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Soy Ramiro Oliva, Unity Asset Store Publisher y fundador de Kronnect. Pregúntame

Soy Ramiro Oliva, Unity Asset Store Publisher y fundador de Kronnect.

Desarrollamos assets para la plataforma Unity (algo para Unreal también) y este año hemos sido nominados al premio “Best Publisher of the Year”.

Lunes, 21 de diciembre a partir de las 11 de la mañana.

| etiquetas: unity , unreal , entrevistas
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Comentarios destacados:                
#8 ¿En qué trabajas?
¿Qué son los assets?
¿Qué es Unity?
¿Qué es un Store publisher?
¿De qué store?
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Welcome Ramiro, qué opinas del lanzamiento de Cyberpunk 2077? Tanta presión había después de 8 años de trabajo para realizar un lanzamiento que a todas luces acabaría en desastre? Tan crítica es la campaña de navidad como para tener que hacer estas cosas? Gracias por tu participación.
#1 Sí, noviembre y diciembre son meses clave en ventas. Esto también ocurre con los assets debido a que en estos meses hay mucha actividad debido a las ofertas de temporada (Black Friday, New Year Sale, el Singles Day en China, etc)
En cuanto a Cyberpunk 2077.... me parece un despropósito. Viendo el estado del juego en PS4... es que no solo son bugs o bajo rendimiento, se notan optimizaciones a la ligera metidas con calzador que no funcionan (tráfico que desaparece cuando giras la cámara, ...). El juego no está listo para estas consolas y se ocultó deliberadamente porque según parece todas las demos bajo embargo se habían proporcionado para PC. En cualquier caso alguien dio el ok para subirlo a la tienda y esto no es culpa de los desarrolladores. Luego está el lío de las devoluciones..
Buenas Ramiro, y bienvenido.

No quiero abusar pero tengo 3 preguntas:

¿Crees que debido a los costes de tiempo y desarrollo de juegos (y otras aplicaciones) el mercado de los assets va a tener un gran crecimiento en los próximos años?

Para la creación de efectos de luz, climatológicos (como la nieve) o volumétricos (como el humo), fluidos...
¿hacéis alguna investigación previa (simulación o estudio in-situ de lo que queréis replicar), simplemente os basáis en modelos matemáticos de comportamiento que ya existan, o es una representación artísitica?

¿Qué recomendáis aprender para iniciarse en Unity o Unreal en general y en los assets en particular? ¿Es esencial tener formación artística si no se trabaja en un equipo con un artista?
#2 Sin duda. No solo para acelerar el desarrollo (sobretodo si estás solo) o embellecer un juego sino también como recurso de aprendizaje ya que la mayoría de assets vienen con código fuente (he recibido muchas peticiones de profesores para usar algunos assets en sus clases).

Respecto de la investigación, hacemos las dos cosas. Analizar multitud de papers y presentaciones técnicas y añadirles suficiente parametrización que en algunas ocasiones no es físicamente correcto pero da un resultado estético o rendimiento mejor. Por ejemplo, cómo se comporta la luz cuando atraviesa un medio como la niebla (dispersión) o cómo esta se refleja en los materiales dependiendo del ángulo (fresnel).. todo eso son propiedades físicas que tienen sus reglas y fórmulas.

Para aprender Unity tienes cantidad de tutorial es en YouTube y recursos formativos para empezar en la página oficial. No es necesario tener grandes habilidades artísticas. En la Asset Store tienes miles de modelos 2D, 3D y animaciones listas para usar (por ejemplo para construir un prototipo).
El lenguaje de programación usado en Unity es C# y HLSL (o similares) para la programación de shaders. El diseńo artístico lo sueles hacer fuera de Unity e importar los modelos y animaciones.
Por cierto, la mayoría de asignaturas que se estudian en informática son de directa aplicación en el desarrollo de videojuegos (cálculo, álgebra liberal, metodología de la programación, arquitectura, ..) pero se aprende mucho estudiando el código de otros, estilo de programación, etc.
#42 Muchas gracias por las respuestas, muy interesante!
Es la primera vez que leo lo de Asset Store Publisher, por empezar por el principio, entiendo que lo que hacéis es desarrollar elementos necesarios de juegos para ahorrar trabajo a otros desarrolladores, del rollo sistemas de iluminación o brújulas según veo en vuestra página.

¿Cómo llegáis a ese nicho? Quiero decir, habéis desarrollado algún juego y vendéis "trozos" que puedan servir a otros desarrolladores o directamente desarrollais esos elementos ad hoc porque tienen demanda y nada más?
#3 En mi caso fue casi por accidente. Fue durante el desarrollo de una solución de visualización de datos en 2D y 3D que comencé por mi cuenta. Unity me pareció interesante porque además de cubrir la parte visual, permite compilar para múltiples plataformas y dispositivos.
La realidad es que el desarrollo se alargó y pensé que una de las piezas, un componente de visualización de datos en mapas, podría ser útil como tal. Así que hice una pausa, lo preparé como asset y publiqué en la Asset Store. Tuvo buena recepción así que continué publicando otros assets hasta que decidí centrarme en ello al 100%.
¿La tortilla con o sin cebolla? Alguien tiene que ser el primero en hacer la pregunta de rigor.
#4 Yo la prefiero con cebolla.
#4 cebolla 2D o 3D.
¿Pensáis hacer también ssets para Godot, como?
#5 5. No, pero sigo la actividad de Juan Linietsky y me parece muy interesante todo lo que está haciendo. Su tienda no admite productos comerciales por lo que como empresa dedicada a desarrollo de producto no vemos encaje ahí por ahora...
Buenas Ramiro.
Una pregunta, no se si conoces el juego escape from tarkov pero este está siendo desarrollado en unity.
Están teniendo complicaciones en solucionar bugs que en principio no parece complicado, es unity una plataforma complicada para shooters en línea? Por lo visto están usando una versión anterior de unity, creo que es del 2017, van a subirlo a la versión del 2019, crees que eso mejorará el rendimiento?
Gracias Ramiro.
#6 Actualizarlo sin más no... las nuevas versiones de Unity te dan librerías y herramientas para mejorar el rendimiento como ajuste automático de resolución de pantalla en móviles (al reducir la resolución, menos trabajo para la GPU), URP (un nuevo y más optimizado bucle de renderizado..), DOTs (diseńo orientado a datos y multitarea con jobs). Pero ello requiere reprogramar gran parte del juego desde cero...
Hola, Ramiro. ¿Los UASP estáis dentro del colectivo HGDAIGIS?
#7 te ha faltado añadir aquello de en episodios anteriores... :-D
¿En qué trabajas?
¿Qué son los assets?
¿Qué es Unity?
¿Qué es un Store publisher?
¿De qué store?
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#8 Hola!
Los assets son componentes, recursos o extensiones del editor que puedes adquirir en la tienda oficial de Unity (los hay de pago y también gratuitos). Como dice #15, casi cualquier cosa puede ser un asset.
Puedes usar un asset en tu juego (por ejemplo árboles, efectos visuales o de sonido, música ambiental, ...) pero también para mejorar tu productividad en desarrollo (por ejemplo depurar shaders, optimizar modelos o diseńar un paisaje). En este sentido son extensiones del editor, como las extensiones de Visual Studio o Eclipse.
Unity es un motor de juegos que fue creado en 2005 para facilitar la creación de videojuegos en Mac pero que hoy cubre decenas de plataformas y es utilizado no solo para hacer juegos sino también simulación, showrooms, animación... más de la mitad de los juegos que se venden hoy en día se hacen con Unity. Bueno, aquí tienes más info: unity.com/our-company
Un “Publisher” no es más que un desarrollador de assets que los vende en la tienda de Unity (assetstore.unity.com) aunque también puedes venderlos en su página y en otros sitios (esto es habitual en modelos 3D).
#8 Vende cositas prefabricadas para ahorrar trabajo a los que quieren hacer un videojuego.

A mi también me ha costado un poco xD
#13 ¿Qué cosas? ¿El motor del juego? ¿Texturas? ¿Diseño de las armas? ¿Chistes para los diálogos?
Prometo que no voy con segundas, no tengo ni idea de a qué se dedica este señor ni la empresa en la que trabaja
#14 En kronnect.com tienes una lista de todos los assets que hemos desarrollado.
#14 No soy experto, pero como hice un mini curso de Unity ...

Unity es un motor de juego. Y cuando haces algo con Unity trabaja con "assets" que pueden ser casi cualquier cosa que no sea el motor.

¿Los gráficos? Son assets. ¿Las texturas? También. ¿Efectos de sonido? Igual. ¿Un sistema de "crafting" como el del minecraft para no tenerlo que programarlo desde cero si vas a hacer un juego que use algo parecido? Pues también entraría.

En general, un asset puede ser cualquier…   » ver todo el comentario
#15, suele no gustarme que la gente conteste en vez del protagonista, pero en este caso se hacía necesario xD
#15 Mil gracias :hug:
#8 Me pregunto si todas esas palabras no tienen traducción al español.

"Hola, soy Manolo, Senior Butcher For Meat and Chicken in Your Local Market. Tengo la pechuga en oferta".
#27 La traducción literal sería “Editor de Activos”. A mí me suena igual o peor. En el entorno de Unity, un “publisher” suele ser el que los desarrolla y publica. Y eso de “activos” me suena más a término contable que a desarrollo.
#8 has hecho todas las preguntas esenciales para todos los que no estamos informados del tema xD
#8 qué es un store?
#8 LET ME GOOGLE THAT FOR YOU, HIJA
#8 ¿Porqué las vacas están tan gordas si sólo comen hierba? ¿Cuál es el arjé de la physis?
Hola Ramiro, dos preguntas:
-Sobre vuestro modelo de trabajo y distribución, cómo decidís que assets desarrollar y publicar, ¿aceptáis encargos o vais completamente por libre?
-¿Qué juegos conocidos publicados o que se vayan a publicar han hecho uso de vuestros assets?
#11 No desarrollamos assets para terceros pero sí mejoramos o adaptamos los nuestros para que funcionen mejor en ciertos entornos. Por ejemplo nuestros assets de mapas son usados por algunas subcontratas de la NASA y empresas que tienen productos de detección de vulnerabilidades o de seguridad y tienen los típicos cuadros de mando.
Nuestro asset de líquidos (Liquid Volume) se emplea en una conocida plataforma de e-learning de laboratorios químicos con realidad virtual, etc. Estas empresas a menudo nos contratan para que añadamos algunas funcionalidades que necesitan para integrarlos en sus sistemas o producto final.
En cuanto a juegos que usan nuestros assets... pues un porcentaje bastante alto de los juegos que se desarrollan con Unity usa Beautify... dicho esto los grandes estudios no suelen usar la Asset Store ya que tienen equipos dedicados a innovar o desarrollar soluciones que se ajustan perfectamente a lo que necesitan desde cero. Los assets suelen hacer “demasiadas cosas” para ellos.
Hola, y gracias por contestar. ¿ Cual es la curva de aprendizaje media de Unity ? Siempre he querido hacer cosas con el pero me dedico a otros temas infornaticos asi que seria un poco por tantear
#12 Hola, el entorno de Unity y su modo de trabajar es muy intuitivo. Puedes empezar haciendo cosas muy curiosas en poco tiempo y cuentas con YouTube que es una fuente inmensa de tutoriales, algunos de gran calidad como los de Sebastian Lague o Brackeys.
Intente subir un pequeño script para generar una consola de errores en pantalla, pero la verdad que entre imágenes que pedían y requerimientos poco más que absurdos desistí, quien quiera que lo coja de mi github.

En mi experiencia con esta y otras plataformas de Assets y plugins, parece que hay ciertos editores con los que tienen manga ancha para validar sus productos, pero a los pequeños desarrolladores nos ponen mil trabas. ¿Como consideras que es el proceso de validación en el Unity Asset Store?
#19 Hola. Yo diría que han mejorado en el último año. Por ejemplo, ahora la utilidad de subida de assets cuenta con un proceso de validación automática que evita perder tiempo al equipo de validación con tonterías, lo que hace que las revisiones sean más rápidas.
Ten en cuenta que la Asset Store no es GitHub, es una tienda comercial que ha crecido hasta ofrecer más de 60.000 productos. Te van a pedir una presentación mínima para el producto y que este tenga un contenido mínimo. Si lo he has creado es realmente útil, piensa en dedicarle un tiempo a presentarlo, documentarlo, quizá hacer algún video tutorial o escena de ejemplo.
Todos los nuevos assets pasan por el mismo proceso de validación, da igual el autor. Aunque si llevas tiempo y has demostrado cierta profesionalidad te pueden otorgar "Fast Track" que significa que las actualizaciones se publican inmediatamente. Esto lo suelen dar a publishers que tienen muchos assets y que publican cambios muy a menudo.
#51 Ciertamente tengo varias cosas interesantes que podría subir a la Asset Store, aunque obviamente tendría que prepararlas y demás, y no lo hago por pereza y falta de tiempo. El intento que realice me resulto bastante desesperante por los lapsos de tiempo de respuesta, pero si me dices que lo han automatizado en parte, lo volveré a intentar.

Lo cierto, por otras experiencias anteriores, por ejemplo en Wordpress, eran súper exigentes, pero si es cierto que tenían una atención mucho más personalizada y profesional. Entiendo también que dependerá un poco en parte de si lo que subes a ellos les resulta interesante.
#55 Haz todo lo posible para que las imágenes clave de presentación sean buenas. Un buen video explicativo o de demo funciona incluso mejor.
Que pasa Ramiro, bienvenido.

Siempre estoy com la idea detrás de la oreja de vender modelos 3D pero nunca doy el paso. Tengo cientos de modelos que he ido haciendo para mis compos durante años, muchos high quality.

Crees que merece la pena prepararlos para su venta? No solo Unity, en todos lados. :-D
#20 ¿Puedes pegar una captura de pantalla de alguno? Por hacerme una idea...
#21 Si, claro. Aquí por ejemplo un armario ornamental que hice para una movida. Varias versiones con puerta y con lejas y libros. Todo modelado hard surface, nada de desplazamientos ni relieves. Coñazo puro! xD  media
#23 Pues tiene buena pinta, ¡felicidades!
Ten en cuenta que publicar en la Asset Store un asset de pago conlleva ciertos requisitos y esfuerzo extra: que puedas declarar los ingresos de esas ventas, que puedas darle cierta continuidad o soporte, y que le dediques un tiempo a la presentación del mismo.
El asset puede dar ciertos problemas en nuevas versiones de Unity o los usuarios pueden tener ciertas preguntas o peticiones. El soporte que des en la Asset Store es muy importante para que te evalúen bien tu producto (5 estrellas, etc) y crearte una buena imagen. Esto es muy importante ya que el buscador de Unity tiene en cuenta también las valoraciones...
Si solo te planteas publicar dos o tres modelos como hobby o como demostración de sus habilidades, quizás es mejor alojarlos en sketchfab o GitHub. Pero si tienes una colección muy buena, inténtalo! También puedes sondear a la comunidad en los foros (forum.unity.com, Reddit o grupos de Facebook) para ver qué demanda puede haber. Y por supuesto, mirar qué hay ahora en la tienda...
#46 Si odias el soporte a usuarios... olvídate, porque vas a tener que darlo y además gratis. Si no das soporte te van a enterrar el asset con malos comentarios, lo cual hará que cualquiera que esté interesado se lo piense dos veces antes de comprarlo.
Algo he comentado en #41. Si estás orgulloso de tu código y quieres compartirlo pero no dar soporte, mi recomendación es que lo publiques en github.
#56 #58 #53 #52 Gracias por tus comentarios.
Todo lo tengo en GitHub pero privado y suelo compartirlo con clientes.
Espero que te vaya estupendamente, quizá nuestros caminos se crucen algún día.
Un saludo!
#46 Si odias el soporte a usuarios... olvídate, porque vas a tener que darlo y además gratis. Si no das soporte te van a enterrar el asset con malos comentarios, lo cual hará que cualquiera que esté interesado se lo piense dos veces antes de comprarlo.
Algo he comentado en #41. Si estás orgulloso de tu código y quieres compartirlo pero no dar soporte, mi recomendación es que lo publiques en github.
#23 Pues enhorabuena por el resultado. Yo sí me plantearía ponerlo a la venta.
#20 si no los vendes qué haces con ellos? Los desarrollas para tus propios proyectos o más como pasatiempo?
#29 Los suelo hacer para crear imágenes artisticas, por amor al arte, para algún concurso o para lo que hacemos todos los artistas, alimentar el ego.. :troll: Al final se quedan ahí en alguna carpeta olvidados. El tema es que no sé si saldría rentable prepararlos y ponerlos a la venta.
Hola Ramiro Oliva, trabajo para Jonhn Water-House Mark, soy meeting protocol assistant. Qué opinas del raw crunch de las nuevas model agility startups? Te dejo que tengo una call
#0 Hola Ramiro, cómo es el proceso de desarrollar un asset por encargo? Os proporcionan una descripción del modelo que quieren y vais iterando hasta conseguir lo que buscan o pedís descripción detallada y bocetos de lo que necesita el cliente y lo convertís en 3D?

Otra duda es como funciona el proceso de registro de esos assets como propiedad intelectual. Si por ejemplo os proporcionan los bocetos de digamos un vehículo que la empresa necesita, y hacer el modelo 3D os lleva 2 semanas, con los correspondientes costes de desarrollo. Cómo se asegura la empresa de que ese modelo no puede ser luego revendido por vosotros a terceros? Resumiendo, como se garantiza el cliente la exclusividad de un asset?

Gracias por tu tiempo
#28 No hacemos assets por encargo. A la hora de plantear hacer un asset nuevo, busco problema e intento darle una solución. Si me gusta el resultado y creo que puede funcionar en la Asset Store, entonces lo publico. Tengo decenas de prototipos que no he publicado nunca.
Los assets vendidos en la tienda oficial de Unity (la “Asset Store”) se venden bajo su licencia particular que entre otras cosas da al comprador un licencia no exclusiva para incluir el asset en su producto solo si este es un compilado ( o puede revenderse el código fuente ).
Si te contratan para hacer modelos, por ejemplo a través de Upwork, los términos de uso que firmas como freelance ya dejan claro que los derechos de explotación pasan al cliente. En caso de disputa el freelance puede perder su cuenta si demuestras que ha violado los términos. Que quede todo claro desde el principio es importante. Un contrato por escrito en el que se detallen todos los términos y vengan recogidas todas las identidades es fundamental.
En la Asset Store hay publishers que han perdido su cuenta por piratear parte de otros assets...
#49 muchas gracias por la información!!
Hello, Ramiro. Menéame is usually written in Spanish (some users use Catalan sometimes as well, but they tend to receive lots of negative votes). Maybe you can use Google Translate and copy-paste your comments (in Spanish). Google's translations to Spanish from English are fairly good. And thanks for the online interview!
#30 la sutil coña marinera
Son desarrollador que poco a poco me estoy convirtiendo en estudio, no contrato aún trabajadores pero sí servicios de freelancers.

¿Recomiendas contratar a gente y formarla o contratar servicios de freelancers cuando estos pueden llegar a ser bastante más caro?

¿Tienes financiación externa? ¿Cuántos trabajadores sois?

¿Crees como yo que el desarrollador español es muy full stack y hay poca especialización?
*¿Has recibido alguna ayuda del gobierno, comunidad, locales, etc?
*¿Crees que la venta de assets va a implosionar?, Es decir, se basa en unos ingresos de desarrolladores que se han visto mermados desde el inicio del indiepocalipse. Bien es cierto que la industria del videojuego no para de crecer, pero ciertos soñadores que no acaban teniendo éxito dejarán de comprar assets al no ser rentables ya que no reciben ingresos al tener los mercados digitales inundados con juegos de poca calidad.
*¿Qué…   » ver todo el comentario
#35 No, nunca hemos recibido ayudas. Hasta ahora todo ha sido financiación propia, reinversión de lo que ganamos con las ventas de assets.
La Asset Store comienza a dar síntomas de saturación, eso es cierto. Cuando comencé por 2015 había pocos efectos visuales, ahora hay cientos. Eso hace más difícil la entrada de nuevos autores o la rentabilidad de nuevos assets a los que les va a costar más ser descubiertos.
Sin embargo, Unity sigue creciendo y su uso se está extendiendo a otros campos por lo que creo que no, de momento no hay riesgo de “apocalipsis”.
Unity nos da el 95% de los ingresos (licencias + algunos servicios de desarrollo a terceros). El mercado de assets en Unreal es mucho más joven y reducido (en nuestra experiencia). Tenemos poca presencia en Unreal por ahora pero nos gustaría hacer más. Es un entorno muy potente.
Unreal se puede permitir regalar cosas porque a diferencia de Unity, sí que hace negocios con la venta de juegos. Los ingresos de Fortnite son bestiales, lo que les ha permitido bajar sus comisiones al 12% para atraer “publishers” a su plataforma, mientras que Unity cobra un 30% por cada venta. Eso también propicia que Unreal sea un entorno más maduro para "shooters" ya que están todo el día mejorando el motor y poniéndolo a prueba con sus propios títulos.
Hasta el año pasado he estado solo desarrollando los assets. Actualmente somos 3 personas, dos desarrolladores (me incluyo yo) y un diseñador gráfico. En cuanto a si contratar gente o servicios, depende. En mi experiencia la gente en este campo se acaba cansando y quieren probar cosas nuevas, otros proyectos, etc. dada la facilidad que da el teletrabajo.
Tras haber desarrollado para otros clientes, (third party development), he ido acumulando un sin fin de Librerías y Plugins (especialmente en C++ y para Unreal) que no he publicado por dos motivos, falta de tiempo ya que siempre tengo algún proyecto para un cliente y pereza a tener que desarrollar documentación, limpieza, y sobre todo atender a correos de usuarios.

¿Me recomendarías pausar mis desarrollos con clientes y publicar para Unreal? ¿Qué consejos me darías?

Bajo mi modesta opinión son de muy alta calidad.

Muchas gracias!
¿Qué opinión te merecen los motores Lambyard, Godot, Unigine? ¿piensas publicar Assets para esos motores o algún otro?
#48 De momento no, solo Unity y poco a poco en Unreal.
Gracias por las preguntas. Si alguno tiene interés en seguir la conversación, puede contactar con nosotros en kronnect.com o en twitter @KronnectGames. Saludos!
#59 Muchas gracias por prestarte a ello.
#62 De nada, un placer!
Yo assets no, pero un motor de juegos en 2d me desarrollé en su momento con C/C++ y XML para datos. Con SDL para render, audio e input y box2d para físicas. Y un editor de niveles en c#. Debería subirlo algún día a github a ver si alguien le da por continuarlo (falta meterle hilos, openGL y más cosicas).

menéame