Hace 6 años | Por ttkoete a vidaextra.com
Publicado hace 6 años por ttkoete a vidaextra.com

Recientemente, el animador senior Dan Perry creó un hilo en su cuenta Twitter en el que aprovechaba para confesar sus mayores errores como desarrollador de videojuegos. Una iniciativa que se ha extendido y a la que se han sumado nombres como Kiel Figgins, Lead Animator de Industrial Light & Magic, Aline Schleger de Eidos o Jonathan Cooper de Naughty Dog, como resultado un auténtico compendio de pifias que hoy pueden considerarse anécdotas, pero que en su momento pudieron costarle el trabajo a más de un creativo o diseñador.

Comentarios

angelitoMagno

La mayoría de ellos quedaron en anécdotas porque existían copias de seguridad.

D

#20 El drive corporativo guarda historial, si estabais usando el personal ... vaya cutres

crycom

#21 Te lo he dicho, que eran cutres. Después ya pagaron por el profesional, después...

swapdisk

#33 A mi me ha sacado un par de veces las castañas del fuego que tenemos OneDrive profesional y como me sobra espacio tengo una de las cuentas configurada para hacer backup de nuestros archivos... lo de las versiones es un detallazo cuando alguien hace algo tan divertido como trastear en un archivo de excel y luego se da cuenta de que está escribiendo el anterior sin haber hecho una copia para el nuevo (en cosas mensuales pasa con cierta frecuencia).

squanchy

#3 Yo trabajé en un colegio donde estaban haciendo un proyecto educativo para una editorial. Llevaban meses con eso, y yo los veía de vez en cuando en un equipo de la sala de actividades extraescolares que hacía las veces de servidor para ese aula, metiendo y sacando cosas con un pendrive. Realmente no era un servidor, y los alumnos lo usaban a diario. Tan sólo es que su uso era más reservado (colocaba en ese equipo a un alumno de confianza).

Pues me llegan un día clamando al cielo porque habían perdido todo el material desarrollado, a ver si podía recuperarlo. El disco duro se había estropeado, posiblemente por una sobretensión, y les dije que había empresas que se dedicaban a eso, pero que iba a costarles más de 2000 euros la broma. Inasumible para el colegio. Por lo visto, cuando enganchaban el pendrive era para bajarse mierdas de internet, en lugar de para copiarse el proyecto donde estaban trabajando. Todavía me río cuando le pregunté al que más tiempo pasaba allí, que me dijo que lo que se bajaba eran vídeos de los carnavales de Cádiz. Y en lugar de usar un equipo de la sala de profesores o de la secretaría, estaban usando como almacenaje el servidor del aula de actividades extraescolares porque era más cómodo y de mayor disponibilidad que los de la sala de profesores, que siempre estaban ocupados.

Unos días más tarde, cuando ya habían convocado una reunión para tratar el tema y volver a empezar de cero, recordé que semanas atrás hice una imagen del disco duro del servidor en un disco regrabable para clonarla en un equipo nuevo que era exactamente el mismo modelo. Así que fui a ese equipo, y había una copia de la carpeta del proyecto. Habían perdido un par de semanas de trabajo, pero ya no era empezar de cero.

Con esa experiencia aprendieron una valiosa lección.

lainDev

#34 como todo, hasta que no pasa...no se toman medidas

Varlak

#3 Eso me pasó a mi en el curro (obviamente con un proyecto menos tocho), alguien diseñó algo mal, hizo una modificación que era erronea, guardó el archivo en el servidor y no nos dimos cuenta del fallo hasta un par de semanas despues, cuando ya habían pisado la copia de seguridad. Por suerte yo curraba desde casa de vez en cuando y tenia el archivo pre modificacion en mi disco local

ochoceros

#7 Eso me suena: desarrollador que ve que en su máquina funciona, subir el cambio al entorno común de desarrollo, echar abajo el entorno durante las pruebas, pensar que fue por otra cosa, corregir aquel "algo" y subirlo así a producción porque ERA MUY TARDE y no le apetecía restaurar de nuevo el entorno de desarrollo. Al final uno que yo me sé a las tantas de la mañana buscando por todos los lados para ver cuál fue la liada y cómo arreglarla sin perder datos. Y a las 8:30 a fichar, claro.

Menos mal que, tras unas cuantas liadas de estas con diversos finales, a nivel de empresa se comprendió la seriedad del desarrollo y la necesidad de hacer las cosas bien SIN EXCUSA: control de versiones, entornos de pruebas, sandboxing, metodologías de testing, automatización de backups de todo ello antes de cualquier cambio, etc... Y periódicamente simulacros de caída total del sistema para refrescar el conociemiento/documentación de todo lo necesario para levantarlo de nuevo desde 0 en el mínimo tiempo y sin problemas (y lo que se aprendía de esto...).

D

#7 Y tanto, me acuerdo del cierre en un juego creo que era DeadLight, no sé cuantas horas llevaba currando, lo tenía que revisar todo 3 veces porque no me fiaba ni de mi mismo.

D

#24 Casi fuimos compañeros pero me ofrecieron (cáscaras de) cacahuetes y aunque uno es mono...

D

#44 Es cierto que en ese proyecto no había mucho presupuesto, yo no me quejaba del sueldo, el 80% de mi curre lo hacía desde casa y me pagaban bien, a ver, al ser freelance compaginas con otros curres, lo malo era que los cierres y los milestones me los comía en Madrid.
En RiMe sí pagaban muy bien, y ahora ex compañeros me han comentado que cero problemas con los sueldos, suele pasar cuando sacas un juego medianamente conocido, otras empresas se quieren llevar a la gente, y la mejor forma de evitarlo es tenerlos contentos.
Tengo que reconocer que el CEO, que bueno, puede tener sus cosas, como persona es un tipo de puta madre, siempre ayuda a pequeños estudios, y por lo menos a mi me ha conseguido mucho trabajo en otras empresas, de hecho dos de los clientes que tengo ahora son por él..
En definitiva es un buen sitio para trabajar, sobre todo por la gente que hay, de lo mejor que me he encontrado en muchos años.

Hivenfour_1

#7 yo hice un update en la base de datos para borrar datos de clientes en local.. me equivoqué y lo hice en producción, y lo mejor es que tardé en darme cuenta lol por suerte había copia y no pasó "casi" nada lol

D

#30 Por suerte en videojuegos siempre se usa control de versiones, p4 o SVN, así que las cagadas a nivel borrar muchas cosas se limitan solo al administrador de sistemas, el único que tiene acceso a partes sensibles del control de versiones..A ver algunas meteduras de pata con el control de versiones es, tocar un nivel no subirlo y dejarlo bloqueado, los que curran de noche o en fin de semana se mosquean mucho con esas cosas..
Yo ahora mismo no puedo trabajar y adelantar curre porque tengo un archivo bloqueado por diseño..

D

#35 Por curiosidad, ¿Git no? Hasta antes de la llegada de gitlfs lo entiendo. Nosotros teníamos los gráficos en SVN, pero ahora...

D

#42 Donde yo curro si usamos Git desde hace 2 o 3 años. Los artistas (técnicos) están pensado en pasar los assets a P4.

D

#43 #35 En unreal, en casi todos los sitios donde he currado usan P4, principalmente porque está mejor integrado con el motor que SVN, lo malo que es muy cara un licencia, si tienes pocos currantes no compensa comprar una licencia entera, hace un par de años eran casi 9000 pavos, El Git yo lo usé un par de veces pero solo era por código, quería probar Vulkan, y aún no había un versión oficial, solo la que existía en el Github,.
Normalmente, por lo menos donde he currado, usan P4.. para mí es muy cómodo ya que curro desde casa y evitas muchas cagadas, lo peor que puede pasar es dejar block un archivo, algo que pasa frecuentemente ya que el Unreal muchas veces "ensucia" archivos sin haberlos tocado, y el currante cuando sale le dice sí a guardar todo, con lo que deja el archivo guardado pero sin subir y el unreal lo deja bloqueado, puedes tocarlo pero no puedes guardarlo, lo que suelo hacer es un copia, y cuando esté libre lo copio y punto..

Saludos.

squanchy

#30 Alguna vez me ha pasado que he enganchado mi proyecto local a la base de datos de producción para resolver algún bug que sólo se daba en producción, y al día siguiente no me he acordado de que seguía enchufado a producción...

Jose_Juan_Lopez

#36 la verdad es que...la empresa donde yo trabajo sufrió en el pasado ese problema....así que aislaron la red de desarrollo y prod, por lo cual es imposible realizar tal cosa, a parte de que las personas que pueden conectarse a prod no pueden hacerlo en desarrollo y viceversa, segregación de roles, muchos desastres en el pasado.

Jose_Juan_Lopez

#7 hay estudios que dicen que cuando superas las 50h semanales tienes un 50% de error, que siempre trato de recordar a aquellos que se les olvida...

Armandorev

Al final.a casi todos nos pasan cosas asi. La mayoria de la.gente es comprensiva

D

#1 Podemos hacer un #metoo de desarrolladores

EauDeMeLancomes

Primeras semanas en mi nuevo trabajo, sin experiencia y teniendo que trastear con cacharros MUY caros. Con más miedo que vergüenza. Se me acercó el CEO con una mueca de sonrisa y me dijo "no te preocupes por nada, coge todo lo que necesites, lo que rompas aprendiendo lo pago yo" y hasta hoy... Alguna cosa he roto. Oopsi.

D

#12 Ah, sí, esa empresa que quebró por no poder reponer continuamente sus infraestructuras.

Jose_Juan_Lopez

#40 En mi empresa teníamos que mover unos 20TB de UK a alemania, y consideramos esa posibilidad de llevarlo en una maleta porque seria mas rápido que por la red....finalmente por seguridad se eligió hacerlo por la red, 9 días de transferencia.

D

#51 20TB, madre mía.
El contenido completo con el arte y todo de un videojuego para Ps4 o XBONE nunca lo vi pasar de un TB.

Jose_Juan_Lopez

#64 jejejejeje se corresponde solo a la información archivada, en lo que llamaríamos "live-data" tendremos unos.....10TB mas. Pero bueno, hablamos de cosas diferentes, una cosa es un juego, en el cual los gráficos son pesados, pero en mi caso hablamos de contabilidad bancaria a nivel mundial.

D

#65 Ahhh, no a ver, esos datos sí son sensibles... yo habría contratado a unos mercenarios sin familia y amigos que no se conozcan entre sí, y cada uno le das un disco duro super encriptado con datos ilegibles a no ser que tengas todos los HD, , y después bueno, un accidente lo tiene cualquiera..
Saludos.

Jose_Juan_Lopez

#67 Uff.....a parte de los meses y meses que necesitas para tener acceso a esos datos, la ingente cantidad de documentos que tienes que firmar, etc.... no creo que unos mercenarios sean los mas adecuados para llevar esa información, siempre hay alguien que paga mas. Pero si, básicamente se contemplaron todas las posibilidades, empresas logísticas, viaje privado de alguien de la empresa, etc...y al final se decidió hacerlo a través de la intranet, tardando un siglo.....pero al final se consiguió

D

#18, el mínimo pero que pocos jugadores cobran "tan poco" diría yo.

D

#26, pues dime que fallo de ese estilo puede hacer que luego tengan que parchear el juego. No son ejemplos de fallos en los que hay errores de programación que necesiten subsanación sino que simplemente se han cargado trabajo. Por eso no me pega tu comentario.

Nova6K0

#27 Es que yo no hablaba de la noticia realmente, si no del concepto general. Si os tomáis así a broma el trabajo o cometéis esos errores el tiempo es oro, como decía el programa (cuanto más se tarde en diseñar un producto más alto debe ser su precio final para amortizar esos días de desarrollo) y por otro lado luego no me extraña la mie... de productos que salgan. Y de ahí que en el caso de software se necesiten parches.

Y por cierto no soy informático (ya lo dije alguna vez) como tal, sino técnico superior en desarrollo de productos electrónicos y mantenimiento electrónico, ahora en paro. Pero en el módulo de prototipos electrónicos, de este primer ciclo, tuve un profesor que no pasaba ni una. Y eso me sirve para ver que efectivamente muchos productos, de todo tipo, están como el culo diseñados y creados. Es más, por ser penosos lo son hasta los manuales de instrucciones o de uso.

#9 Cada vez que pierdan 1.000 € menos de sueldo y cada vez que empaten 500 € menos. Ya veríamos como espabilaban.

Salu2

D

La más divertida de mi curro ha sido hacer una copia del acceso directo para modificar un archivo... Cagada absoluta

D

#40 Eso depende mucho de la empresa, en algunas te mandan un disco duro sin cifrar ni nada, con el proyecto entero, un proyecto para ps4 y cosas así, en otros te pasan un mocap o un concept protegido con 10 claves..
La semana pasada fui a Barcelona a ver un proyecto, no me podían dar acceso al P4 para descargarlo en casa, al final les convencí de que me dejaran el arte, firme dos NDA, y me llego por Seur un HDD cifrado con el contenido en ZIP lleno de Zips todos con clave.. me pasé una hora para descomprimir todo eso, los pass me los mandaron por was.
Otra empresa tenía las persianas cerradas todo el día, el dueño tenía la paranoia que podía ver cosas del juego desde los edificios cercanos..

Las hay super paranoicas y las hay que solo les falta pasarte las cosas mediante un foro publico.

D

#63 Lo de las persianas lo he vivido yo también, en un trabajo de tester, "por si hay alguien espiando".

Fernando_x

Esas cosas pasan en cualquier parte. Recuerdo cuando compraron una cámara termográfica que les debió costar unos 6000 euros. El primer día la apuntaron hacia un haz láser y le quemaron un buen número de pixeles.

D

Un par que se me ocurren.

-> Iba corto de tiempo y estaba trabajando en un parchís online, como es un parchís y las partidas tardan tanto no lo testeamos mucho. La gente nos bombardeó a emails porque las fichas de tu compañero, en determinadas circunstancias, se metían "en tu pasillo" (de otro color). Incluso llegaban al final y te permitían contar 20 con las del otro color.

-> Después de invertir muchísimo trabajo en el producto estrella de la empresa, con los tiempos apretando (de hecho el director de la empresa anunció el juego, ante inversores, "para dentro de un mes" pero aún no lo habíamos comenzado), la versión 1.0 salió con muchos errores. Rápidamente preparamos una versión 1.1 para iOS... pero necesitaban un par de días para subirlo a la tienda. Marketing se quiso apuntar un punto y se gastó una animalada indecente de dinero en promoción, la gente se bajó la versión rota y fue la ruina, todo el mundo se lo borró, una pérdida de dinero absurda.

-> Otra ocasión en el que se gastó mucho dinero para la promoción de otro juego, marketing decidió hacerlo un día festivo. Por cuestión de problemas de nuestro framework con iOS, trampeamos para que la ip del dispositivo fuera enviada como 0.0.0.0 Al llegar tantos cientos de peticiones a nuestro servidor con una ip hardcodeada el servidor se pensó que era un ataque DDOS y rechazaba todas las peticiones. Nos pasamos toda la mañana del festivo en la oficina hasta que encontramos el problema.

-> Teníamos un posible revendedor de nuestro software en Asia. Una gran productora estaba muy interesada en distribuir nuestro producto, junto al suyo, en el mercado gigantesco y sin competidores como el asiático. Una grandísima oportunidad para la empresa... Por otro lado, yo siempre meto huevos de pascua. Ellos descubrieron el nuestro justo cuando les pasamos el documento de colaboración para que lo firmaran. Un gran mensaje que ponía "Don't do this again. Is too hard to be poor!"

D

#28 Yo un día entro a currar, videojuegos, entro a curiosear en Steam y veo, próximos lanzamientos (pc), el juego en que estaba currando, lo primero que pensé, joder ya nos han vuelto a joder el nombre, y no, era nuestro juego, en 2 meses se lanzaba, miro la lista de bugs, 512 bugs, más de 200 críticos... y el juego casi sin terminar. Salió con más de 600 bugs, algunos del tipo si no tienes una tarjeta de sonido Creative el juego no funciona, otra que no hacía comprobación de los requisitos mínimos, el juego cargaba, si no podía con el 3d, pues por software todo, con dos webs, un juego que salió en el 2010...
Ese estudio era un desastre, no hizo más juegos.
Saludos..

squanchy

#28 En mi empresa tuvimos que poner la norma de no subir nada a producción los viernes. Cuando nos tocó pringar un viernes por la tarde -y fueron varias ocasiones- aprendimos la lección.

D

#38 Es una regla sabia. Nosotros hicimos lo mismo.

Jose_Juan_Lopez

#41 en mi empresa solo se puede viernes noche/sábado/domingo.....os envidio compañeros

D

Que levante la mano el que nunca ha metido la zarpa

Jose_Juan_Lopez

#11 el que nunca ha roto nada es que no ha trabajado lo suficiente. Yo me acuerdo de uno de los épicos míos, quería dar mas permisos a un fichero en linux para que otros usuarios tuvieran mas acceso.....resultado.....el kernel ignoraba el fichero al arranque por tener demasiados permisos....por lo tanto no había ningún usuario con el que loguear...ni si quiera root

A

El "mejor" es el del DLC. Qué descaro.

jucargarma

Una cosa parecida contó uno de los diseñadores de EA Sports del FIFA.

Dijo algo así como que los rebotes llegaron por un pequeño fallo y que pensó que le echarían por tal cagada. Y mira, año tras año han convertido ese fallo en un clásico.

slayernina

Y algunas de esas cagadas hasta son divertidas.

Eso sí, los "hackers" del artículo son para matarlos. Me imagino al resto del equipo sacando las antorchas para reventarlos cuando los pillaron...

Gonzo345

Vamos, que también son personas. Suerte del control de código fuente, sino no sé qué sería de mi vida

Cuchipanda

No incluido pero memorable, el cubo en la cabeza del Skyrim que dejaba "ciego" al NPC y podías hacer al gusto. La acogida de la comunidad fue tal que la desarrolladora desistió de solucionarlo.


editado:
ya siento ese video, lo primero que encontré

Nova6K0

Y haciendo estas gilipolleces luego querrán que les paguen, claro. También entiendo que luego a la semana de que salga el juego saquen un parche, para arreglar las pifiadas.

Me recuerdan a los futbolistas que les pagan igual, pero no rinden en el campo. Es más ayer mientras veíamos la pifiada tropecientos cincuenta del Real Madrid, decía mi padre con lo que cobran no se les debería permitir perder ni un partido, y exactamente, así debería ser. El problema es que como cobran más por la publicidad y sus derechos de imagen así estamos.

Salu2

dreierfahrer

#5 en este mundo se moja el culo el q se mete a por peces.

Si no haces nada no vas a errar, es claro...

Hivenfour_1

#6 la cosa en teoría es al revés, le pagas más (vale más) porque se supone que no va a cometer errores. Es como si pagas más por un procesador Intel y luego resulta que va más lento lol

D

#29 Suponer que no va a cometer errores es absurdo. Si le pagas más solo por eso, estás tirando tu dinero.

D

#4 jajaja entonces tendrían que empatar siempre... O a más les pagues más ganas?

D

#4, no te has mirado el artículo, ¿verdad porque la mayoría de errores no son de los que hacen que haya que sacar un parche.

Y lo del fútbol, el problema está en que el equipo rival también cobra una millonada, que cobrarán menos, pero también es un disparate. Me hace gracia cuando en fútbol se habla de equipos modestos, y ya quisiera yo tener la ficha de cualquier jugador de ese equipo modesto...

D

#15 leí no sé dónde que el salario mínimo anual por convenio para un jugador de primera son 100.000 euros. No sé si brutos o netos, porque normalmente esa gente habla en neto.

Que igual parece poco al lado de las grandes estrellas, pero ya quisiera yo cobrar 100.000 año (bruto o neto, me da igual, a elección del señor Montoro)


Tampoco soy aficionado al fútbol así que igual viene alguien y dice que esto es leyenda urbana o algo que entendí mal, todo es posible.

Nova6K0

#15 Precisamente lo digo porque he mirado el artículo. Y lo que vi es que algunos se lo toman a broma. Y una cosa es cometer un error y otra pensar más en el dinero que vas a ganar con el juego o el producto.

#18 Los futbolistas, por cierto cobran mínimo (SMI) 155.000 € todos los de primera división y los de segunda 77.500 €. Así que si, no cobran tan poco. Para que luego se rasquen las pelotas en el campo.

Salu2

D

#16 Tienes tu parte de razón en lo que dices, pero yo eso de lo que te quejas se lo he visto hacer a todo tipo de gente, no solo informáticos. Oficinistas (no informáticos) todo el día rajando de sus compañeros en plan "yo soy el único competente y que le da al callo y los que me rodean son unos inútiles y/o unos vagos. Si no fuera por mis desvelos, las cosas no saldrían adelante".

cadgz

#16 Tristemente tienes mucha razón. Sector padefo donde los haya.
Asi nos luce el pelo

D

#16 como te pasas Adolf....

D

#4
A ver, un juego tiene mil disciplinas distintas, pueden fallar mil cosas y de hecho fallan, suelen ser problemas de comunicación, despistes por cansancio o cosas que pasan, hay millones de variables, y siempre puede fallar algo, la cosa es que si lo haces durante la producción se arregla, pero si pasa 3 horas antes de cerrar una entrega para un inversor o para el publisher, pues el fallo canta más.

Yo después de hacer 200 FX para RiME, en una entrega importante, de cuando era en exclusiva para Sony, me dejé un efecto mal puesto, en el juego salen unos jabalies, éstos tenían un efecto cuando caminan, levantan un poco de polvo, se pone un efecto por pata, casi siempre este tipo de efectos se ponen en la animación dentro del motor, tú tienes la animación lo pones en cada hueso de la pezuña y haces que salga en el momento deseado, alguien cambió el nombre de esos huesos o el pivot del modelo, y los 4 efectos terminaron poniéndose en el centro del Jabalí, con tan mala suerte que se veía salir polvo/humo por el culo del bicho, perfectamente sincronizado con el trote, o sea, se movía a pedos.. por suerte no lo vio casi nadie y lo pude cambiar a tiempo..pero si no llego abrir el motor en ese momento, visto ese modelo de jabalí ejecutando esa animación y con la cámara mirando al culo del bicho, Sony se habría partido el ojete de risa.. o no..

El CEO de otra compañía en un viaje a Londres con un juego entero, código fuente, texturas, animaciones, modelos, todo el juego, se dejó a la vuelta el portátil en el taxi..nunca lo recuperamos..tampoco pasó nada o eso creo..

Saludos.

D

#23 Por eso en empresas como Nintendo la gente lleva los maletines esposados cuando viajan.

Jose_Juan_Lopez

#4 no tiene nada que ver una cosa con la otra, pon un jugador de fútbol a jugar partidos de fútbol durante 14 horas diarias los últimos 3 meses y si falla un "gol" di que es un inútil que no sabes porque le pagan, esta seria una comparación mas correcta.

Yo por suerte o por desgracia ya no estoy en esa posición, pero siempre le recuerdo a los jefes que piensan como tu que "el que no hace nada nunca se equivoca", que si prefieren los pueden despedir y ponerse ellos a hacer el juego a ver que sale.

He tenido que sacar hasta estadísticas donde estaban quejándose de una persona incluso pensando en despedirlo, hasta que vieron que tenia un 0'03% de error, pero hay puestos donde solo se ven los fallos y no los aciertos, este sector es muy desagradecido.