturas en los polígonos", dejas entrever que los polígonos sin textura son 3D, pero que no te valen. Así cualquiera. Un polígono definido en el espacio 3D es igual de 3D si se dibuja flatshaded como si tiene textura. Como bien dices, una máquina de la época hubiera podido dibujar polígonos con textura a razón de un frame por semana, y aparte de lo inviable se vería un churro.
Poniéndolo simple, si yo dibujo un paisaje a lápiz y no lo coloreo, tú no te atreves a decir que no es un paisaje. Las texturas aplicadas en tiempo real son un paso en gráficos 3D que estaba aún por darse, pero si no se usaban no dejaban de ser gráficos 3D. Aquí no hay "ciertos trapicheos" (de verdad, no se puede ser tan difuso, las cosas hay que explicarlas)


De #60: "- La wikipedia te vale?
es.wikipedia.org/wiki/Quake_%28videojuego%29"
No te recomiendo que te muevas por la wikipedia en español, los artículos como éste suelen ser traducciones malas de la wiki en inglés.


De #60 otra vez: "- A ver, si yo cojo y me monto una subrutina capaz de hacer shaders por soft, no quiere decir que yo esté utilizando pixelshaders sólo por eso. Hasta aquí bien, no? Pues porque yo tenga una función que multiplica dos matrices, tampoco estoy haciendo 3D. Que tienen que ver las 3D y las matrices? No lo se, no tengo ni idea de programación, pero lo he leido por ahí."
Error. Si tú haces pixelshaders por soft (cosa nada recomendable), sí que estás usando pixelshaders. No tiene sentido lo que estás diciendo, a no ser que con shader a secas te estés refiriendo a otra cosa que no estás explicando. Los detalles que das son vagos adrede a mi parecer.

Más de #60 "- "usar 3D reales completamente hubiera sido un suicidio de la CPU." - Te refieres a gráficos poligonales y me temo que actualmente también querido amigo. Un procesador de propósito general (el pentium, vaya) no es bueno tratando gráficos poligonales, para eso existen las "tarjetas gráficas" No quiero decir que un procesador no pueda hacerlo, de hecho puede, pero mucho más lento ya que no está optimizado para esa tarea concreta.
images.wikia.com/meme/images/7/73/O_rly.jpg"
Más prepotencia y chulería.

De #67 "Y sí, Daytona USA es anterior, pero para recreativa. Aquí hablamos de ordenadores personales.
Y, aunque no te guste, de la wikipedia en inglés sobre Quake:
The game engine developed for Quake, the Quake engine, popularized several major advances in the 3D game genre: polygonal models instead of prerendered sprites; full 3D level design instead of a 2.5D map; prerendered lightmaps; and allowing end users to partially program the game (in this case with QuakeC), which popularized fan-created modifications (mods).
No te gustará, supongo que tus fuentes son mucho mejores."
Aquí hablamos de ordenadores personales a partir de que lo has dicho tú, imponiendo tus reglas.
Y ahí dice "popularized", no "introduced". Aunque realmente, la Wikipedia puede decir misa. Lo que yo te he dado son hechos.

De #69: "¿Y cual de ellos es 3D "real"?
Yo me los he pasado todos.
Sólo por ejemplo, el Alone in the Dark tiene personajes 3D, pero no se mueven en un mundo 3D.
Y hombre, querida, querida wikipedia... pero de hay a decir que no sirve como fuente... va un trecho."
Te los has pasado todos, pero ¿te has parado a analizarlos?. El Falcon 3.0 por ejemplo dibuja un entorno completamente 3D flatshaded.
Y en Alone in the Dark la cosa no está clara, en el código fuente de un intérprete libre (Free in the Dark) los actores tenían 3 coordenadas como posiciones, pero en el juego se utilizan pocas veces espacios con más de una altura. Que los fondos fueran dibujos 2D no quiere decir que internamente la escena no fuera 3D.

Finalmente, de #87: "He decidido que teneis razón. A partir de ahora consideraré que el primer juego 3D es este y no otro:
es.wikipedia.org/wiki/Archivo:Space_Duel_Screenshot.png
Pasaré a considerar el Donkey Kong como el primer survival horror de la historia. Así como el pong el primer simulador de tenis que existió. Ah, y Windows 1.0 como la primera aventura gráfica (o mejor GEM desktop) (si lo sufristeis, sabreis porqué).
Según lo que se considere 3D Quake es el primero, o bien uno más. Casi cualquier juego puede ser considerada 3D. Respecto a lo que considero 3D, creo que en realidad si estaba claro, y quienquiera, que lo entienda. El problema, es que me expresado mal, y si consideramos cualquier juego que tenga una vista 3D como 3D, pues bueno, pues vale, como querais.
¿El error es mio? Probablemente si, por no bajarme del burro, pero es que sigo creyendo eso. Los programadores siempre hemos tenido la habilidad de simular las cosas cuando ha hecho falta simularlas. Threads en MS-DOS puro, alphas sin ser alphas y hasta sistemas de shaders "guarretes". Y las 3D se han simulado siempre, hasta donde la perícia del programador y/o el hardware disponible ha llegado."

Ya parece que te quedas sin argumentos y empiezas a mezclar conceptos para confundir. Aquí estábamos hablando de tecnologías y ahora te pones a decir cosas que no vienen al caso.
"Casi cualquier juego puede ser considerado 3D" - Tú defendías a capa y espada que no. ¿A qué viene ese cambio?

Y ahora viene la parte que más me ha roto: "las 3D se han simulado siempre" - hasta este momento parecía que no, que lo que tú querías separar "3D real" de "3D no real". Y claro que se han simulado siempre, porque como bien ha dicho #2, la pantalla es 2D, y hay que hacer una serie de cálculos para transformar ese punto en el espacio 3D en un punto en la pantalla 2D. Cuando tengamos pantallas 3D (de verdad, no lo que hay ahora) la cosa cambiará supongo. Pero no es lo que estamos discutiendo. Acabas de contradecirte en todo lo que has dicho anteriormente, y eso te deja en mal lugar.

Y ahora, necesito que me expliques esto: "Threads en MS-DOS puro, alphas sin ser alphas y hasta sistemas de shaders "guarretes".", porque estás a una explicación convincente de ser un auténtico genio o un petardo enorme. Lo de las alphas si te refieres a canal alpha tiene un pase porque algún truco he visto aunque no lo recuerdo bien, pero lo de threads en msdos es tan gordo como para que esté muy publicado por el que lo haya hecho, aunque sólo sea por cuestión de ego, y por más que busco no encuentro nada. Y no te dejes lo de los shaders guarretes.
Cuando has dicho "los programadores siempre hemos tenido" te has incluído en un grupo muy selecto y has asumido que hablas con "no programadores", y te digo que si eres programador, lo siento pero no suenas para nada a uno, y a programador de videojuegos menos aún.

LeDYoM

#88 La última frase ha hecho que no me lea el resto del comentario.
Si haces suposiciones así, ¿quien me dice que el resto si son verdades? Sólo me he leido el último párrafo. He visto que lo que no has entendido "simular threads en MS-DOS puro", has asumido que realmente se hacian threads. Pos eso. Eres muy prepotente. No entiendes o no quieres entender lo que digo. Lo tergiversas para descalificarme. Y haces suposiciones falsas.
Pos eso, por lo tanto, espero lo mismo del resto.
BTW. light me, ¿cómo suena un programador de videojuegos? tac tac tac tac tac?

H

#90 Si has llegado a la última frase, ya lo has leído Oficialmente eres un troll.
Sólo te he pedido que me lo expliques, me ha quedado una sana curiosidad por saber cómo simulas threads en msdos, por puro interés en aprender, pero parece que de ti no se puede aprender nada. En fin, creo que esto ya ha terminado.

LeDYoM

#91
do {
operation1_forellapseoftime();

H

#94 "Evidentemente lo de arriba NO son threads ni se parece, sólo digo que siempre se ha hecho lo que se ha podido."
Si no son threads ni se parece, y de hecho no se parece ni a simular threads... ¿por qué lo pones entonces? Yo estaba esperando algo en plan instalar algún controlador de interrupción propio para usar el timer. Y me pones un bucle de dos llamadas en secuencia. Que según el ejemplo de los comentarios, es para pintar en doble buffer. Bravo.

"Estoy contento de que al menos no me has dicho que con el dos4gw se podian hacer threads."
¿Qué sentido tiene eso que has dicho?

En fin, ibas para genio y te quedaste en petardo. Sin rencores

LeDYoM

#95 Si tu lo dices...
será verdad.
La idea de los threads es hacer dos procesos en paralelo o intentarlo.
No esperaba que lo entendieras. Fallo mio por decirlo.
Ah, y gracias por faltarme otra vez! Eso te da definitivamente la razón. Sin duda.

H

#97 , #98 es para ti

H

#92 vale, pero entonces por qué le votas positivo en #90?

D

#93 Me equivoqué de comentario ...

D

#88 Yo ya te digo, simplemente con Hunter para Amiga PC le descalificas perfectamente .

LeDYoM

#71 Yo creo que no, puesto que hacer una réplica incorrecta no es desmontar nada.

c

#69 Alone in the Dark te doy la razon, pero el resto son completamente 3d. La fuente para que sirva como tan debe tener cierta perpetuidad en su informacion y la wikipedia tiene una tendecia dinamica. Un articulo en un mes puede cambiar totalmente de principio a fin.

c

#72 me parece que es un muchacho de la generacion playstation, ni debe saber que quake era un juego de MS-DOS lol

D

#74 De hecho ya en el Amiga había juegos en 3D, uno de F1 creo ... no se si era este



PD : ¿ Test Drive tambien entra ?

sacaelwhisky

#74, bazinga! lol

LeDYoM

#73 El Mario Kart era Modo 7! Dios, no se ni para que respondo.

C

#44 Un voto por la referencia al Stunts, que recuerdos!!

D

#28 Aqui un ejemplo de raycasting o, tal y como lo has traducido ...

http://estaticos.marca.com/marcador/futbol/2011_12/primera/jornada_6/rma_ray/images/michu_300x226.jpg

... lanzamiento de rayo

P.D.:

LeDYoM

El primer juego que utilizó 3D "reales" fue Quake. Ya lo sabiamos.
¿Algo más?

D

#10 el 3D Construction Kit fué una revolución en aquella época

LeDYoM

#10, #12, #13, Me refiero a 3D reales, no a refritos. Si no, Doom también seria 3D "porque lo parece". Y con 3D me refiero a que utilizaran los algoritmos hoy en día estandares para el cálculo, como son matrices, Z buffer, y estas cosas.

D

#22 Jajajaja, qué excusa tan rebuscada y mala. Si dices algo haciéndote el listo y la cagas, prepárate para las consecuencias: Comentario #8 EPIC FAIL. Te la comiste.

Estándares para el cálculo como son "matrices" Pues nada hombre, hasta los juegos de ajedrez bidimensionales son 3D lol lol lol

s

#22 Aquí te queda un vídeo en el que puedes ver al menos un par de juegos 3D reales para el Spectrum de 1987, como The Sentinel o Driller (minuto 2:03):



O en esta otra recopilación de 1985 puedes ver el Elite y el Starion (minuto 2:30), 3D en wired, pero de verdad, con su algoritmo del pintor, cálculo de normales para descartar caras ocultas, etc...

elhumero

#22 #38 Esto es un arcade de 1983, creo que hay anteriores, y es un 3D poligonal.
http://www.bradcook.net/games/articles/2007/03/starwarsempireatwar/index2.html

sacaelwhisky

#51, veo tu SPAM y subo:

- Elite
- Star Glider (aunque éste salió primero para Amiga y ST y luego hicieron un "algo" en 8 bits).
- Stunt Cars (mismo caso: primero versión coin-op, luego Amiga y ST y luego Spectrum y creo que Amstrad cpc).
- I, robot (del mismo tipo que hizo el "Ants", pero con polígonos en vez de usar sprites y perspectiva isométrica).

H

#41 Las explosiones en Quake son sprites

D

Yo creo que el primer juego 3D fue Battlezone: http://en.wikipedia.org/wiki/Battlezone_(1980_video_game)

OrionBetelgeuse

Ni idea de lo de los gritos de camello. Alucinado me hallo!

D

#3 es mas, los Smashing Pumpkins utilizaron en nosequé disco algunos gritos del doom2 (no se si los de camello) por la cara y al final tuvieron que pagarle derechos a ID

B

#3 #6

Pues el mismo grito de camello pero un poco más largo usan en el Call of Duty, no se si el 3 o el 4, pero se lo han puesto a un camello en una misión en Oriente medio. Hace años que se usan los bancos de sonidos...

j

Hmm, en #49 me he colado en lo de "De hecho el raycasting es muuucho más costoso de lo que se podían permitir en la época en tiempo real."

El raycasting tal como se entiende muchas veces hoy en día (lanzar un rayo por pixel) sí lo es. Sin embargo, versiones recortadas sí se usaban ya en el Wolfstein. Allí se hacía raycasting, pero lanzando un rayo por columna de la pantalla, no por pixel. En el Doom cambiaron este sistema por los BSP.

vii

Estos debates de "3D vs 2.5D" no me llaman mucho ya que hay multitud de formas de dibujar escenas 3D, he experimentado con ellas (polígonos, voxels, raycasting, raytracing, modo-7, sprites, combinación de varias) y no creo que un programa tenga que cumplir determinados requisitos de algoritmos o almacenamiento de la escena en memoria para poder ser llamado 3D. Para gustos colores, pero para mí si un juego muestra una escena en 3D, con maś o menos libertad de movimiento (no me vale fondo y sprites pre-renderizados ), no veo razón para no llamarlo "juego 3D". Los algoritmos que haya usado el programador para mí no son tan importantes, cada uno tiene su aspecto característico, pero es como clasificar los programas por el lenguaje de programación en que se hayan escrito.

#52 Por raycasting se suele entender la versión "recortada" tipo Wolfenstein (e incluso a los engines tipo Doom, no es técnicamente correcto pero tradicionalmente se les llama así a veces. Yo prefiero "modo 8" como el amigo #25, yo también soy divero ). Lo de lanzar un rayo por píxel se suele llamar raytracing. No aparece en tu enlace (muy interesante, por cierto) pero el Doom usaba una forma muy sencilla de raytracing para pintar las texturas de suelos y techos, la misma técnica usada para dibujar planos infinitos con textura en multitud de demos en la demoscene. Eso sí, usar raytracing para dibujar escenas completas es tremendamente costoso (también se ha hecho en demoscene aunque a resoluciones muy pequeñas), y no se suele usar en tiempo real sino en renderers tipo 3dsmax, Maya, etc.

j

#57 Siempre he entendido raycasting como raytracing de un sólo rebote, y raytracing cuando tienes más de uno. Pero por que me comentas y lo que estoy leyendo es muy posible que esté equivocado... ¡gracias por la aclaración!

P

En el DIV Games Studio 2 me acuerdo que a esto lo llamaban modo 8

P

#27 Joer... ¡Qué pequeño es Internet! Y cómo pasa el tiempo

D

#29 Ya ves... Yo era CascoOscuro por aquellos lares . Y vamos a dejarlo, no vaya a ser que nos digan ue nos vayamos a un hotel .

woopi

Entre el raytracing, los planos, los bitmaps estirados y la simulación del efecto 3D, creo que el autor no se ha documentado mucho...

Ormuzd

Lo de que el Doom no tenia habitaciones una encima de otra solo me di cuenta cuando empece a jugar al Star Wars: Dark Forces que pense "esto no lo tiene el Doom" y analizandolo mejor llegue a la conclusion que todos los mapas del Doom se podian poner en un plano sin que taparan nada que hubiera arriba o debajo (pq no habia y debajo en verdad), si que tiene alturas pero no mas de un plano horizontal a la vez en la misma vertical (no se si me explico)

Cehona

Ahora parecera un juego de niños, pero significo mucho en su epoca Wolfenstein 3D, Doom, Quake...
y su motor fue usado en otros juegos como rise of the triad, Duke Nukem...
Acabo de retroceder 20 años x por lo menos buaaaaaa

D

Solo #24 se acuerda de Wolfenstein 3D? Fué el autentico precursor de las pseudo-3D

http://en.wikipedia.org/wiki/Wolfenstein_3D

"To render the walls in pseudo-3D, the game uses ray casting. This technique emits one ray for each column of pixels, checks if it intersects a wall, and draws textures on the screen accordingly, creating a one dimensional depth buffer against which to clip the scaled sprites that represent enemies, powerups, and props.

Before Wolfenstein 3D, the technology had already been used by id Software in 1991 to create Hovertank 3D and Catacomb 3-D for Softdisk. Other games using the Wolfenstein 3D game engine or derivatives of it were also produced, including Blake Stone, Corridor 7: Alien Invasion, Operation Body Count, Super 3D Noah's Ark, Rise of the Triad, and Hellraiser, an unreleased Color Dreams game planned for the PC and the Nintendo Entertainment System"

RubenC

Pues anda que no jugábamos en red en las salas de informática de la facultad a mediados de los 90 en mapas hechos por nosotros jejeje... qué tiempos Por no hablar de los cables paralelo de muuuuuchos metros, en el piso de unos teníamos uno que salía a la calle por una ventana y entraba por otra jeje.

D

¿Las 3D que eran 2D? ¿Qué pasa, que ahora los personajes salen de la pantalla?

ElPerroDeLosCinco

Qué recuerdos! Hará como 15 años que hice un programa que, con esta misma técnica de raycasting, podías moverte por la memoria del PC y "ver" lo que había. Elegías una zona con mucho 00 y eso era espacio libre por el que te podías mover. Los bytes con otros valores eran bloques de pared con un color diferente según el valor, que se veían en 3D "simulado" por raycasting.

Este programa no servía para nada, pero te encontrabas algunos "sitios" curiosos.

CaballoMan

Yo solo sé que me encanta la imagen del editor del doom, me ha recordado a los vicios que me pegaba creando mapas para el Duke Nukem 3D (y me creía todo un informático haciéndolo). ^^

PD: Gritos de camello... cosas veredes...

D

... O lo que es lo mismo, bienvenidos a la perspectiva caballera lol

g

#15 ¿Qué tiene que ver con la perspectiva caballera?

D

#15 Lamento decepcionarte pero es una perspectiva cónica

Calomar

Creo recordar que en Hexen si que podías subir edificios de varias plantas (Con Heretic no). En Rise of the triad no me acuerdo muy bien pero creo recordar que también. Y ambos son anteriores a Quake.
Puede que fuese una versión mejorada del motor de Doom.
Eso si, en ambos los enemigos y armas eran 2D

D

Ahora no podré jugar al doom sin imaginarme camellos en vez de soldados .

D

El raytracing no tiene nada que ver con que sea en 2d o 3d. Significa que si se ve se pinta, si no no. Los que sí eran en 2d eran los personajes, pero yo veo escaleras y cosas que no se hacen tal y como dice, con texturas estiradas. Era un 3d tosco, con 2 puntos de fuga, pero era 3d, o eso creo yo.

D

#40 Raycaster perdón.

c

quake primer juego completamente 3d? que poca memoria tienen algunos...

virtua racing 1992
virtua fighter 1993
daytona usa 1994

P

#54 Y de hecho, antes de Virtua Racing estaba Hard Drivin ( http://www.google.com.co/search?gcx=w&q=Hard%20Drivin&um=1&ie=UTF-8&hl=es&tbm=isch&source=og&sa=N&tab=wi&biw=1304&bih=683 ), hecho completamente en polígonos 3D.

Quake tan sólo fue uno de los más populares y llegó justo en el momento que los avances de hardware permitían mayor uso de texturas y polígonos más complejos. Eso sí, sin quitarle méritos a John Carmack.

H

Lo he entendido perfectamente y no me ha valido. La idea de los threads es ejecutar dos o más tareas en paralelo de forma independiente, lo de "intentarlo" sobra. Decir que el esquema que has dado simula la ejecución de las dos funciones en paralelo es estirar mucho la idea de paralelismo. Por esa regla de tres, yo llevo "simulando threads" desde que aprendí a programar y, qué quieres que te diga, no me parece algo de lo que se pueda hacer el "alarde" que has hecho tú antes.
Y no, la razón no me la da el llamarte de una manera u otra. La razón me la da el saber perfectamente de lo que hablo. Cuando no controlo un tema, escucho, pregunto y aprendo, y como mucho puedo hacer suposiciones, pero jamás me verás haciendo lo que tú, entre otras cosas porque se nota muchísimo y queda fatal.
Así y todo, te pido disculpas si te he ofendido. Todos nos podemos equivocar.

LeDYoM

#98 Vale, me olvidé de comentar que para que haya "paralelismo" la tarjeta gráfica ha de hacer algo que libre a la CPU de proceso, si no no vale. Y ya se que entonces al paralelismo se producirá entre la CPU y la GPU. Pero bueno, creo que igualmente entendiste la idea de lo que dije de simular threads, puesto que ya tenías en mente lo que iba a decir, ¿no?
Y si ya pensé en ponerte algo de timers, pero paso de liarme a escribir código en assembler para parchear la interrupción 0x08, si no va a ser algo útil.
Ah, lo considero todo una buena discusión. Bastante mejor que otras que he tenido.

H

#100 Vuelves a mezclar cosas. Estábamos hablando de "simular threads" en MSDOS, y ahora sales con GPUs, que aparte de que para MSDOS fueron poco más que una anécdota (primeras 3Dfx y alguna otra) y que había que programar específicamente para ellas, no tienen que ver naíta con el tema que estábamos tratando. En MSDOS casi todo se hacía por software, y para dejar "libre" a la CPU tenías el controlador DMA y si hay algo más ahora mismo no me acuerdo.
De todas maneras, para que veas lo absurdo que sigue siendo el ejemplo, hipotéticamente voy a tener una GPU que me va a liberar la CPU:

do {
operation1_forelapseoftime();

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