Hace 7 años | Por --480494-- a hipertextual.com
Publicado hace 7 años por --480494-- a hipertextual.com

Los títulos, pese a que como producto siguen siendo la mayor baza de las editoras, están mostrando, en conjunción con el software, una tendencia hacia el servicio. Seamos realistas, los tiempos en los que los títulos, empaquetados en sus cajas, constituían un producto final han terminado: los parches día uno, los sistemas de micropagos, los DLCs, y las plataformas on-line de pago, han hecho el resto. Y el mercado ha respondido. En un mercado saturado, convertir un videojuego triple A en un servicio, es una de las receta para atraer el éxito

Comentarios

systembd

Como alguien que se está metiendo en el mundillo de desarrollo de videojuegos, resulta revelador darte cuenta que, para crear un buen juego en un plazo razonable (antes de que el diseño o los gráficos queden obsoletos) es muchas veces inevitable trabajar en él a tiempo completo y, por lo tanto, necesitas tener alguna entrada de dinero (o ahorros) para poder vivir sobrevivir durante el proceso. Sí. Maldito mundo real y esas cosas... pero es lo que hay.

Lo interesante de trabajar en un juego desde el principio como un servicio o con un modelo episódico es que te permite obtener dinero y feedback de los jugadores mucho antes, minimizando el riego económico y permitiendo mejorar el producto (a costa de tener peores reviews iniciales y reducir el impacto en el lanzamiento de la versión final). ¡Ah! Y te da un mayor grado de independencia de cara a los temidos "publishers".

Un buen ejemplo de esto es la última entrega de la saga Hitman (que he ido siguiendo de cerca porque en ella trabaja un buen amigo). Aunque recibió relativamente malas críticas cuando lanzó su primer episodio hace un año, a medida que ha ido sacando nuevos capítulos, ha ido mejorando las mecánicas de juego (incluyendo submisiones nuevas en escenarios anteriores) hasta terminar convirtiéndose en un éxito, tanto a nivel económico como de cara a los jugadores.