#1:
Interesante porque lo que cuenta puede aplicarse a cualquier proceso creativo.
#11:
#2 Yo tengo una idea molona para una ficción, aunque me dicen que se me va un poco la pinza, pero yo la veo plausible.
Va de un chavalito un poco amanerado y sensible, le gusta la ópera y la pintura, hasta el punto de que sueña con llegar a ser artista. Sus pinturas, delicadas y costumbristas, acaban pasando desapercibidas y considerándose más bien mediocres. Todo esto en un contexto de crisis social y económica con grandes desigualdades económicas.
El chavalito se va haciendo hombre y esa energía para cambiar el mundo a través del arte decide canalizarla de otra forma: si el pincel no era capaz de llegar a la gente, sí lo haría su propia voz. Y así comenzó a practicar con piedras grandes, hablándoles como su de una multitud se tratase, exponiendo sus ideas y cómo se podría cambiar el mundo.
Pero el chavalito no había podido superar las frustraciones artísticas, traumas de su pasado y el hecho de no conseguir mojar el churro ya llegando a su madurez. Su sensibilidad se fue transformando en rencor, y éste en odio. Empezó a ver enemigos por todas partes, incluso entre sus propios seguidores, pero a la vez tenía cada vez más gente que le seguía porque el chavalito tenía un aura de atracción con la que conseguía embaucar a quien le escuchaba.
Pasan cosas por en medio, cosas que habría que determinar en el guión, y al final todo acaba en una guerra mundial, donde incluso inventan un tipo de bomba nueva que destruye ciudades enteras. Pero las ciudades destruidas no serán del país del chavalito, sino de otro que está al otro lado del planeta más o menos. El por qué de esto aún tengo que perfilarlo, pero la cosa es que esas bombas las empezaron a diseñar los científicos del chavalito, pero al final acaba inesperadamente en manos enemigas.
En el epílogo acaban en una guerra larga dos de los países aliados contra el chavalito, en un giro de guión. Y en el que caen las bombas se acaban dedicando a hacer cosas tecnológicas y pasando de todo.
Pues así, grosso modo. Cómo la ves?
#31:
#19 Una cosa que funciona muy bien para gestionar el tiempo de un proyecto es el desarrollo iterativo de versiones completas, aunque sea un gran proyecto. De entrada marcarse como objetivo una versión hipersimple de lo que estés haciendo e ir añadiendo unas pocas cosas en cada iteración. Esta estrategia en tu ejemplo evita sacrificar tiempo en cosas importante del juego para hacer un menú fantástico. El perfeccionismo es el enemigo, la eficiencia es tu aliado si quieres llegar a algún sitio. Al ir haciendo iteraciones muy rápidas al poco tiempo entiendes mejor como gestionar el tiempo, priorizar las cosas más importantes e identificar las que tienen menor coste. Otra ventaja es la sensación de complitud al finalizar cada iteración. La desventaja es que te obliga a ir constantemente redesarrollando pero eso al mismo tiempo hace que tengas todo el proyecto en tu cabeza muy bien familiarizado lo que te aporta velocidad. Estoy seguro que esta estrategia es bien conocida y tiene un nombre en la teoría pero hay tantas buenas prácticas que nos parecen obvias pero que luego no tenemos la inercia de implementar, realmente la aconsejo.
#2:
#1 Ya te digo, si me pagaran un euro por cada uno que... "tengo una idea para una serie que lo flipas..." o... "a ver si me pones en contacto con netflix porque tengo una idea de película alucinante..." o "oye, tú que te dedicas a eso... te voy a pasar una idea que es revolucionaria... ya verás"... Normalmente o te cuentan un arranque y ahí queda todo o te dan la brasa aunque le vayas citando obras que ya se han hecho con esa misma historia o la trama requiere el presupuesto de dos taquillazos usanos... En fin...
#8:
#2 pues tengo una idea para una serie que no veas, Es mezclar Roma con Perdidos y Supernatural. Y para verla solo hay que estar drogado
#19:
Un videojuego es uno de los desarrollos de software más complejos que existen, y personalmente meterme a ello me ha ayudado a que mi trabajo "normal" sea bastante más sencillo. La cantidad de cosas que puede hacer un jugador y las infinitas maneras en las que pueden interactuar los componentes de un videojuego, lo hacen mucho más complejo que una aplicación o un software con un propósito específico.
Creo que tiene bastante razón respecto a lo del coste en tiempo y esfuerzo que supone un videojuego. El tiempo de desarrollo efectivamente es muchísimo más alto de lo que puede uno imaginar, pero muchísimo más. Y cuando te creas que está todo te vas a pegar durante meses con cosas que parecerían irrelevantes a primera vista; que si los menús, que si grabar y cargar la partida, que si opciones y definir keybindings,... en fin, una serie de historias a las que aprendes arremangándote y haciendo juegos en serio. Y esto sin entrar en la interminable cantidad de bugs e interacciones inesperadas que vas a tener que corregir.
Por eso también es buena idea no ser demasiado ambicioso o se te irá de las manos. Y en todo caso vas a necesitar mucha fuerza de voluntad para ponerte con ello cada día hasta conseguir cerrarlo.
Otra cosa es además la cuestión del marketing, de que si vas a "un juego de cartas" vas a competir con otros mil y quizá te convenga un nicho de mercado más pequeño para tener más posibilidades de que te hagan caso. Pero igualmente, el nicho puede ser más pequeño de lo que pensabas, etcétera. Creo que eso le añade otro nivel de complejidad muy gordo, especialmente si pretendes vivir de ello en lugar de hacerlo como algo que haces estrictamente porque te gusta.
#56:
#49 Es un chiste. Si te fijas, el email que deja para ello (evidentemente falso) finge ser el de Guinxu, uno de los desarrolladores que menciona antes en el vídeo. Básicamente está diciendo: "Si tienes una idea no me interesa, mándasela a otro".
#18:
Me dedico a la programación PHP y Javascript, aunque he hecho alguna cosilla con Unity (sólo por entretenimiento), hace cinco o seis años aparece un tío al que no veía desde hace 30 años con una idea acojonante, por supuesto el no programa y aporta un chino (literal) para hacer de comercial. La super-idea: un clon de Pokemon Go con base medieval.
#3:
#1 Sí, especialmente muchos emprendedores deberían ver este video, empezando por el inventor del juicero.
#20:
#11 A mi me ha emocionado, si existiera lo votaba sin pensarlo.
tengo un par de colegas judios que les he pasado la sinopsis y les ha encantado, si quieres te doy su contacto, me han dicho que con esa historia te la puede rodar el mismisimo Spielberg
#10:
#9 espanish para la serie jolibuh para la droja
#1 Ya te digo, si me pagaran un euro por cada uno que... "tengo una idea para una serie que lo flipas..." o... "a ver si me pones en contacto con netflix porque tengo una idea de película alucinante..." o "oye, tú que te dedicas a eso... te voy a pasar una idea que es revolucionaria... ya verás"... Normalmente o te cuentan un arranque y ahí queda todo o te dan la brasa aunque le vayas citando obras que ya se han hecho con esa misma historia o la trama requiere el presupuesto de dos taquillazos usanos... En fin...
#10 De ese tipo de mezcolanzas suele haber bastantes propuestas (que no llegan a ningún lado, claro) tipo Hawai 5-0, Torrente y ambientado en Menorca. Como estos... se reciben toneladas de papel.
#25 yo tengo una idea nueva: es en un futuro distópico, donde solo vive una ciudad, dividida en grupos. La protagonista luchará para salir del sistema y al conseguir romper el muro exterioe verá que su vida ha sido un engaño.
#59 pero un ninja con espadas de samurái.
Que si nos pasamos por el arco el rigor, lo hacemos bien.
Pero ya por otro lado, para ver esas animaladas te recomiendo DaVinci's Demons.
#2 Yo tengo una idea molona para una ficción, aunque me dicen que se me va un poco la pinza, pero yo la veo plausible.
Va de un chavalito un poco amanerado y sensible, le gusta la ópera y la pintura, hasta el punto de que sueña con llegar a ser artista. Sus pinturas, delicadas y costumbristas, acaban pasando desapercibidas y considerándose más bien mediocres. Todo esto en un contexto de crisis social y económica con grandes desigualdades económicas.
El chavalito se va haciendo hombre y esa energía para cambiar el mundo a través del arte decide canalizarla de otra forma: si el pincel no era capaz de llegar a la gente, sí lo haría su propia voz. Y así comenzó a practicar con piedras grandes, hablándoles como su de una multitud se tratase, exponiendo sus ideas y cómo se podría cambiar el mundo.
Pero el chavalito no había podido superar las frustraciones artísticas, traumas de su pasado y el hecho de no conseguir mojar el churro ya llegando a su madurez. Su sensibilidad se fue transformando en rencor, y éste en odio. Empezó a ver enemigos por todas partes, incluso entre sus propios seguidores, pero a la vez tenía cada vez más gente que le seguía porque el chavalito tenía un aura de atracción con la que conseguía embaucar a quien le escuchaba.
Pasan cosas por en medio, cosas que habría que determinar en el guión, y al final todo acaba en una guerra mundial, donde incluso inventan un tipo de bomba nueva que destruye ciudades enteras. Pero las ciudades destruidas no serán del país del chavalito, sino de otro que está al otro lado del planeta más o menos. El por qué de esto aún tengo que perfilarlo, pero la cosa es que esas bombas las empezaron a diseñar los científicos del chavalito, pero al final acaba inesperadamente en manos enemigas.
En el epílogo acaban en una guerra larga dos de los países aliados contra el chavalito, en un giro de guión. Y en el que caen las bombas se acaban dedicando a hacer cosas tecnológicas y pasando de todo.
#11 A mi me ha emocionado, si existiera lo votaba sin pensarlo.
tengo un par de colegas judios que les he pasado la sinopsis y les ha encantado, si quieres te doy su contacto, me han dicho que con esa historia te la puede rodar el mismisimo Spielberg
#11 a mi me gusta más la idea de Homer Simpson.
Un robot que es profesor de autoescuela y viaja en el tiempo, y su mejor amigo es una tarta que habla.
Fin
#29 Vale otra : Una versión española de Peepshow, la serie británica, pero llena de localismos patrios.
Si Juaquin Reyes hizo una carrera plagiado The League Of Gentlemen, El Ministerio del tiempo es Doctor Who, El fin de la comedia es Extras de Ricky Gervais y Pluton BRB Nero era Enano Rojo a la española, no se por que no se está explotando otro de los éxitos indiscutibles (para mi el más gracioso) de la TV británica.
#44 Enano Rojo no se acerca ni de lejos a BRB Nero... pero ni de lejos... porque naves espaciales y humor no es suficiente para comparar. Lo mismo sucede con Doctor Who y el Ministerio del Tiempo es... ambas son cosas muy diferentes.
#45 Si, si, está claro que los guiones no están a la altura y de ahí la diferencia de éxito, pero yo expongo la idea nada más, "inspirarse" en Peepshow.
No se ha hecho en España y ahí hay un producto potencial que se produce con cuatro duros sin explotar.
#55 El concepto sigue siendo bueno y aún no está explotado hasta la nausea.
El que el espectador sea capaz de escuchar permanente el monólogo interno de un personaje hace que se pueda meter en su cabeza de manera mucho más eficiente.
Jeremy quizás es más accesorio, pero Marc Corrigan es el mayor hijo de puta de la historia de la televisión, y no lo es tanto por lo que hace, que también, si no porque no tienes dudas de sus motivaciones, y sabes lo timado y egoísta que es en realidad.
No tienes por qué darle ese enfoque, pero el recurso es potentisimo y te montas una seriaza con sólo cuatro actores (los protagonistas + Sophie y Súper Hans).
#55 Cierto y además... ningún productor te puede comprar eso hoy día. Sexo, personajes oscuros, irreverencia... Ni de coña lo compra nadie por estos lares.
#2, ah, ¿trabajas con Netflix? Es un experimento social-psicológico. En un principio la historia va sobre una pandemia, pero no confundas con otras ideas apocalípticas, aquí también muere gente, pero no tanta, ni zombies ni rollos, es más como una gripe pero más contagiosa y un poco más de mortalidad. La cosa es que el mundo cambia porque se empieza a vivir que si confinados, que si con mascarillas, que si la cosa mejora, se relajan medidas, vuelven, los políticos peleándose por las medidas, una rama de la sociedad que no se lo cree, se niega a llevar una mascarilla, que si la vacuna lleva implantado un chip para controlarnos y un montón de rollos. Como te digo no he visto ninguna serie parecida hasta ahora, es una idea nueva, un 50% para mi y otro 50% para ti y Netflix.
#1 en realidad para el proceso de crear un producto (donde no solo interviene la creatividad sino otros muchos aspectos que no menciona como la tecnología, validación de mercado, modelo de negocio, etc., etc.)
#1 Es que sinceramente lo que dice como "he tenido una idea" es mierda. Eso no es una idea, ni siquiera el esbozo de una idea. Una idea, primero ha de desarrollarse. Creo que en todo proceso creativo siempre hay miles de personas con "ideas felices" que más bien son pajas mentales.
La cura para esas personas es decir: "A ver, guapo, desarróllame la idea." . Es entonces cuando te das cuenta de que ni le han dedicado un minuto, que empiezan a soltar estupideces o incoherencias con anteriores comentarios, que no habían pensado ni en lo mas obvio, etc. Por suerte el 90% de ellos se dan cuenta durante el proceso que la ha han cagado y se callan. Luego está el otro 10% que te dice que ese es tu trabajo y es entonces cuanto te echas a reír.
Yo trabajo en software, pero como dices ocurre en todo proceso creativo, y mi trabajo es coger al de las ideas felices (normalmente algún comercial o de marketing) y empezar a meterle caña con el proceso descrito anteriormente, y me encanta
Un videojuego es uno de los desarrollos de software más complejos que existen, y personalmente meterme a ello me ha ayudado a que mi trabajo "normal" sea bastante más sencillo. La cantidad de cosas que puede hacer un jugador y las infinitas maneras en las que pueden interactuar los componentes de un videojuego, lo hacen mucho más complejo que una aplicación o un software con un propósito específico.
Creo que tiene bastante razón respecto a lo del coste en tiempo y esfuerzo que supone un videojuego. El tiempo de desarrollo efectivamente es muchísimo más alto de lo que puede uno imaginar, pero muchísimo más. Y cuando te creas que está todo te vas a pegar durante meses con cosas que parecerían irrelevantes a primera vista; que si los menús, que si grabar y cargar la partida, que si opciones y definir keybindings,... en fin, una serie de historias a las que aprendes arremangándote y haciendo juegos en serio. Y esto sin entrar en la interminable cantidad de bugs e interacciones inesperadas que vas a tener que corregir.
Por eso también es buena idea no ser demasiado ambicioso o se te irá de las manos. Y en todo caso vas a necesitar mucha fuerza de voluntad para ponerte con ello cada día hasta conseguir cerrarlo.
Otra cosa es además la cuestión del marketing, de que si vas a "un juego de cartas" vas a competir con otros mil y quizá te convenga un nicho de mercado más pequeño para tener más posibilidades de que te hagan caso. Pero igualmente, el nicho puede ser más pequeño de lo que pensabas, etcétera. Creo que eso le añade otro nivel de complejidad muy gordo, especialmente si pretendes vivir de ello en lugar de hacerlo como algo que haces estrictamente porque te gusta.
#19 Una cosa que funciona muy bien para gestionar el tiempo de un proyecto es el desarrollo iterativo de versiones completas, aunque sea un gran proyecto. De entrada marcarse como objetivo una versión hipersimple de lo que estés haciendo e ir añadiendo unas pocas cosas en cada iteración. Esta estrategia en tu ejemplo evita sacrificar tiempo en cosas importante del juego para hacer un menú fantástico. El perfeccionismo es el enemigo, la eficiencia es tu aliado si quieres llegar a algún sitio. Al ir haciendo iteraciones muy rápidas al poco tiempo entiendes mejor como gestionar el tiempo, priorizar las cosas más importantes e identificar las que tienen menor coste. Otra ventaja es la sensación de complitud al finalizar cada iteración. La desventaja es que te obliga a ir constantemente redesarrollando pero eso al mismo tiempo hace que tengas todo el proyecto en tu cabeza muy bien familiarizado lo que te aporta velocidad. Estoy seguro que esta estrategia es bien conocida y tiene un nombre en la teoría pero hay tantas buenas prácticas que nos parecen obvias pero que luego no tenemos la inercia de implementar, realmente la aconsejo.
#31 Quizá eso también requiere una habilidad que creo que se coge con años de programación detrás, y es predecir por dónde puede crecer algo para hacerlo lo bastante flexible. Lo digo en el sentido de que las iteraciones (que me parece buena idea) no supongan un redesarrollo tan grande que te haga perder demasiado el tiempo. Cada vez veo más esencial encapsular bien en patrones, clases y métodos para que crecer no te rompa la estructura.
#39 Cierto que la experiencia hace que sepas como ajustar la complejidad de la infraestructura para lo que será necesario después, pero luego hay otros aspectos más funcionales que pueden cambiar de proyecto a proyecto y cuyo costes de implementación son más difíciles de medir. Al menos creo que es importante ir metiendo esas funcionalidades poco a poco y partiendo de versiones simplificadas, aunque pueda haber algunas dependencias con la infraestructura debajo que te obligue a redesarrollarla. El redesarrollo de algo es mucho más rápido que el desarrollo partiendo de nada porque la experiencia de la anterior versión hace que tengas todo bien claro en tu cabeza. Así es al menos como yo lo veo.
Me dedico a la programación PHP y Javascript, aunque he hecho alguna cosilla con Unity (sólo por entretenimiento), hace cinco o seis años aparece un tío al que no veía desde hace 30 años con una idea acojonante, por supuesto el no programa y aporta un chino (literal) para hacer de comercial. La super-idea: un clon de Pokemon Go con base medieval.
#23 Puede parecer en las formas al principio pero si ves otros videos te darás cuenta que es teatrillo y que también recurre al humor autodespectivo. Es sincero pero con buen humor, no hay mala baba.
Yo personalmente tengo un ojo infalible para las ideas.
Cuando vi por primera vez Facebook, Instagrams, Twiter, etc.. pense quien cojones va a usar eso, Infalible, exito total.
Fornite, que cojones es eso de crear rampas...Es una gilipollez. Lo peta.
Quien cojones se gastaria mas pasta en dlc, skins, etc que en el propio juego, toma moreno!
Nadie en su sano jucio usaria el javascript si no le ponen una pistola en la boca. Zasca!
Pixel art en el siglo XXI, anda ya.
Y asi con cientos de cosas.
Es pensar que algo es una mierda y petarlo!!!
Lo que me gustaria es que se montase un grupo hispano (El idioma es basico para insultar correctamente) formado por programadores, artistas graficos, musicos, etc para hacer algo que pase del mini juegecito cutre pixelado. No para hacer sombra a cosas profesionales si no para ser parte de algo "mas grande", al final mucho juego indi unipersonal que solo sirve para satisfacer el ego y poco mas. Seria aplicar el modelo de software libre al mundo de los videojuegos indi. Yo personalmente programaria gratis, pero que nadie me pida gestionar equipos, administrar mierdas o pensar planes de contingencia, implantacion o migraciones.
Lo que dice en el vídeo se puede aplicar perfectamente a cualquier desarrollo de software. Si hubiera ganado todo el dinero que me prometían en las ideas que me han propuesto desde que terminé la carrera en los albores del siglo XXI, ahora mismo tendría 1 gritón de dólares. Obviamente, como sabía que la mitad eran basura y la otra mitad no iban a conseguir nada, tuve la gentileza de decirles que no.
Cuidado que la mayoria de juegos que lo han petado pero bien son bastante tontos... mira el candy crash, el among us o muchos otros...
seguramente muchos hubieramos dicho que eran ideas de mierda tb.
#30 precisamente si lo que quieres es ganar dinero en markets como google play y tienes poco músculo puesto que no eres un estudio grande sino un simple desarrollador lo mejor es enfocarse a apps chorras que puedas hacer en días o semanas. Aplicaciones tipo herramienta.
Buscas un nicho, creas una aplicación sobre el tema de moda y la monetizas con alguna red de publicidad y/o un versión premium libre de anuncios + alguna funcionalidad extra.
Un de los grandes errores es querer abarcar demasiado o hacer proyectos demasiado ambiciosos para el músculo que tienes. Hay que buscar la rentabilidad / hora de trabajo o sino mueres en el intento.
#30 esos todavía son bastante elaborados, y el Candy Crash es una evolución de juegos tipo Puzzle Bubble, pero para juegos chorras, Flappy Bird. Esa relación inversión-ganancia pocas veces se ha visto.
#30: En mi opinión lo mejor es que si crees que algo es una buena idea, desarrollarlo por tu cuenta aunque tardes un poco más y en su primera etapa sea cutre.
#77 No existen las ideas originales, todo el mundo copia, roba o adapta ideas anteriores a las que puede añadir con suerte un par de elementos originales o innovadores.
#79 Cuando llegas el primero, sí, la idea es original. El Wolfenstein fue una idea original, o el Mario Bros, o si me apuras el Flappy Bird o el Angry Birds. Pero siempre aparecen clones oportunistas con mejor capacidad de márketing que consiguen vender la burra de que ha sido una idea salida de sus cabezas pensantes cuando lo que han hecho es poner muñequitos "para todos los públicos" a un juego serio
#30 En muchas cosas, es importante ser accesible al mayor numero de gente posibles, programasTV, musica, juegos, libres, marqueting publicidad y eslogan politicos. Y cuanto mas tonto/simple mas accesible.
Ya lo decia Boebles, el mensaje debeser accesible por el mas tonto.
En este caso si tuvieses que pagar a lo mejor exiges complejidad, #78 A lo mejor la clave no esta en la ingeniera sino en la psicologia /marqueting de hacer un juegos que enganche y proporcione satisfaccion para que no aburrar y se siga jugando. Esfuerzo para obtener premios, Estimulos satisfactorios, sonidos, lucecitas, animaciones, capacidad desestresante.
El ganchillo o planchar a gente le desestresa y son tiene unos pocos metodos basicos.
Aunque me gustó el vídeo es relativo lo que cuenta.
Si muchas ideas fuesen una mierda, no veríamos la mezclas de ideas repetidas (una cosa las ideas mejoran al copiar de otras o tomar parte de otras, ya sé que esto a autorxs que solo les interesa volverse millonarixs, no les gusta) que hay en las series. Ahora mismo en muchas series adivino el argumento, porque es del mismo creador que otra serie:
Por ejemplo The Good Doctor, es del creador de House. Así en principio el hospital el "San Jose St. Bonaventure" es el mismo que el de House (vamos el mismo decorado, cambiando algunas cosas). Pero es que aunque la novedad es que tenemos... Cuidado con los spoilers, a partir de ahora, a un médico Shaun Murphy que tiene autismo, pero es idéntico a House. Si os acordáis las personas que vísteis House, aunque él era espectacular como médico, siempre basaba sus ideas en lo que les decían otras personas (por ejemplo Wilson el oncólogo, qué por cierto sale también en uno de los episodios de The Good Doctor, en una serie de escenas muy cómicas). Shaun es parecido en eso. Pero no es solo eso, existe una joven médica residente llamada Morgan que tiene un problema de artritis reumatoide, esto es una enfermedad degenerativa que te deja las manos inútiles, no llega a ser como el Corea de Huntington de 13 (Remy, interpretada por Olivia Wilde), pero es lo suficiente para destrozar la vida profesional de una futura cirujana. ¿Veis el parecido?. Por si fuese poco, Lisa Edelstain (la jefa de House), vuelve a ser médica, aunque esta vez como experta en oncología.
Y esto se vé también en series españolas. Sin repetir ideas no se consigue nada, por eso esa falacia egocentrista de "idea de original" por... No existe una día original, salvo que sea algo que no se basara en absolutamente nada que hubiese existido. Fuera de esto, se repiten los mismos argumentos siempre. Es como en la música, de nuevo entre comillas, ya está todo inventado. Ahora solo se mezclan géneros. El famoso trap, no deja de ser un tipo de rap. El famoso reggaetón no deja de estar basado en el reggae jamaicano y el hip-hop estadounidense.
Ahora hablando de tema de videojuegos. Da la impresión que en el vídeo quiere decir que un juego por qué tarde muchos años en desarrollarse es mejor. Lo primero dependiendo lo desarrollada que tengas una idea tardarás más o menos, fuera del tema de recursos. Y luego dependiendo cuanto pagues, tendrás a programadores más o menos eficientes. Y luego aunque no es lo mismo usar un creador de videojuegos o incluso un motor 3D, que programar un juego, línea a línea, no es cierto que con estos creadores de videojuegos, no puedas hacer un juego en menos de un mes, si te pones a currar en serio, y dejas de mirar Instagram o tus redes sociales todos los días. Yo mismo hace años con un creador muy sencillo llamado Klik & Play, había creado un videojuego clon de Pang, que llamé en un alarde de "originalidad" Space Pang de veinte niveles en menos de dos semanas, ¿por qué pude hacerlo tan rápido?, primero por qué tampoco se necesita mucho. Una de las instrucciones que más juego, nunca mejor dicho da, en los videojuegos son las intrucciones de aletoriedad, como "random" y similares. Esto es lo que hace que en un juego de este tipo, las bolas salgan aleatoriamente. Pero eso todo se hace con esa instrucción (a ver no es poner solo "random" y ya está). Además en el caso del Klik & Play, era muy visual, tenía un editor de eventos, del tipo si se pulsa "flecha izquierda" "personaje" se mueve hacia Y (coordenada). Que también se ve en creadores actuales: Por ejemplo GDevelop5 (código abierto basado en licencia MIT)
En general, la clave de todo es construir la idea. Es como dice él, en el vídeo. Puedes tener doscientas mil ideas y luego no saberlas llevarlas a cabo. Yo por ejemplo, estoy todo el día creando "bandas sonoras" tarareándolas, como apenas sé nada de orquestación, no puedo crearlas de verdad. Y si creas una novela, un videojuego o una canción, debes crear al menos un esquema amplio que desarrolle un poco esa idea, de como va a ser (en el caso de videojuegos o novelas a esto se le llama "worldbuilding". Mismo escribir una novela, y más si es de ciencia ficción, fantasía, necesitas al menos saber como se llama el planeta en lo que ocurre todo, clima, tipo de flora y fauna, nombres de esas mega-criaturas que tienes en mente, descripción de los personajes, si son principales, entendido esto no puramente como protagonistas si no que tiene algún tipo de influencia en el argumento: No es lo mismo el panadero de la tienda, que el joven que tiene que salvar el planeta de su destrucción. O en el caso de los "malos" no es lo mismo el soldado raso que él pobre va a morir sí o sí, que el general del ejército que al menos, al principio, se va a salvar. Y esto viene por qué no es lo mismo describir los personajes como el joven o el general, al panadero o el soldado raso. Ya que estos últimos apenas van a necesitar mucha descripción. Pero en el caso del joven, o el general, no solo debes saber su aspecto físico si no también su carácter como es, la ropa que lleva...
Por último tenemos que esa idea bien desarrollada no significa que te vayas a forrar por ello. Por qué hay una cosa muy bonita que se llama marketing y publicidad, y de una forma muy cruda sirve para "engañar" (a veces sin comillas...) a la personas que compren un producto, o contraten un servicio, potenciando sus virtudes, aunque sean pocas y escondiendo los defectos. Por ejemplo en el caso de videojuegos, te ponen texturas 8K, y ya dicen que es un juegazo, aunque el argumento sea malo, y corto (por ejemplo que te tengas que pasar 80 h luchando para llegar al nivel 99. Qué dependiendo como sea también puede ser un juegazo. Los Final Fantasy suelen tener un buen argumento, aunque te tengas que pasar esas 80 h luchando, para terminar el juego. Esto sin hablar que no pocas veces tienes muchas misiones secundarias, que es lo que realmente te hacen tener que llegar a ese nivel 99. Por ejemplo superar a Arma Esmeralda o a Arma Rubí, te da un poco la risa si no llegas a ese nivel, pero lo más irónico es que penaliza el tener más podero o más material. Por ejemplo Arma Esmeralda tiene un ataque llamado "tormenta de aire" que quita 1 111 puntos de vida multiplicado por la cantidad de materias que tengas. Es decir si te pones muchas materias serás muy poderoso, pero ese ataque podrá acabar contigo.)
#82 precisamente lo que dice es que una idea no puede ser muy buena pero llevada a cabo con gracia puede dar lugar a un buen producto, lo que tambien dice es que llevar a cabo esa idea no es liar al amigo informático para que te la haga, si solo puedes aportar a un desarollo una idea es muy probable que no estes aportando nada. Cuastas veces se me ha acercado gente a venderme la moto de que me iba a forrar desarrollando la idea que han tenido de red social de cualquier chorrada, para ellos eran ideas geniales, en realidad son liantes de los que hay que huir educadamente.
#97 Realmente dice otra cosa mejor, y es no mirar lo que vas a ganar (entendido como dinero). Es cierto, si yo creo algo es por qué me siento bien al hacerlo. Mi novela, no sé ni como la voy a monetizar (aunque tengo clarísimio, que cualquiera va a poder acceder a ella, eso jamás lo cambiaré) pero tenga más o menos éxito, me quedan otras dos partes por hacer. De hecho como expliqué es una trilogía (aunque aún estoy barajando como llamaré al segundo volumen) pero fuera que guste más o menos que consiga más o menos dinero o nada, tengo claro que la trilogía la voy a terminar. Y ojo sé que no soy un gran escritor, y más por qué es la primera novela, pero eso lo valorarán quienes tengan que valorarlo (aún no la terminé, pero ya buscaré algunos voluntarios para leerla, y que me digan que les parece. Eso lo que se denominan "lectores cero" y para mí son clave. Por supuesto no busco nadie que me diga que es muy buena, y sea mentira. Prefiero que me digáis que es una mierda, que es muy simple, que los personajes no son creíbles,... es decir crítica pura y dura. Es decir, como un examen que no sé que nota voy a sacar. Y por supuesto me refiero a algunas personas de aquí de Menéame, pero bueno eso será como poco el año que viene. Aún me queda bastante trabajo, sobre todo de revisión)
Ideas se tienen todos los días, la clave es desarrollar algo decente con ello. Lo que logra una buena idea es facilitar el trabajo a los de marketing de cara a la presentación, pero es el inicio a lo que de verdad importará en una historia. Una buena idea es atractiva y atrae la atención. Luego, ya, a ver si los que han picado se mantienen ahí o no. Aunque, bueno, ya da igual, pues pagaron y es lo único que importa. Por eso lo que más compra Netflix son ideas y después de dos temporadas (o una) a colocar otra serie. Una trama de calidad es raro de encontrar, lo que nos mantiene enganchados son los cliffhanger y demás trucos de guión.
Tener ideas no sirve para nada, lo único que hace grande un proyecto es la ejecución. Una mierda diarreica con buena pintura un poco de humo y marketing adecuado te puede hacer millonario.
#49 Es un chiste. Si te fijas, el email que deja para ello (evidentemente falso) finge ser el de Guinxu, uno de los desarrolladores que menciona antes en el vídeo. Básicamente está diciendo: "Si tienes una idea no me interesa, mándasela a otro".
#32. Yo lo veo una pérdida de tiempo por saturación, ya hay videojuegos hasta debajo de las piedras repitiendo hasta decir basta los mismos esquemas, pero los orígenes del videojuego y sus primeras étapas me siguen pareciendo muy interesantes.
Comentarios
Interesante porque lo que cuenta puede aplicarse a cualquier proceso creativo.
#1 Ya te digo, si me pagaran un euro por cada uno que... "tengo una idea para una serie que lo flipas..." o... "a ver si me pones en contacto con netflix porque tengo una idea de película alucinante..." o "oye, tú que te dedicas a eso... te voy a pasar una idea que es revolucionaria... ya verás"... Normalmente o te cuentan un arranque y ahí queda todo o te dan la brasa aunque le vayas citando obras que ya se han hecho con esa misma historia o la trama requiere el presupuesto de dos taquillazos usanos... En fin...
#2 pues tengo una idea para una serie que no veas, Es mezclar Roma con Perdidos y Supernatural. Y para verla solo hay que estar drogado
#8 ¿Presupuesto espanis o presupuesto soy el rey del mambo en Jolibuh?
#9 espanish para la serie jolibuh para la droja
#10 De ese tipo de mezcolanzas suele haber bastantes propuestas (que no llegan a ningún lado, claro) tipo Hawai 5-0, Torrente y ambientado en Menorca. Como estos... se reciben toneladas de papel.
#25 yo tengo una idea nueva: es en un futuro distópico, donde solo vive una ciudad, dividida en grupos. La protagonista luchará para salir del sistema y al conseguir romper el muro exterioe verá que su vida ha sido un engaño.
No me digas que no es innovadora?!
#8 ¿Con alguna droga en concreto, o cualquiera vale?
#21 depende del presupuesto que tengamos, esa repartiremos
#8 si le añades ninjas, yo la veo.
#51 A mí se me ocurre s.XVII en Toledo con ninjas. A nadie se le ha pasao por la cabeza y seguro que es un taquillazo.
#59 con nombre de pájaro
#70 Y rojo. Triunfo asegurado.
#59 pero un ninja con espadas de samurái.
Que si nos pasamos por el arco el rigor, lo hacemos bien.
Pero ya por otro lado, para ver esas animaladas te recomiendo DaVinci's Demons.
#8 pues a mí me suena genial en serio
#8 Y todos los personajes en calzoncillos y camiseta arriba España, ah, y un robot borde y borrachin..joder que idea
#2 Yo tengo una idea molona para una ficción, aunque me dicen que se me va un poco la pinza, pero yo la veo plausible.
Va de un chavalito un poco amanerado y sensible, le gusta la ópera y la pintura, hasta el punto de que sueña con llegar a ser artista. Sus pinturas, delicadas y costumbristas, acaban pasando desapercibidas y considerándose más bien mediocres. Todo esto en un contexto de crisis social y económica con grandes desigualdades económicas.
El chavalito se va haciendo hombre y esa energía para cambiar el mundo a través del arte decide canalizarla de otra forma: si el pincel no era capaz de llegar a la gente, sí lo haría su propia voz. Y así comenzó a practicar con piedras grandes, hablándoles como su de una multitud se tratase, exponiendo sus ideas y cómo se podría cambiar el mundo.
Pero el chavalito no había podido superar las frustraciones artísticas, traumas de su pasado y el hecho de no conseguir mojar el churro ya llegando a su madurez. Su sensibilidad se fue transformando en rencor, y éste en odio. Empezó a ver enemigos por todas partes, incluso entre sus propios seguidores, pero a la vez tenía cada vez más gente que le seguía porque el chavalito tenía un aura de atracción con la que conseguía embaucar a quien le escuchaba.
Pasan cosas por en medio, cosas que habría que determinar en el guión, y al final todo acaba en una guerra mundial, donde incluso inventan un tipo de bomba nueva que destruye ciudades enteras. Pero las ciudades destruidas no serán del país del chavalito, sino de otro que está al otro lado del planeta más o menos. El por qué de esto aún tengo que perfilarlo, pero la cosa es que esas bombas las empezaron a diseñar los científicos del chavalito, pero al final acaba inesperadamente en manos enemigas.
En el epílogo acaban en una guerra larga dos de los países aliados contra el chavalito, en un giro de guión. Y en el que caen las bombas se acaban dedicando a hacer cosas tecnológicas y pasando de todo.
Pues así, grosso modo. Cómo la ves?
#11 falta cuando va a la guerra
#11 No entiendo muy bien donde se ha producido el salto en el que el chavalito tenga científicos.
#16 Creo que cuando se muda de Austria a un lugar más al norte, con más científicos.
#11 A mi me ha emocionado, si existiera lo votaba sin pensarlo.
tengo un par de colegas judios que les he pasado la sinopsis y les ha encantado, si quieres te doy su contacto, me han dicho que con esa historia te la puede rodar el mismisimo Spielberg
#11 Jajajaja, sin comentarios... Jajajaja.
#11 a mi me gusta más la idea de Homer Simpson.
Un robot que es profesor de autoescuela y viaja en el tiempo, y su mejor amigo es una tarta que habla.
Fin
#61 Muy visto.
#91 😔 pues si, pero es que me hace tanta gracia.
Pero vaya que ya cierro la puerta al salir
#11 Te lo compro solo si el chavalito es interpretado por Paco León y la novia del chavalito por Carmen Machi.
#11 por la primera parte pensaba en Veneno.
Hasta lo del pincel más o menos encaja en la serie...
#11 Yo la llamaria 88
#11 Lo importante es el medio bigote.
Sin eso la historia no es nada
#2 Una mezcla de Star Trek y La que se avecina.
De nada.
#26 Tengo un relato de humor más o menos así. Relato corto, no serie tv. Desde "Plutón BRB Nero" no hay nadie que compre nada similar en este país.
#29 Vale otra : Una versión española de Peepshow, la serie británica, pero llena de localismos patrios.
Si Juaquin Reyes hizo una carrera plagiado The League Of Gentlemen, El Ministerio del tiempo es Doctor Who, El fin de la comedia es Extras de Ricky Gervais y Pluton BRB Nero era Enano Rojo a la española, no se por que no se está explotando otro de los éxitos indiscutibles (para mi el más gracioso) de la TV británica.
#44 Enano Rojo no se acerca ni de lejos a BRB Nero... pero ni de lejos... porque naves espaciales y humor no es suficiente para comparar. Lo mismo sucede con Doctor Who y el Ministerio del Tiempo es... ambas son cosas muy diferentes.
#45 Si, si, está claro que los guiones no están a la altura y de ahí la diferencia de éxito, pero yo expongo la idea nada más, "inspirarse" en Peepshow.
No se ha hecho en España y ahí hay un producto potencial que se produce con cuatro duros sin explotar.
#48 Peepshow es una serie demasiado oscura como para arraigar aquí, si la "españolizas" no queda nada de la original probablemente.
#55 El concepto sigue siendo bueno y aún no está explotado hasta la nausea.
El que el espectador sea capaz de escuchar permanente el monólogo interno de un personaje hace que se pueda meter en su cabeza de manera mucho más eficiente.
Jeremy quizás es más accesorio, pero Marc Corrigan es el mayor hijo de puta de la historia de la televisión, y no lo es tanto por lo que hace, que también, si no porque no tienes dudas de sus motivaciones, y sabes lo timado y egoísta que es en realidad.
No tienes por qué darle ese enfoque, pero el recurso es potentisimo y te montas una seriaza con sólo cuatro actores (los protagonistas + Sophie y Súper Hans).
#55 Cierto y además... ningún productor te puede comprar eso hoy día. Sexo, personajes oscuros, irreverencia... Ni de coña lo compra nadie por estos lares.
#44 Creía que El fin de la comedia era una copia de Louie
#68 también, una evoluciona de otra.
#26 Plutón BRB Nero.
Ya está hecho.
#2, ah, ¿trabajas con Netflix? Es un experimento social-psicológico. En un principio la historia va sobre una pandemia, pero no confundas con otras ideas apocalípticas, aquí también muere gente, pero no tanta, ni zombies ni rollos, es más como una gripe pero más contagiosa y un poco más de mortalidad. La cosa es que el mundo cambia porque se empieza a vivir que si confinados, que si con mascarillas, que si la cosa mejora, se relajan medidas, vuelven, los políticos peleándose por las medidas, una rama de la sociedad que no se lo cree, se niega a llevar una mascarilla, que si la vacuna lleva implantado un chip para controlarnos y un montón de rollos. Como te digo no he visto ninguna serie parecida hasta ahora, es una idea nueva, un 50% para mi y otro 50% para ti y Netflix.
#2, en #38 borré el principio, que tengo una idea que no podrás rechazar
#38 Ay, no, no trabajo para Netflix, no... jajajaja. Original total... vamos, poco porcentaje me parece que te llevas.
#38 Nah, ya está visto
https://www.theguardian.com/film/2020/mar/27/corona-coronavirus-the-movie-is-somehow-already-here-but-are-we-ready-for-it
#2 por si te interesa la vida de esta persona eso de lo que hablas y te ofrecen 😉
El tiempo ha demostrado que tenía razón
El tiempo ha demostrado que tenía razón
valenciaplaza.com#1 Sí, especialmente muchos emprendedores deberían ver este video, empezando por el inventor del juicero.
#1 en realidad para el proceso de crear un producto (donde no solo interviene la creatividad sino otros muchos aspectos que no menciona como la tecnología, validación de mercado, modelo de negocio, etc., etc.)
#1 Venia a comentar lo mismo e irme, gracias
#1 Es que sinceramente lo que dice como "he tenido una idea" es mierda. Eso no es una idea, ni siquiera el esbozo de una idea. Una idea, primero ha de desarrollarse. Creo que en todo proceso creativo siempre hay miles de personas con "ideas felices" que más bien son pajas mentales.
La cura para esas personas es decir: "A ver, guapo, desarróllame la idea." . Es entonces cuando te das cuenta de que ni le han dedicado un minuto, que empiezan a soltar estupideces o incoherencias con anteriores comentarios, que no habían pensado ni en lo mas obvio, etc. Por suerte el 90% de ellos se dan cuenta durante el proceso que la ha han cagado y se callan. Luego está el otro 10% que te dice que ese es tu trabajo y es entonces cuanto te echas a reír.
Yo trabajo en software, pero como dices ocurre en todo proceso creativo, y mi trabajo es coger al de las ideas felices (normalmente algún comercial o de marketing) y empezar a meterle caña con el proceso descrito anteriormente, y me encanta
Un videojuego es uno de los desarrollos de software más complejos que existen, y personalmente meterme a ello me ha ayudado a que mi trabajo "normal" sea bastante más sencillo. La cantidad de cosas que puede hacer un jugador y las infinitas maneras en las que pueden interactuar los componentes de un videojuego, lo hacen mucho más complejo que una aplicación o un software con un propósito específico.
Creo que tiene bastante razón respecto a lo del coste en tiempo y esfuerzo que supone un videojuego. El tiempo de desarrollo efectivamente es muchísimo más alto de lo que puede uno imaginar, pero muchísimo más. Y cuando te creas que está todo te vas a pegar durante meses con cosas que parecerían irrelevantes a primera vista; que si los menús, que si grabar y cargar la partida, que si opciones y definir keybindings,... en fin, una serie de historias a las que aprendes arremangándote y haciendo juegos en serio. Y esto sin entrar en la interminable cantidad de bugs e interacciones inesperadas que vas a tener que corregir.
Por eso también es buena idea no ser demasiado ambicioso o se te irá de las manos. Y en todo caso vas a necesitar mucha fuerza de voluntad para ponerte con ello cada día hasta conseguir cerrarlo.
Otra cosa es además la cuestión del marketing, de que si vas a "un juego de cartas" vas a competir con otros mil y quizá te convenga un nicho de mercado más pequeño para tener más posibilidades de que te hagan caso. Pero igualmente, el nicho puede ser más pequeño de lo que pensabas, etcétera. Creo que eso le añade otro nivel de complejidad muy gordo, especialmente si pretendes vivir de ello en lugar de hacerlo como algo que haces estrictamente porque te gusta.
#19 Una cosa que funciona muy bien para gestionar el tiempo de un proyecto es el desarrollo iterativo de versiones completas, aunque sea un gran proyecto. De entrada marcarse como objetivo una versión hipersimple de lo que estés haciendo e ir añadiendo unas pocas cosas en cada iteración. Esta estrategia en tu ejemplo evita sacrificar tiempo en cosas importante del juego para hacer un menú fantástico. El perfeccionismo es el enemigo, la eficiencia es tu aliado si quieres llegar a algún sitio. Al ir haciendo iteraciones muy rápidas al poco tiempo entiendes mejor como gestionar el tiempo, priorizar las cosas más importantes e identificar las que tienen menor coste. Otra ventaja es la sensación de complitud al finalizar cada iteración. La desventaja es que te obliga a ir constantemente redesarrollando pero eso al mismo tiempo hace que tengas todo el proyecto en tu cabeza muy bien familiarizado lo que te aporta velocidad. Estoy seguro que esta estrategia es bien conocida y tiene un nombre en la teoría pero hay tantas buenas prácticas que nos parecen obvias pero que luego no tenemos la inercia de implementar, realmente la aconsejo.
#31 Quizá eso también requiere una habilidad que creo que se coge con años de programación detrás, y es predecir por dónde puede crecer algo para hacerlo lo bastante flexible. Lo digo en el sentido de que las iteraciones (que me parece buena idea) no supongan un redesarrollo tan grande que te haga perder demasiado el tiempo. Cada vez veo más esencial encapsular bien en patrones, clases y métodos para que crecer no te rompa la estructura.
#39 Cierto que la experiencia hace que sepas como ajustar la complejidad de la infraestructura para lo que será necesario después, pero luego hay otros aspectos más funcionales que pueden cambiar de proyecto a proyecto y cuyo costes de implementación son más difíciles de medir. Al menos creo que es importante ir metiendo esas funcionalidades poco a poco y partiendo de versiones simplificadas, aunque pueda haber algunas dependencias con la infraestructura debajo que te obligue a redesarrollarla. El redesarrollo de algo es mucho más rápido que el desarrollo partiendo de nada porque la experiencia de la anterior versión hace que tengas todo bien claro en tu cabeza. Así es al menos como yo lo veo.
#31 Se llama metodología iterativa o incremental.
#19 Y lo peor. Una vez programado el juego necesitas el arte, la historia, ajustar pesos y un montón de pasta en social media para que funcione.
Me dedico a la programación PHP y Javascript, aunque he hecho alguna cosilla con Unity (sólo por entretenimiento), hace cinco o seis años aparece un tío al que no veía desde hace 30 años con una idea acojonante, por supuesto el no programa y aporta un chino (literal) para hacer de comercial. La super-idea: un clon de Pokemon Go con base medieval.
#18 ponme en contacto con el chino.
#18 creo que habría tenido más éxito si hubiera aportado una china.
#94 yo si
Video muy recomendable. Me gusta mucho Alva Majo como Youtuber porque mezcla de forma magistral el cringe con el saber hacer.
Tiene razón pero es un poco petulante. Encaja perfectamente en menéame, y no precisamente por lo de tener razón.
#23 Más uno.
#23 Puede parecer en las formas al principio pero si ves otros videos te darás cuenta que es teatrillo y que también recurre al humor autodespectivo. Es sincero pero con buen humor, no hay mala baba.
Yo personalmente tengo un ojo infalible para las ideas.
Cuando vi por primera vez Facebook, Instagrams, Twiter, etc.. pense quien cojones va a usar eso, Infalible, exito total.
Fornite, que cojones es eso de crear rampas...Es una gilipollez. Lo peta.
Quien cojones se gastaria mas pasta en dlc, skins, etc que en el propio juego, toma moreno!
Nadie en su sano jucio usaria el javascript si no le ponen una pistola en la boca. Zasca!
Pixel art en el siglo XXI, anda ya.
Y asi con cientos de cosas.
Es pensar que algo es una mierda y petarlo!!!
Lo que me gustaria es que se montase un grupo hispano (El idioma es basico para insultar correctamente) formado por programadores, artistas graficos, musicos, etc para hacer algo que pase del mini juegecito cutre pixelado. No para hacer sombra a cosas profesionales si no para ser parte de algo "mas grande", al final mucho juego indi unipersonal que solo sirve para satisfacer el ego y poco mas. Seria aplicar el modelo de software libre al mundo de los videojuegos indi. Yo personalmente programaria gratis, pero que nadie me pida gestionar equipos, administrar mierdas o pensar planes de contingencia, implantacion o migraciones.
Lo que dice en el vídeo se puede aplicar perfectamente a cualquier desarrollo de software. Si hubiera ganado todo el dinero que me prometían en las ideas que me han propuesto desde que terminé la carrera en los albores del siglo XXI, ahora mismo tendría 1 gritón de dólares. Obviamente, como sabía que la mitad eran basura y la otra mitad no iban a conseguir nada, tuve la gentileza de decirles que no.
#4 o sea que podrías ser rico pero no, y presumes de ello
#84 no sería rico... tendría UN GRITON DE DOLARES... ¿tu sabes lo que es un gritón de doláres?
Todavía estás aqui?...pues déjame decirte que es porque no tomas batidos plenny shake de jimmy joy y porque tu novia no es la kony.
Coño. Alva Majo en portada.
Pues bien merecido.
Cuidado que la mayoria de juegos que lo han petado pero bien son bastante tontos... mira el candy crash, el among us o muchos otros...
seguramente muchos hubieramos dicho que eran ideas de mierda tb.
#30 precisamente si lo que quieres es ganar dinero en markets como google play y tienes poco músculo puesto que no eres un estudio grande sino un simple desarrollador lo mejor es enfocarse a apps chorras que puedas hacer en días o semanas. Aplicaciones tipo herramienta.
Buscas un nicho, creas una aplicación sobre el tema de moda y la monetizas con alguna red de publicidad y/o un versión premium libre de anuncios + alguna funcionalidad extra.
Un de los grandes errores es querer abarcar demasiado o hacer proyectos demasiado ambiciosos para el músculo que tienes. Hay que buscar la rentabilidad / hora de trabajo o sino mueres en el intento.
#30 esos todavía son bastante elaborados, y el Candy Crash es una evolución de juegos tipo Puzzle Bubble, pero para juegos chorras, Flappy Bird. Esa relación inversión-ganancia pocas veces se ha visto.
#30: En mi opinión lo mejor es que si crees que algo es una buena idea, desarrollarlo por tu cuenta aunque tardes un poco más y en su primera etapa sea cutre.
#30 Y el Among Us ni siquiera es una idea original sino un completo plagio
#77 No existen las ideas originales, todo el mundo copia, roba o adapta ideas anteriores a las que puede añadir con suerte un par de elementos originales o innovadores.
#79 Cuando llegas el primero, sí, la idea es original. El Wolfenstein fue una idea original, o el Mario Bros, o si me apuras el Flappy Bird o el Angry Birds. Pero siempre aparecen clones oportunistas con mejor capacidad de márketing que consiguen vender la burra de que ha sido una idea salida de sus cabezas pensantes cuando lo que han hecho es poner muñequitos "para todos los públicos" a un juego serio
#30 Las ideas detrás de esos juegos no son especialmente buenas. Pero la ejecución si que lo es.
#30 En muchas cosas, es importante ser accesible al mayor numero de gente posibles, programasTV, musica, juegos, libres, marqueting publicidad y eslogan politicos. Y cuanto mas tonto/simple mas accesible.
Ya lo decia Boebles, el mensaje debeser accesible por el mas tonto.
En este caso si tuvieses que pagar a lo mejor exiges complejidad,
#78 A lo mejor la clave no esta en la ingeniera sino en la psicologia /marqueting de hacer un juegos que enganche y proporcione satisfaccion para que no aburrar y se siga jugando. Esfuerzo para obtener premios, Estimulos satisfactorios, sonidos, lucecitas, animaciones, capacidad desestresante.
El ganchillo o planchar a gente le desestresa y son tiene unos pocos metodos basicos.
Aunque me gustó el vídeo es relativo lo que cuenta.
Si muchas ideas fuesen una mierda, no veríamos la mezclas de ideas repetidas (una cosa las ideas mejoran al copiar de otras o tomar parte de otras, ya sé que esto a autorxs que solo les interesa volverse millonarixs, no les gusta) que hay en las series. Ahora mismo en muchas series adivino el argumento, porque es del mismo creador que otra serie:
Por ejemplo The Good Doctor, es del creador de House. Así en principio el hospital el "San Jose St. Bonaventure" es el mismo que el de House (vamos el mismo decorado, cambiando algunas cosas). Pero es que aunque la novedad es que tenemos... Cuidado con los spoilers, a partir de ahora, a un médico Shaun Murphy que tiene autismo, pero es idéntico a House. Si os acordáis las personas que vísteis House, aunque él era espectacular como médico, siempre basaba sus ideas en lo que les decían otras personas (por ejemplo Wilson el oncólogo, qué por cierto sale también en uno de los episodios de The Good Doctor, en una serie de escenas muy cómicas). Shaun es parecido en eso. Pero no es solo eso, existe una joven médica residente llamada Morgan que tiene un problema de artritis reumatoide, esto es una enfermedad degenerativa que te deja las manos inútiles, no llega a ser como el Corea de Huntington de 13 (Remy, interpretada por Olivia Wilde), pero es lo suficiente para destrozar la vida profesional de una futura cirujana. ¿Veis el parecido?. Por si fuese poco, Lisa Edelstain (la jefa de House), vuelve a ser médica, aunque esta vez como experta en oncología.
Y esto se vé también en series españolas. Sin repetir ideas no se consigue nada, por eso esa falacia egocentrista de "idea de original" por... No existe una día original, salvo que sea algo que no se basara en absolutamente nada que hubiese existido. Fuera de esto, se repiten los mismos argumentos siempre. Es como en la música, de nuevo entre comillas, ya está todo inventado. Ahora solo se mezclan géneros. El famoso trap, no deja de ser un tipo de rap. El famoso reggaetón no deja de estar basado en el reggae jamaicano y el hip-hop estadounidense.
Ahora hablando de tema de videojuegos. Da la impresión que en el vídeo quiere decir que un juego por qué tarde muchos años en desarrollarse es mejor. Lo primero dependiendo lo desarrollada que tengas una idea tardarás más o menos, fuera del tema de recursos. Y luego dependiendo cuanto pagues, tendrás a programadores más o menos eficientes. Y luego aunque no es lo mismo usar un creador de videojuegos o incluso un motor 3D, que programar un juego, línea a línea, no es cierto que con estos creadores de videojuegos, no puedas hacer un juego en menos de un mes, si te pones a currar en serio, y dejas de mirar Instagram o tus redes sociales todos los días. Yo mismo hace años con un creador muy sencillo llamado Klik & Play, había creado un videojuego clon de Pang, que llamé en un alarde de "originalidad" Space Pang de veinte niveles en menos de dos semanas, ¿por qué pude hacerlo tan rápido?, primero por qué tampoco se necesita mucho. Una de las instrucciones que más juego, nunca mejor dicho da, en los videojuegos son las intrucciones de aletoriedad, como "random" y similares. Esto es lo que hace que en un juego de este tipo, las bolas salgan aleatoriamente. Pero eso todo se hace con esa instrucción (a ver no es poner solo "random" y ya está). Además en el caso del Klik & Play, era muy visual, tenía un editor de eventos, del tipo si se pulsa "flecha izquierda" "personaje" se mueve hacia Y (coordenada). Que también se ve en creadores actuales: Por ejemplo GDevelop5 (código abierto basado en licencia MIT)
En general, la clave de todo es construir la idea. Es como dice él, en el vídeo. Puedes tener doscientas mil ideas y luego no saberlas llevarlas a cabo. Yo por ejemplo, estoy todo el día creando "bandas sonoras" tarareándolas, como apenas sé nada de orquestación, no puedo crearlas de verdad. Y si creas una novela, un videojuego o una canción, debes crear al menos un esquema amplio que desarrolle un poco esa idea, de como va a ser (en el caso de videojuegos o novelas a esto se le llama "worldbuilding". Mismo escribir una novela, y más si es de ciencia ficción, fantasía, necesitas al menos saber como se llama el planeta en lo que ocurre todo, clima, tipo de flora y fauna, nombres de esas mega-criaturas que tienes en mente, descripción de los personajes, si son principales, entendido esto no puramente como protagonistas si no que tiene algún tipo de influencia en el argumento: No es lo mismo el panadero de la tienda, que el joven que tiene que salvar el planeta de su destrucción. O en el caso de los "malos" no es lo mismo el soldado raso que él pobre va a morir sí o sí, que el general del ejército que al menos, al principio, se va a salvar. Y esto viene por qué no es lo mismo describir los personajes como el joven o el general, al panadero o el soldado raso. Ya que estos últimos apenas van a necesitar mucha descripción. Pero en el caso del joven, o el general, no solo debes saber su aspecto físico si no también su carácter como es, la ropa que lleva...
Por último tenemos que esa idea bien desarrollada no significa que te vayas a forrar por ello. Por qué hay una cosa muy bonita que se llama marketing y publicidad, y de una forma muy cruda sirve para "engañar" (a veces sin comillas...) a la personas que compren un producto, o contraten un servicio, potenciando sus virtudes, aunque sean pocas y escondiendo los defectos. Por ejemplo en el caso de videojuegos, te ponen texturas 8K, y ya dicen que es un juegazo, aunque el argumento sea malo, y corto (por ejemplo que te tengas que pasar 80 h luchando para llegar al nivel 99. Qué dependiendo como sea también puede ser un juegazo. Los Final Fantasy suelen tener un buen argumento, aunque te tengas que pasar esas 80 h luchando, para terminar el juego. Esto sin hablar que no pocas veces tienes muchas misiones secundarias, que es lo que realmente te hacen tener que llegar a ese nivel 99. Por ejemplo superar a Arma Esmeralda o a Arma Rubí, te da un poco la risa si no llegas a ese nivel, pero lo más irónico es que penaliza el tener más podero o más material. Por ejemplo Arma Esmeralda tiene un ataque llamado "tormenta de aire" que quita 1 111 puntos de vida multiplicado por la cantidad de materias que tengas. Es decir si te pones muchas materias serás muy poderoso, pero ese ataque podrá acabar contigo.)
Saludos.
#82 precisamente lo que dice es que una idea no puede ser muy buena pero llevada a cabo con gracia puede dar lugar a un buen producto, lo que tambien dice es que llevar a cabo esa idea no es liar al amigo informático para que te la haga, si solo puedes aportar a un desarollo una idea es muy probable que no estes aportando nada. Cuastas veces se me ha acercado gente a venderme la moto de que me iba a forrar desarrollando la idea que han tenido de red social de cualquier chorrada, para ellos eran ideas geniales, en realidad son liantes de los que hay que huir educadamente.
#97 "en realidad son liantes de los que hay que huir educadamente"
Creo que es el resumen del video más elegante que he visto.
#97 Realmente dice otra cosa mejor, y es no mirar lo que vas a ganar (entendido como dinero). Es cierto, si yo creo algo es por qué me siento bien al hacerlo. Mi novela, no sé ni como la voy a monetizar (aunque tengo clarísimio, que cualquiera va a poder acceder a ella, eso jamás lo cambiaré) pero tenga más o menos éxito, me quedan otras dos partes por hacer. De hecho como expliqué es una trilogía (aunque aún estoy barajando como llamaré al segundo volumen) pero fuera que guste más o menos que consiga más o menos dinero o nada, tengo claro que la trilogía la voy a terminar. Y ojo sé que no soy un gran escritor, y más por qué es la primera novela, pero eso lo valorarán quienes tengan que valorarlo (aún no la terminé, pero ya buscaré algunos voluntarios para leerla, y que me digan que les parece. Eso lo que se denominan "lectores cero" y para mí son clave. Por supuesto no busco nadie que me diga que es muy buena, y sea mentira. Prefiero que me digáis que es una mierda, que es muy simple, que los personajes no son creíbles,... es decir crítica pura y dura. Es decir, como un examen que no sé que nota voy a sacar. Y por supuesto me refiero a algunas personas de aquí de Menéame, pero bueno eso será como poco el año que viene. Aún me queda bastante trabajo, sobre todo de revisión)
Saludos.
Ideas se tienen todos los días, la clave es desarrollar algo decente con ello. Lo que logra una buena idea es facilitar el trabajo a los de marketing de cara a la presentación, pero es el inicio a lo que de verdad importará en una historia. Una buena idea es atractiva y atrae la atención. Luego, ya, a ver si los que han picado se mantienen ahí o no. Aunque, bueno, ya da igual, pues pagaron y es lo único que importa. Por eso lo que más compra Netflix son ideas y después de dos temporadas (o una) a colocar otra serie. Una trama de calidad es raro de encontrar, lo que nos mantiene enganchados son los cliffhanger y demás trucos de guión.
Tener ideas no sirve para nada, lo único que hace grande un proyecto es la ejecución. Una mierda diarreica con buena pintura un poco de humo y marketing adecuado te puede hacer millonario.
Hay Alva Majo, hay meneo.
¿Todavía sigues ahí?
Muy bien explicado y extrapolable a genios con ideas rompedoras y que están fuera de las IT
Es David Amor con el pelo largo.
#7 es Jezucristo
Vuestras ideas son basura...
Minutos después:
Enviadme vuestras ideas al link de abajo
Este es vuestro héroe??
#49 Es un chiste. Si te fijas, el email que deja para ello (evidentemente falso) finge ser el de Guinxu, uno de los desarrolladores que menciona antes en el vídeo. Básicamente está diciendo: "Si tienes una idea no me interesa, mándasela a otro".
#56 Gracias amigo!
#49 Es el email de otro youtuber que también es desarrollador de juegos indie 😂
#57 Gracias! Jeje
#49 Las pillas al vuelo...eh lince?
#64 Cómo lo sabes? Quién te lo ha dicho??
Alva Majo es Dios.
Un video juego es una pérdida de tiempo en sí. Creo que no ha inventado la pólvora.
#32. Yo lo veo una pérdida de tiempo por saturación, ya hay videojuegos hasta debajo de las piedras repitiendo hasta decir basta los mismos esquemas, pero los orígenes del videojuego y sus primeras étapas me siguen pareciendo muy interesantes.
#32 Dado que el sector del videojuego ya mueve más dinero que el cine, no me parece muy acertado tu comentario.
Mi idea fracasaría antes de empezar porque no consigo terminar nada
¿Este es el de los batidos?
Juegos e ideas de mierda pero hace 10 anyos lo petaba un juego con cuadradico.