Hints: "Superioridad de los programadores con respecto al jugador mostrada en forma de texto aclaratorio."
El punto de partida de Age or Empire es simple: con unos recursos mínimos debes llevar a tu tribu primitiva hasta formar una gran civilización. Aunque deja abiertos los modos de llegar al final del juego, puedes dominar ganando en batallas a otras civilizaciones, explorar el mundo desconocido, conseguir la victoria a través de la superioridad económica, etc.
Las posibilidades que se abren ante los jugadores son múltiples, ya que se puede elegir seguir alguna de estas tácticas o parte de las otras en mayor o medida, por lo que se convierte en fuente de muchos "juegos" dentro del propio universo del juego. En realidad, lo que ofrece es un marco, con unas reglas concretas y unos objetivos a corto, medio y largo plazo.
Un modelo de selección natural.
Se parte de un escenario dado -terreno con mares, árboles, etc.- y un mínimo de humanos y edificios especializados en áreas concretas, estos "crean" o humanos que realizan diversas actividades o ingenios mecánicos diferentes -barcos, catapultas, etc.-. Cada edificio puede ser "upgradeado", con algún coste en materiales que hay que conseguir -como en el mundo real, nada es gratuito-. Una vez hecho esto, los edificios podrán producir humanos o ingenios de nivel superior al anterior. Este es el meollo básico del programa. Simple, eficaz y con muchas posibilidades. Ya que cada uno de los elementos se abre como una margarita mostrando diversas opciones. Es posible mejorar la fabricación y obtener humanos más hábiles, pero obliga a invertir recursos que deben sustraerse de otras actividades: los trabajadores que se ocupan de obtener madera para mejorar un edificio, no pueden dedicarse a defender la tribu o a reparar barcos. Las decisiones que se toman afectan a la evolución de la tribu y a sus posibilidades de supervivencia, enfrentada a un entorno con recursos limitados y la competencia feroz con el resto de las tribus. Así un edificio que crea arqueros, cuesta "x" cantidad en madera, pero ha de construirlo un humano que a su vez puede o talar árboles, construir edificios, obtener piedra, o reparar naves... Es el jugador quien decide cuándo, dónde, quién construye y qué se construye. Este edificio "crea" arqueros llamésmoles de nivel-1, pero el edificio es "upgradeable" a un coste de "x" en madera, "y" en comida y "z" en oro, una vez elevado el nivel del edificio éste adiestrará mejores arqueros, o cuádrigas, etc., etc. Esta misma técnica se usa para todos los edificos y humanos que se pueden utilizar en diversas actividades, ejército, agricultura, religión, y un largo etcétera.
A.O.E. es un programa que no tiene coste alguno para el usuario ya que ni necesita sofisticadas tarjetas gráficas, ni requiere un gran procesador... por lo que tiene garantizado el éxito en un gran número de máquinas de diferentes características. Esta sabia elección debe haber permitido su distribución de modo mucho más fácil y por tanto su aumento en ventas. Además, al margen de sus resultados comerciales, representa una posición frente a las posibilidades técnicas que muchos compartimos: el uso de máquinas más potentes no produce en sí mismo juegos más divertidos.
Ofrece también una documentada información sobre períodos concretos de la Historia donde se va a desarrollar nuestra acción. Su rigor a nivel de documentación sobre las culturas y las civilizaciones es interesante y arroja datos curiosos sobre hechos y batallas olvidadas o desconocidas. Por lo que, de alguna manera, estamos siendo testigos y constructores de una época de la Historia. Digo constructores porque estamos repitiendo -entre comillas- la evolución histórica. Si bien es cierto que a veces se sacrifican complejidad y sutilezas en aras de la "jugabilidad" del producto. Creo importante resaltar como otra parte fundamental de éxito, el uso de la Historia como excusa general de universo que crea el producto. Sin olvidar que esto y la parte de estrategia en tiempo real permite el uso del juego a padres-hijos de un modo "blanco" y agradable para ambos, asistiendo el primero al segundo en muchos casos y participando ambos de una conquista o una táctica adecuada. No hay que olvidar el mercado del video-juego y A.O.E. es un programa muy susceptible de ser comprado por padres a sus hijos, con plena satisfacción y confianza en lo que va a encontrar en él, por lo que las ventas aumentan considerablemente, al no ser un producto que tenga escenas que puedan molestar a estos compradores. Además el hecho de incluir datos históricos permite que se pregunte e indague sobre estas áreas.
La elección de un entorno casi plano y poco isométrico ayuda a la comprensión visual del juego, recordando un poco a los SimCity o SimEarth. Por lo que es de fácil uso a nivel de entorno. Esta elección de un entorno tan simple se debe a que se ha sacrificado este área -y otras- en aras de un complejidad táctica superior de los enemigos, la I.A. de estos es en ocasiones irritantemente grande. Son precisos y su táctica aunque simple, es muy efectiva para poner en jaque a cualquier jugador.
Antes había indicado que el marco y las reglas básicas de juego son simples, eso es cierto pero afinando un poco más... en algunos casos la táctica a seguir no es muy intuitiva, de hecho no es nada intuitiva en casos muy concretos. Cosa que creo el error más grande que posee el juego, siempre teniendo presente que se habla de un producto premiado como el mejor juego de estrategia de 1997. Pero, hilando fino, se ve que la necesidad imperiosa de ayudarnos con "hints" (pistas) en cada misión no es más que una manera de decir que quizás haya otras tácticas pero que ésa es la más conveniente, cosa que no le hace ningún favor al juego por el factor de complejidad o táctica casi obligatoria en algunos casos.
El juego es coherente con el entorno que crea en un principio, elementos con características diferentes que realizan labores especializadas, enfrentados a enemigos de escala evolutiva superior o más numerosos o situados estrategicamente mejor. Esta característica siempre es constante, por lo que una vez que sabemos esto se mantiene constante a lo largo de todo el conjunto que conforma el propio juego. Además la complejidad del juego va en aumento gradualmente por lo que se aprende a jugar mejor a medida que se juega. Se utiliza la típica técnica de psicología sistémica de la "escalada positiva", a medida que vas creciendo en poder el enemigo crece en un grado mayor, por lo que has de crecer también y así sucesivamente hasta llegar al final donde el "enemigo" es vencido.
Quizás la única pega es que en algunos casos las diferencias no son tan graduales y el enemigo "salta" dos escalones más que el jugador, con lo que es muy complicado y lento obtener un victoria. Digo lento, porque en algunas ocasiones se eterniza demasiado alguna fase del juego y sólo se ve uno asistido por la existencia de la posibilidad de salvar la partida, con la consiguiente ventaja que ello supone.
A.O.E. se basa en un estándar de juego donde se mezclan habilidades de simuladores antes citados y juegos de estrategia clásicos, con un interface bastante amigable -aunque mejorable- y misiones simples y claras. Tiene detalles que resultan curiosos como por ejemplo la posibilidad de crear un monje que convierta "literalmente" a un enemigo en alguien de tu bando. La posibilidad de combinar estrategia militar, con económica o de distribución de los edificios de la ciudad hace pensar que se han tomado ideas de algunos otros juegos, si bien integrados en un todo perfectamente.
Creo que, como antes he dicho, el sacrificar calidad en el aspecto visual y entornos gráficos, animaciones 3D -tan de moda hoy día-, en favor de máquinas más "pequeñas" es un gran acierto y además valiente.
El único truco de ilusionismo que he notado es uno muy curioso, me refiero a que has de jugar mucho a A.O.E. para darte cuenta de que lo parece un I.A. sofisticada es en realidad una línea muy básica de actuación. Por ejemplo, un barco se acerca a tus líneas de defensa cargado con cinco soldados y recorre todas tus empalizadas de piedra hasta que encuentra un hueco donde atracar, y ahí libera sus hombres. Si esto se hace en varios frentes a la vez, parece que el enemigo te acabará venciendo porque el ataque es por todos lados. Eso es lo que parece en un principio, pero mucho después detectas simpleza en el comportamiento, pero no por ello menos habilidad a la hora de diseñar ese simple proceso de ataque. Coste en esfuerzo de programación mínimo, resultado más que óptimo. Quizás éste sea el gran truco del software supuestamente simulador de inteligencia. Se me viene a la mente la "inteligencia" de los monstruos de Doom que por un sencillo truco de bloqueos de sonido entre salas o partes de salas, conseguían un gran realismo de "inteligencia de ataque y actuación" y que en QuakeII se sofisticaron tanto los parámetros de programación de los enemigos que, de tan complejo, a veces parecían enemigos simplemente tontos, tanto que se quedaban atrapados en las esquinas de las paredes. Esto me ayuda a defender la simpleza de algunos trucos usados en A.O.E. sobre la "inteligencia artificial" de los enemigos que a veces parecen grandes elucubraciones tácticas, cuando no lo son.
La elección de diseñar mapas muy simples y planos de un coste en esfuerzo mínimos y con la posibilidad de generar mapas propios me parece un gran acierto, por un lado el generador de entornos tan simples no es de gran conplejidad y si a la vez lo incluyes en el juego multiplicas la versatilidad de A.O.E., esto me parece un acierto. Si bien se echa en falta en los mapas concretos mayor rigor de documentación respecto al etrreno original en el que tuvo lugar la batalla o enfrentamiento entre culturas.
Esto me trae a la mente la posibilidad, no incluida en el juego de implementar elementos como efectos climáticos reales: lluvia que dificultara el avance de las tropas, nieve que dejara huellas que pudieran ser detectadas por el enemigo y hasta quizás cambios de estación en el transcurso del juego con un simple cambio de tonalidad general o algún pequeño truco gráfico sin mucho coste.
Otro gran acierto y que añade complejidad es que se necesita realizar una serie de acciones conjuntas y coordinadas por parte de todos los elementos en y del juego en tiempo real, o sea, debes tener siempre presente a tus recolectores de alimento, leñadores, guerreros, mineros, sistema de defensas, barcos, etc., etc., para que tengas el éxito en el juego por lo que el nivel de atención a de ser máximo y por tanto su adictividad. Quizás el sistema naval habría que haberlo sofisticado un poco más, añadiendo más tipos de barcos y por tanto mayor estrategia naval, no sólo de combate sino mercantil.
Está estudiado que en un largometraje te la juegas en los primeros quince minutos. En los videojuegos sucede exactamente lo mismo.
Ensayo-error: "Técnica repetitiva consistente en defender una tesis sin pretenciones científicas hasta llegar a un acto desacertado o sin tino con el fin de conseguir un acto acertado."
El juego Ubik tiene todos los ingredientes necesarios y suficientes para ser atractivo, es de estrategia en tiempo real y con personajes relativamente claros, libertad de acción, etc. Qué ocurre, que es tan complejo, tienes que andar siempre consultando ayudas y son tan rocambolescas algunas acciones que, lamentablemente, el juego se convierte en entender cuáles son las reglas del juego. Cosa que no ocurre con A.O.E., reglas simples y un marco muy claro desde el principio. Como la "misiones" van aumentando en dificultad, se aprenden las reglas del juego jugando y se va creciendo en complejidad y estrategia a medida que va avanzando el juego,se pasa de una tribu a usar la rueda, etc., etc., y sin que uno se de cuenta se han aprendido las reglas básicas que hacen comenzar a jugar y "evolucionar" dentro del universo creado por el juego.
Antes había indicado que el marco y las reglas básicas de juego son simples, eso es cierto pero afinando un poco más... en algunos casos la táctica a seguir no es muy intuitiva, de hecho no es nada intuitiva en casos muy concretos. Cosa que creo el error más grande que posee el juego, siempre teniendo presente que se habla de un producto premiado como el mejor juego de estrategia de 1997. Pero, hilando fino, se ve que la necesidad imperiosa de ayudarnos con "hints" en cada misión no es más que una manera de decir que quizás haya otras tácticas pero que ésa es la más conveniente, cosa que no le hace ningún favor al juego por el factor de complejidad o táctica casi obligatoria en algunos casos.
Inteligencia artificial.- Dispositivo o mecanismo con capacidad general de plantear y resolver problemas, de comprensión y de actuar con una finalidad completa. (No confundir con inteligencia artificiosa.)
La inteligencia artificial de las otras culturas no está bien desarrollada, ya que casi siempre uno se enfrenta a enemigos más numerosos o más avanzados en la Historia, eso y el hecho de capacitar la posibilidad de jugar contra otros humanos no hace más que indicarnos la merma en simulación de inteligencia de los enemigos cuando se juega contra la máquina. Si bien es cierto que simular algo tan complejo no es tarea fácil y hay que añadir que está más que bien disimulada esta sutil merma. A veces, incluso parece que piensan y actúan como tú (o tú acabas actuando como la máquina... hmmm, curiosa cuestión). Quizás éste sea el gran truco del software supuestamente simulador de inteligencia. Se me viene a la mente la "inteligencia" de los monstruos de Doom que por un sencillo truco de bloqueos de sonido entre salas o partes de salas, conseguían un gran realismo de "inteligencia de ataque y actuación" y que en QuakeII se sofisticaron tanto los parámetros de programación de los enemigos que de tan complejo a veces parecían enemigos simplemente tontos, tanto que se quedaban atrapados en las esquinas de las paredes. Esto me ayuda a defender la simpleza de algunos trucos usados en A.O.E. sobre la "inteligencia artificial" de los enemigos que a veces parecen grandes elucubraciones tácticas, cuando no lo son.
Una vez extraido la esencia del juego en una idea muy simple, como se ha demostrado que funciona, eso es lo que hay que mantener. Haría más secuelas con la misma herramienta: Intentaría dar el salto al futuro, o sea, la expansión al espacio y al futuro siendo todo lo fiel a las conjeturas de los tiempos por venir, o sea, intentaría seguir pautas lógicas de avance en el futuro, con el mismo rigor histórico de A.O.E., conquista del espacio, sondas espaciales a planetas cercanos, estaciones orbitales, paises en competencia por la conquista del espacio, algun viaje tripulado a algún planeta o satélite del sistema solar, economía, etc., etc. Con el fin de construir una Esfera de Dyson como fin del juego. Todo con el mayor rigor Futuro-Histórico posible.
Se podrían explorar a la vez otras culturas y su avance histórico como la China, o la India, incluso la Maya o Azteca. O para algo totalmente diferente y curioso como usar el marco de la Historia de la Industria del Automóvil, etc. Siempre con la pátina de la Historia y siempre manteniendo el espíritu del A.O.E., un marco sencillo y un interface amigable, escalado en dificultad y con la estrategia y la táctica siempre presentes. No trataría que el software demandara una máquina mucho más potente, ni sofisticadas tarjetas de vídeo, sino que intentaría ser honesto con el jugador y sus posibilidades de hardware. Ya que a la postre la clave no está ahí, sino en el espíritu del juego: la idea y la estructura. Quizás implementaría unidades especiales que adquieren experiencia, usando algún truco de programación. Quizás aumentaría la diversidad de terrenos, los haría dinámicos, donde la I.A. retrasara y reagrupara sus tropas en situaciones perdidas y analizara las mejores rutas, donde el enemigo observara las acciones enemigas y cambiara objetivos coordinadamente. Aumentando la fidelidad de los escenarios, colinas, lagos, montañas, etc.
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Para los que preguntéis, aceptaron mi CV y mi propuesta de trabajo en aquellos años pero no llegamos a acuerdo económico, como siempre. Por si acaso quedan dudas este texto es de 1998.
Comentarios
Esos lindos aldeanos que morían a manos de caballeros templarios, por no hablar de los jodidos monjes que te convertían en el ejercito contrario. Bua, y las catapultas lo petaban....os acordáis del truco aegis?? Putos monjes convertidores.
#1 ¡Qué tiempos aquellos! ¡Qué videojuegos aquellos!
#2 ¿Tiempos aquellos? Si sacaron hace dos semanas un ramake del AOE2 y hace 2 años el ramake del AOE1 https://store.steampowered.com/bundle/11831/Age_of_Empires_Definitive_Edition_Bundle/
#3 1998. Juego original de 1997.
#4 He jugado a todos
#1 Wololololoooo!
#14 No, no me lo he tomado como una recriminación, es que es evidentemente fallo mío.
Supongo que perseguir "hacerse rico" en estos medios es muy complicado, al menos manteniendo cierta ética. De todas maneras, todos mis maestros y mentores en el área audiovisual siempre me han dicho lo mismo, si te toca la lotería no hagas una película, jamás inviertas dinero en una locura así porque te harán la vida imposible, no podrás distribuirla, no podrás publicitarla, no podrás... etc. Un videojuego... pues no tengo ni idea, pero sospecho que será muy parecido, hay grupos de "poder" que bloquean muchas cosas... Sospecho.
Bueno, sobre ideas para hacer un videojuego que tenga cierto éxito entre los jugadores hay miles... y además en cada década hay cosas que funcionan mejor y peor. Anécdota de abuelo porretas: hace mil años me presente a la empresa que hacía Duke Nukem... tenían un editor de mapas que era una tortura (a propósito), pero me presenté con unos mapas de DNF y tuvieron la elegancia de contestarme, les gustaron mis ideas pero (en aquella época) sólo era posible trabajar con ellos desde EEUU y en esos años ya no residía allí, así que no podían incluirme en su equipo por motivos legales... tengo en mi "medallero anímico" (invento mío) el que les gustará mi trabajo diseñando mapas que eran casi como guiones donde el jugador vivía una historia con algo tan simple como un mapa de disparos en primera persona. Pero bueno... cuando intenté en este país colocar algo así pues... es que no los jefazos ni sabían de qué estaba hablando.
Algo he aprendido en tantos años... y es lo siguiente: "No te adelantes tanto como para el que pone el dinero no sepa de lo que hablas y no te quedes muy atrás porque alguien estará mejor posicionado que tú y te ganará". Esto es lo que creo que sirve en este país. Fuera de España es otro universo, claro.
Ánimo. Hay mil ideas para hacer y para crear en el mundo de los videojuegos. Mil.
#20 >donde el jugador vivía una historia con algo tan simple como un mapa de disparos en primera persona.
¿Antecesor de HL?
#21 No llegaba a tanto, ni quisiera presumir de lo que no me corresponde... y el nivel de DNF no era ni parecido al de HL... pero sí que era algo de descubrimiento gradual a medida que avanzabas por los escenarios y de algún modo se contaba una pequeña y modesta historia. Todo dentro del universo icónico de DNF. Me llevó mucho tiempo diseñar aquello, la verdad. Pero contestanto a tu pregunta, no llegaba a tanto como lo que construyeron en HL... la verdad, las herramientas no daban para tanto.
OpenAGE https://openage.sft.mx/
Ojalá lo completen, se podría jugar al AoE donde sea.
#17 de todos modos, hablaba de forma genérica, no sobre el MTW. En otros de tiempo real también te deja pausar, pero cuando se mueve la IA, se mueve todo a la vez, no va mostrándote cada parte de forma secuencial.
#17 sí, eso está perfecto, a lo que me refiero es a tu capacidad de ver qué está sucediendo de forma secuencial ( en los de turnos ) cuando la IA mueve tropas, ya que lo puede hacer de forma simultánea ( en los de tiempo real ). En la realidad puedes tener ese problema a nivel operativo, pero no en el táctico ( salvo que no tengas visibilidad alguna sobre ellas, pero no es el caso que hablamos ), y es lo que más me mosquea de los juegos en tiempo real, que llega un punto que es una paranoia de "a ver si muevo a todos rápido " en lugar de pensar de forma estratégica. En el juego el tiempo se condensa mucho, y los turnos lo acercan a la realidad.
#10 Creo que talento había y hay en España, sólo tienes que ver la de gente que trabaja para empresas de fuera. Antes trabajo para Hollywood que para una empresa española en áreas del audiovisual... con eso quiero decir, que -según mi experiencia- el empresariado español es corto de miras y rácano en sueldos... eso sí, sus despachos (los de los jefazos de aquí) son impresionantes y se ponen buenos sueldos, el resto, para ellos somos hormigas obreras... y así, con esa mentalidad, es imposible montar una gran empresa o un gran proyecto. Al menos esas han sido mis vivencias. Supongo que cada cual cuenta la fiesta por cómo le ha ido, claro.
Artículo interesante, pero yo mejoraría un poco la redacción. Tienes varios párrafos repetidos, y hay un innecesario uso de palabras como 'upgradear' o interface ( cuyo castellano es interfaz ).
AOE es un gran juego, aunque siempre he preferido los juegos de estrategia por turnos. Es una diatriba que he tenido durante tiempo, porque los juegos por turnos pueden acabar haciéndose infumables. Quizá la respuesta esté en un término medio, que divida los turnos en secciones más pequeñas según avanza el juego.
Nos has dejado con la duda, en el 98 no te cogieron, pero ¿ qué fue de tu carrera en el videojuego ?
Como programador y jugador me picó el gusanillo hace mucho tiempo, pero no había estructura en este país para desarrollarse en este ámbito, y tiré por otros caminos. ¿ Lograste hacerte un sitio ?
#7 pero no había estructura en este país para desarrollarse en este ámbito
España en esto, como en muchas otras cosas, también perdió el tren. La edad de Oro fue un claro indicio de que con la debida inversión y apoyo podríamos haber sido la meca europea del videojuego, pero está claro que toda inversión fuera de ladrillo y turismo es demasiado arriesgada para nuestros compatriotas y gobernantes.
#9 Es cierto que España tuvo un momento glorioso, pero es significativo que fuera cuando casi todo el juego lo podían hacer entre varios amateurs. Yo pensaba igual que tú, pero con el tiempo he visto que hay ámbitos que evolucionan muy rápido, y requieren de un ecosistema empresarial y de una cultura que sean capaces de adaptarse a la misma velocidad que evoluciona el resto. No le quito su parte de culpa al gran empresariado español, anclado en el siglo XIX incluso hoy en día, pero es posible que no hubiéramos podido hacer más con lo que había, en todos los sentidos.
Prefiero pensar que aún estamos a tiempo, y que pasarán estos años de grandes compañías que también arriesgan muy poco, y que llegarán los de compañías medianas que al igual que en nuestra época dorada, sacarán petróleo del gran talento que siempre ha habido en este país, cuando la gente se vaya cansando de gráficos y de jugar al mismo juego una vez tras otra.
Yo sigo creyendo, como Iriarte, que "si al pueblo le das paja come paja, pero si le das grano come grano"
Sepa quien para el público trabaja,
que tal vez a la plebe culpa en vano,
pues si, en dándola paja, come paja,
siempre que la dan grano, come grano.
Edito: Tomás de Iriarte, El asno y su amo
fuente: http://www.cervantesvirtual.com/obra-visor/fabulas-literarias--0/html/fedea2ba-82b1-11df-acc7-002185ce6064_3.html
#7 Tienes razón, luego, mirando en ese disco duro (con telarañas) encontré tres versiones revisadas del texto y la que envié finalmente donde estaba todo corregido y sin tanto "palabro" en inglés... no me acordaba de que las carpetas de esos años las tengo ordenadas en modo "nunca tendré que revisar 1giga de textos, lo encuentro todo en nada". Pero sí, tienes razón... no es la versión final que envié ya corregida.
No, mi carrera profesional en el videjuego no existió, me habría encantado haber formado parte de equipos en esos años, pero... los aporreateclas no éramos bien visto ni pagados en esos años en nuestro país y ya... dejé de intentarlo. Hace poco, a través de un amigo, me llamaron de una empresa pero como siempre la cuestión económica dejaba mucho de que desear en comparación con hacer de machaca en cualquier serie de tv. Estaba incluso dispuesto a rebajar un poco por el placer de ayudar en los textos de un juego de estrategia pero... las condiciones realmente eran "regulares" ejem... ejem... así que lo dejé pasar no sólo por el dinero sino por cómo parecía que querían la relación con el guionista... Incluso les parecía que mi CV era demasiado completo para lo que buscaban, así que supongo que preferían tener a un joven inexperto mal pagado que a alguien con mi ilusión y mis años de curro... No sé, esto son sólo especulaciones mías.
Este país ya sabemos cómo es en lo tocante a ciertas áreas de trabajo. Mi último intento fue hace unos años, pero me mandaban a Bristol por 1.200 euros y yo me buscaba la vida (alojamiento, transporte, comida, etc...) así que decliné amablemente la oferta. Por no decir otra cosa.
#11 Fe de erratas: 1.- bien vistos
2.- mucho
deque3.- querían que fuera la relación
#11 No era una recriminación, sólo un consejo para que el resto pudiera leer mejor el artículo y se centraran en el contenido, que me parece interesante. Yo tengo copias de copias de discos de copias con 8 copias de cada cosa, no sé cuál es la más reciente ni de broma.
Es una pena que sigamos buscando becarios engeniecidos que multipliquen por 100.000 su mísero sueldo de estudiante, no es el camino para nada. A mí me queda la ilusión de hacerme rico y poder hacer alguno de los juegos que soñaba, pero tengo tantas cosas en la lista de hacer "cuando me haga rico", que no sé si terminaré alguna, en el hipotético caso.
Al menos intentaré hacer una página en castellano para comentar estos temas, me has recordado con tu artículo una infinidad de dudas e ideas que tenía, para solventar problemas a la hora de automatizar mapas, de IA a la vieja usanza, detección de colisiones rápida y barata, ideas para juegos de estrategia, como una guerra civil bien versada y a la vez entretenido de jugar, o un SDLA estilo Civilizations, menos basado en los gráficos y más en la "realidad", estrategia comercial intergaláctica, y un larguísimo etcétera que me dejo en el tintero. Si me animo a hacerla te la paso por privado
#7 Quizá la respuesta esté en un término medio, que divida los turnos en secciones más pequeñas según avanza el juego.
Para mi eso lo logro Medieval 2 Total War.
Juego por turnos en cuanto a la parte económica y diplomática pero en tiempo real durante las batallas
#15 Es una buena opción, pero sólo si se ciñe al apartado operativo ( en la distancia de combate). A nivel del movimiento estratégico de las unidades prefiero que sea por turnos. Y cuando hay demasiadas unidades que mover, se deberían partir los turnos por bloques o secciones de mapa y número de unidades. De otro modo creo que se puede hacer difícil.
#16 Si, pero te da la opción de pausar el juego para dar las órdenes de modo que el movimiento de las tropas es una parte táctica más, el aprovechar para atacar mientras el enemigo se "coloca" o el reorganizarte y sobre la marcha cobrar ventaja...