Hace 9 años | Por sofyjbr a estructurando.net
Publicado hace 9 años por sofyjbr a estructurando.net

10 ejemplos de películas, con las escenas incluidas, donde se destruyen puentes y un análisis de si se destruyen como dice la ingeniería estructural que deberían hacerlo. ¿El mundo del celuloide se asesora sobre los temas de ingeniería?

Comentarios

meneandro

#4 Una cosa es que la interfaz chunga que fabricaron para la película funcione sobre un unix y otra cosa es que lo que pretenden enseñar al que ve la película como si fuera un unix lo sea. O sea, lo que muestran no es un unix, pese a que funcione sobre un unix.

Del mismo modo, chorrocientasmil interfaces inventadas que salen en películas no son windows aunque funcionen sobre windows. Curiosamente, cuando toca mostrar un mac lo sacan sin tocar nada... cosas de la publicidad.

Flkn

#14 La interfaz precede a la película. Posiblemente la usasen en demostraciones de SGI, no fue diseñada para ser usada como un administrador de ficheros en el día a día. En la película la eligieron porque era visual y efectista:

"Even though it was never developed to a fully functional file manager, it gained some fame after it appeared in the movie Jurassic Park in 1993"

meneandro

#19 ¿Una interfaz 3d en 1993? una mera demo técnica y me parece mucho. No por que no se pudiera hacer, sino porque simplemente era inviable: si todos tus recursos los usas en dibujar la interfaz, toda la potencia de tu impresionante estación gráfica silicon graphics último modelo la tiras por el retrete. Y dichas estaciones no eran baratas precisamente, y quienes las usaban necesitaban exprimir todos sus recursos para otras cosas.

O sea, cosa muy bonita para usar en las pelis o como concepto, pero poco más.

D

#20 No te creas. Las SGI eran bastante potentes. Una estación a 200MHZ daba mil vueltas a un PC de 600 con una 3DFX.

Tenían recursos más que de sobra.

OpenGL en una octane.

meneandro

#27 Si en la interfaz te dejas un 10% de la potencia (por poner algo), estás dejando de poder renderizar 10.000 polígonos en una escena (por poner algo), algo menos que un personaje del gears of war. Potencia de sobra si, pero se trata de aprovechar el hardware lo máximo posible y antes, por mucho que digas, no sobraba.

D

#28 Ya te digo yo que no son tantos polígonos para un explorador

De hecho se usaban muy pocos polígonos para las mallas.

Son SGI, con CPUs y gráficas hechas ya para OpenGL, con optimizaciones bestias, nada de la cutrez que había en Intel.

meneandro

#30 10.000 polígonos no son nada. Pero para mostrarlos a 60 fps tienes que ser capaz de renderizarlos cada 16 milisegundos. O sea, tienes que ser capaz de renderizar 600.000 polígonos por segundo. La cosa cambia, ¿no?

Luego no solo son polígonos planos o imágenes "alámbricas", que es lo que se usaba entonces, es posible que el hardware no pudiera hacer texturizados y aplicar luces complejas y efectos o que el rendimiento cayera en picado en caso de hacerlo (haciéndolos solo útiles para hacer previews o renders).

Si te fijas, entre el vídeo que me pasas tu y el que sale en la película hay como chorrocientos polígonos de más en la última, y la velocidad que muestra en la peli es bastante ridícula en comparación (nada de lo suave que va en tu video). O sea, si que chupa recursos como un descosido y lo hace impracticable para usarlo en la vida real.

Lo dicho, una demo técnica como muchas otras más o menos acabadas y/o con más o menos posibilidades (¿recuerdas estas?

y anque no sea un escritorio y venga por defecto en el navegador...

D

#32 Sí, recuerdo Looking Glass.

Pero el gestor de archivos FSV no cargaba una estación octane para nada.

"Luego no solo son polígonos planos o imágenes "alámbricas", que es lo que se usaba entonces, es posible que el hardware no pudiera hacer texturizados y aplicar luces complejas y efectos o que el rendimiento cayera en picado en caso de hacerlo (haciéndolos solo útiles para hacer previews o renders)."

No te creas. Repito, eran estaciones SGI, no una placa de los 80 con el Elite o el Star Wars. O un DOS con los primeros "renders" en 3D.

Esas CPU MIPS daban más por ciclo que un Intel, y las GPU bueno, para qué hablar.

¿Donde te crees que salió el primer Quake bajo GL? En un UNIX. Sí, en Irix.

Puesto que lo lanzaba sin mucho esfuerzo.

meneandro

#34 Ejem... hablando de máquinas SGI de principios de los noventa, comparémosla con el top en cuanto a hard de los primeros noventa. Estoy hablando de los salones recreativos (donde se diseñaban y usaban placas ad hoc con lo más avanzado), donde conocieron los polígonos texturizados un pelín más tarde (primeramente simplemente aplicaban efectos de escalado y rotado a texturas y las colocaban en la pantalla, ni siquiera se aplicaban sobre polígonos, como las placas de finales de los 80 y sus falsos 3d). Las primeras placas capaces de aplicar texturas a polígonos fueron la system 22 de namco y la sega model 2 de sega, ambas lanzadas en el mismo 93 y ambas provenientes de diseños de compañías provenientes de la simulación aeronáutica (al igual que posteriormente la primera y única tarjeta 3d -no chip integrado en placa- lanzada por intel, la i740 diseñada por real3d ex-lookhead martin).

Tus estaciones silicon graphics usaban el https://en.wikipedia.org/wiki/RealityEngine, cuya parte gráfica no era más que procesadores https://en.wikipedia.org/wiki/Intel_i860 (un procesador bastante malo como procesador de ámbito general, pero muy bueno para cálculos matemáticos y gráfios por sus peculiares características) con arquitectura VLIW y capacidades vectoriales (cosa que luego se aprovecharía y añadiría a los pentium MMX). Para que te hagas una idea, hacían lo mismo que el unreal engine sobre software usando mmx unos años más tarde (unreal tenía una capa de abstracción y luego muchos backends, direct3d, opengl, glide y software con soporte mmx). En este caso, tenían una implementación opengl por software que funcionaba sobre procesadores dedicados, lo que liberaba la cpu propia, nada de hardware específico.

Por otro lado, no se puede comparar un procesador destinado a un uso profesional (rodeado de chips específicos para acelerar tareas) a uno pensado para un uso general para un mercado diferente (sobre un sistema operativo que ya conocimos/sufrimos todos), ni un ordenador fabricado a medida con uno hecho de piezas de diferentes padres y madres (aunque los clónicos no eran aún tan populares por ese entonces como serían luego).

Sobre las gpu... ¿qué gpus había en pc? no había mercado para hardware de aceleración de gráficos poligonales aún (casi que ni habían aceleradoras de video salvo en el mercado profesional, las primeras "desaceleradoras" 3D salieron allá por el 94-95, las number nine, s3 virge, trident y ati rage), y lo que se conoce como GPU no solo es hardware de gráficos poligonales, sino hardware con partes programables (se puede decir que la primera GPU sería la geforce3 y la primera radeon y las capacidades de hardware transform and lighting).

QuakeGL nació en Unix porque son las estaciones de trabajo que tenían carmack y compañía para trabajar, así que es lógico.

D

#43 Me refiero a SGI vs GPUs posteriores como las Voodoo.

"X). Para que te hagas una idea, hacían lo mismo que el unreal engine sobre software usando mmx unos años más tarde"

Eso a principios de los 90 era un mundo. Pero tambien las CPU ayudaban lo suyo, al igual que Intel con MMX para reproducir MPEGs y para rular el Quake decentemente.


"Estoy hablando de los salones recreativos (donde se diseñaban y usaban placas ad hoc con lo más avanzado), donde conocieron los polígonos texturizados un pelín más tarde (primeramente simplemente aplicaban efectos de escalado y rotado a texturas y las colocaban en la pantalla, ni siquiera se aplicaban sobre polígonos, como las placas de finales de los 80 y sus falsos 3d). Las primeras placas capaces de aplicar texturas a polígonos fueron la system 22 de namco y la sega model 2 de sega, a"

Sí, el Daytona USA.
Pero está a años luz de cuatro polígonos mal contados en un explorador de ficheros, con colores planos, con texturas de 1 pixel.

Finalmente he de decir que el rendimiento OpenGL estaba a años luz de un Intel, sobre todo con MS y su patética implementación.

Si quieres ver cosas similares en plataformas exclusivas, compara el Amiga 4000 emulando Macintoshes sin despeinarse de forma más rápida que un Macintosh Quadra al compartir arquitectura pero poseer un chip gráfico bastante superior.

"
Por otro lado, no se puede comparar un procesador destinado a un uso profesional (rodeado de chips específicos para acelerar tareas) a uno pensado para un uso general para un mercado diferente (sobre un sistema operativo que ya conocimos/sufrimos todos), ni un ordenador fabricado a medida con uno hecho de piezas de diferentes padres y madres (aunque los clónicos no eran aún tan populares por ese entonces como serían luego)."

Y eso es porque en los cacharritos de SGI podías hacer un explorador de ficheros GL sin cargar demasiado el equipo.

Son MIPSEL, amigo. A 200MHZ esos cacharros detrozaban a un Pentium2.

meneandro

#44 Las mmx no eran instrucciones "para reproducir MPEG". Era un conjunto de instrucciones vectoriales. Era lo que hacía a ordenadores CRY ser lo que eran: bestias pardas en cuanto a potencia para cálculos. Pero el mundo real es otro, los programas que se ejecutan tienen un poderoso enemigo: ¡¡los saltos condicionales!!. Imagínate un ferrari a 300 por hora al que de repente se le enciende un semáforo en rojo: la velocidad al final no servía para nada porque en la ciudad estás todo el rato parándote, mejor un coche eficiente para eso. Pues eso es lo que pasa cuando ponías a un Intel_i860 como procesador normal (o siguiendo con Intel, lo que hacía que los pentium4 fueran una patata: eran auténticas bestias cuando tenían la carretera despejada, pero no solía darse muy frecuentemente). Afortunadamente en el cálculo de gráficos priman las rectas a los parones y las instrucciones vectoriales son muy útiles en esos casos (para cosas como: aplicar este cálculo a todos estos datos). Se usaba para decodificar vídeos porque mmx tenía instrucciones más eficientes que las que traía la cpu y tenía la capacidad de ejecutarlas a un conjunto de datos y no a un solo dato cada vez, mejorando drásticamente los tiempos en decodificar cada frame y con un menor uso de procesador.

"Pero está a años luz de cuatro polígonos mal contados en un explorador de ficheros, con colores planos, con texturas de 1 pixel."
A ver, que no lo pillas. En el vídeo ves dos carpetillas de mierda con cuatro ficheros cada una. En la peli, ves cinco carpetillas de mierda con decenas de ficheros en cada una, y ya se ve una reducción de la velocidad de ejecución bastante notable. Cada "fichero" son 12 triángulos (salvo que renderice usando cuadrados), así que poniendo que se ven 2000 ficheros (que no se ven tantos ni de coña), está moviendo 24000 polígonos. A 30fps, la cantidad de polígonos por segundo asciende a un total de 720000 polígonos sin texturizar por segundo, más de lo que podían las psx/saturn/n64 (aunque estas con texturizado y efectos) a partir de 1994. Y sólo la implementación de openGL (el 1, nada de extensiones y demás) ya son más de 2000 ficheros... y teniendo en cuenta que un sistema operativo (incluso un irix de la época) tiene un árbol de directorios bastante poblado, da que aunque no se vean todos a la vez precisa de una potencia bastante gorda. Digas lo que digas, no era viable.

"Finalmente he de decir que el rendimiento OpenGL estaba a años luz de un Intel, sobre todo con MS y su patética implementación."
La implementación de opengl por software de microsoft era la que era (y estaba enfocada a la calidad de imagen y la compatibilidad que al rendimiento, dado que era una implementación de referencia, para comparar lo que sale por la gráfica con lo que en teoría debe salir según la especificación, vamos), pero de nuevo comparas una implementación que funciona sobre dos procesadores de apoyo (dejando libre a la CPU principal que se entretiene en otras cosas) con un entorno donde es la cpu principal la que hace todo el trabajo.

"Si quieres ver cosas similares en plataformas exclusivas, compara el Amiga 4000 emulando Macintoshes sin despeinarse de forma más rápida que un Macintosh Quadra al compartir arquitectura pero poseer un chip gráfico bastante superior."
Ejecutar juegos de 286 y ega (modo real) en un 486 con vga(modo protegido) también daba un salto de calidad y fluidez impresionante...

"Son MIPSEL, amigo. A 200MHZ esos cacharros detrozaban a un Pentium2."
¿Y dónde están los MIPS ahora? (y desde hace más de una década) el mercado cambió y no se adaptaron (de hecho, ante su fugaz caída con sus procesadores MIPS, SGI adoptó pentium III en sus estaciones de trabajo para intentar no perder terreno, pero ya era demasiado tarde ¿no te parece curioso?). Sobre tu afirmación, tendrás que ponerme un modelo concreto de mips (el "el" de mipsel sobra, que sea big endian o little endian no cambia mucho), porque desde luego, el mips que usaba SGI en esa época es un r4000, el primer bicho de 64bits, poco comparable a todos los niveles a un intel de la época (que estaba empezando a popularizar los 386 y 486sx en muchos países como el nuestro y cuando aún faltaría un año para que naciera el pentium y los powerpc). De nuevo estás comparando segmentos de mercado y objetivos diferentes, ni siquiera el pentium II que salió muchos años después juega en la misma liga (y eso que ya era un ordenador RISC y tenía incorporadas un conjunto de instrucciones vectoriales, y no tengo del todo claro que sea inferior al r4000, que es de 1991).

D

#28



Por lo general la interfaz de Irix era parecida la de MWM y CDE, nada de pijadas.

Lo digo porque cualquier Linux con KDE3 te clonaba la interfaz de IRIX en segundos

#20 un dinosaurio hiperrealista sí que pueden pero una puta interfaz no, no?

meneandro

#46 ¿hiperrealista? ¿te refieres a la demo de playstation -algo nada hiperrealista y sacado dos años después y sobre hardware específico para acelerar gráficos poligonales 3d bastante limitado- o a los renders de parque jurásico -que como todo render tarda HORAS en ser dibujado en la pantalla y por esa época era completamente calculado por software-?

A ver si nos enteramos, cualquier ordenador puede con tiempo y recursos suficientes sacar cualquier cosa. Pero el tiempo cuasireal (no digo real porque son 30 ó 60 ó 120 imágenes por segundo, tiempos discretos por definición) es otra cosa bien distinta.

D

#2 Existe. Compilé un clon en Linux y funcionaba.

http://fsv.sourceforge.net/

Minha

Cualquier dia me entero de que las esponjas y estrellas de mar en realidad no hablan...

PD buén artículo.. supongo.

Q_uiop

No dejes que la realidad te afecte al hacer tu película. Ya sea la ingeniería de puentes o la historia: Braveheart, Gladiator, etc.

#8 Exacto.

En el mundo del cine, y de la literatura y del teatro y de los videojuegos y de la ficcion en general, una parte absolutamente fundamental es lo que se llama la suspension de la incredulidad. Significa que el trabajo consigue que el espectador se olvide de su sentido critico, y acepte lo que esta viendo como "real". Esto significa que no importa que tu trabajo sea realista, mientras sea creible e internamente consistente.

Relacionado con esto, hay una regla en concreto que afecta directamente a esto de las destrucciones de puentes.

Regla de lo guay: El limite de la suspension de la incredulidad sobre algo en concreto es directamente proporcional a lo guay que sea ese algo.

ExpoX7

#29 El problema es que cuando tu obra se desarrolla en el mundo real o en un mundo que simula ser el mundo real "excepto por..." (que es lo más habitual, y en estos casos hay que dejar BIEN CLARO cuales son esas excepciones y no ir poniéndolas sobre la marcha per se).
Cuando eso ocurre, este tipo de cosas afectan a la suspensión de la incredulidad porque afectan a lo creíble e internamente consistente que es la obra. Por norma general y a menos que estés haciendo una obra ya MUY alejada de toda realidad (digamos.... Hora de Aventuras, por ejemplo), las leyes de la física son las leyes de la física e incluso estando en la Tierra Media deberían cumplirse si no quieres perder credibilidad.

La suspensión de incredulidad es lo que hace que yo acepte que existan cosas que sé que en mi mundo no existen, o que algo se riga por unas reglas que en mi mundo no se cumplen (en estos casos HAY que especificar esas reglas, no dejar que veamos sus resultados y simplemente pensemos "bah, será diferente en ese universo ficticio que en nuestra realidad; por eso ha ocurrido lo que acabo de ver"). No es algo que permite hacer cualquier cosa libremente y esconderse bajo la premisa de que es ficción, que es lo que hacen muchos autores actuales.

Otra cosa ya es que la gran mayoría de la gente tenga una suspensión de la incredulidad casi imposible de traspasar. Que oye, da igual cuán ilógica, inconsistente, sin sentido y absurda que sea tu obra, que ellos van a seguir sin tener problemas para creerse lo que ven. Me pregunto cómo conseguirán algunos tal coraza; yo, al menos, necesito un universo consistente y lógico, que comprenda bien con qué estoy jugando, para mantener mi suspensión de la incredulidad. ¿Quieres destruir un puente de forma diferente a como se destruiría en la realidad? Haz que yo sepa de alguna forma que las leyes de la física son diferentes en tu mundo y más o menos explícame esas diferencias. ¿Que no quieres meterte en ese berenjenal y quieres que la física funcione como funciona en la realidad? Pues te jodes y lo haces bien.
Y lo está diciendo alguien cuyo género de ficción predilecto es la fantasía, cuidado; es más, creo que justo por eso le doy tanta importancia a estas cosas, porque sé la importancia de crear un mundo consistente y creíble, por mucho que haya gente lanzando bolas de fuego en él.

#54 Se lo que me dices. Cuanto mas cerca te quede, mas dificil parece la suspension. Y sin embargo, lo hacemos todo el rato. Los cargadores de pistola con 80 balas que solo hace falta recargar cuando es dramatico hacerlo? El coche que explota en una colision? Enamoramiento en una semana? Gente que aprende a hacer cosas que no sabia hacer en cuestion de minutos? El malo que explica su plan con pelos y señales antes de meter al bueno en la Maquina de Muerte Necesariamente Lenta? Todo eso necesita de tu suspension de incredulidad para funcionar.

Pero si, 100% de acuerdo contigo en que las buenas obras son las que consiguen esa consistencia, esa logica, las que explican las reglas y luego nunca las rompen... a no ser que hacerlo sea Muy, Muy Guay.

Nekmo

#29 A mí me dicen que una nave alienígena fue infectada por un virus informático a lo Independence Day, y por mucho que lo intente, soy incapaz de usar mi suspension de la incredulidad lol

#57 Claro, Independence Day fracasa estrepitosamente en eso. Sin embargo, en Juegos de Guerra, un chaval encuentra un backdoor nada menos que en el sistema de control de misiles nucleares, y accede desde CASA con una simple contraseña. Y te lo tragas porque mola, y porque podriiiiiia llegar a ocurrir que suceda, y solo despues ya si eso piensas en como el NORAD no se entera de ese pedazo de backdoor.

La diferencia entre escribir una peli bien, y hacerlo mal. A Independence Day se le ve el carton. Juegos de Guerra, con un presupuesto 100 veces menor y sin una sola explosión te captura. Y los ordenadores de una y de otra son igual de realistas (cero).

YizusKraist

Record de records: con 20 meneos en portada

Minéame

#6 Ya te digo.

Por cierto muy currado. No tengo ni idea de puentes pero me ha llamado mucho la atención.

r

Creo que el único director que se hubiese molestado en derribar un puente de forma realista sería Stanley Kubrick.

f

#25 O Sam Spiegel,que lo construyo y lo derribó en "El puente sobre el río Kwai". Figura en la noticia.

a

#49 Sí, sobre este tipo de vocablos llevo reflexionando ya un tiempo; ni siquiera "largometraje" se libra, por seguir en el mundo del cine (por cierto, hay que ver lo que da de sí la palabra griega para "movimiento").

Pero hay algunos más prescindibles que otros; lo de "celuloide" es que ya huele a naftalina...

D

Lo más logrado del El Núcleo es que la radiación solar corta los mega-cables de acero del puente pero no afecta a los conductores separados del exterior por unos pocos milímetros de chapa.

D

Y los escritores de post de puentes que se caen necesitan asesoramiento en materia de aviones militares
En esta película, John McClane (Bruce Willis) conduce un tráiler y está siendo perseguido por un avión a reacción tipo Harrier.

Es un F-35, todo un amor de avión que... sale a tropecientos mil trillones unidad. https://www.google.es/search?q=F35&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ei=XnD9VLvWGsrgarqIgIgO&ved=0CAcQ_AUoAQ&biw=1680&bih=925

Muy buen post

Nova6K0

Es una chapuza, para los presupuestos que tienen algunas películas. Es como esperar que al quitar una viga maestra en un edificio no pase nada.

Salu2

m

Observad que en el CTC ( http://es.wikipedia.org/wiki/Control_de_Tr%C3%A1fico_Centralizado ) de la película Casandra tienen un dispositivo para indicar si el puente está bien, si se ha hundido o si se está hundiendo.

zaladquiel

Si ya con peliculas de presupuestos millonarios sorprende que las consultas a expertos brillen por su ausencia, desde el 2010 ya es inaceptable, pues existen programas sofisticados y otros super simples (hasta para juegos) que incluyen efectos de fisica muy logrados. Actualmente cualquier estudiante puede modelar en pocas horas un puente colgante y simular la fisica elemental de un colapso (lo he visto por ejemplo en programas como ANSYS y otros mas generales como rhino3D y grasshopper).

P

#21, sigue siendo una película. Si el puente debe caer «hacia arriba» para ser más espectacular o sujetar con alfileres algún punto del guión, el puente caerá hacia arriba.

.hF

#22 El tema es que hay casos en los que no es así, en el primer ejemplo, sería más espectacular una caída realista.

Yo entiendo que si es necesario para la trama o tiene algún propósito, se cambien las cosas. Pero cuando intentas hacerlo de forma realista, no entiendo que no se haga algo parecido a lo que comenta #21.

a

¿De qué celuloide?

sofyjbr

#26 el mundo del celuloide es sinónimo del mundo del cine.

a

#33 Sinónimo bastante mostrenco, porque el celuloide está abandonado desde hace décadas.

sofyjbr

#35 pero el sinónimo tiene casi tantas décadas como tiene la historia del cine, que son unas cuantas mas que las tecnologías digitales. Ese símil se seguirá usando, es muy extendido.

a

#36 #38 Hombre, yo lo decía por ir ajustando el lenguaje a la realidad. Aunque sólo sea un poquito...

sofyjbr

#39 jajajaja pues mira... ya que el artículo habla de ajustarse a la realidad, quizás no vayas mal encaminado

a

#35 la metáfora del mundo de celuloide es mas que conocida y muy utilizada. Nada de montresca.

D

#26 Eso es como cuando lees "la nueva cinta del director Fulanito", cuando a día de hoy la mayoría de las películas se editan y y distribuyen en digital

Aunque por otra parte el propio término "película" también hace referencia al antiguo soporte físico, así que no sé que nos queda.

MycroftHolmes

¿Cómo? ¿Que en la vida real no existe el zoom infinito de CSI?

D

Y en los dibujos animados, también.

Cruz_Alarcia

De gordo; no había caído en la cagada de Nolan con el puente colgante...

Supongo que esto es lo que siente mi hermano (filólogo clásico) cada vez que lee "latín" en obras de fantasía heroica. Pero claro, buscarse un asesor supondría más dinero... o no.

meneandro

#10 Google translate es tu amigo

D

Es interesante pero desde el punto de vista de que pretenda que las películas sean realistas me parece que irrelevante. Aunque sí resulta extraño que no hagan un intento de que sea medianamente realista cuando tampoco parece tan dificil.

All_Español

Creo que hay una película que sobra. La Jungla 4 no es como las demás, no está para ser realista. Es el que tiró un coche a un helicóptero porque se quedó sin balas.
La Jungla 4 no tiene nada que ver ni con las anteriores de la jungla, no está hecha para ser realista, ni lo pretende ni lo parece.

l

Está bien como curiosidad, pero las pelis son pelis, no puedes analizar todo porque entonces no las disfrutas, pero el artículo es bueno.

A

Buen artículo. Lo más divertido/estrafalario es que si las peliculas hubieran sido realistas en muchos de estos caso es muy posible que a muchos les resultase mucho más chocante el derrumbe realista que el ficticio.

No se porque me da esa sensación. En plan, de los creadores de: ¿cómo se van a derrumbar las torres gemelas porque les haya chocado un avion en la parte de arriba?, eso es porque alguien las ha demolido con explosivos. Presentamos: ¿Cómo se va a caer el puente entero si solo han dañado un segmento en el centro?, estas americanadas, ya no saben que inventar para rizar el rizo.

RobinWood7

¿Mythbusters?

maturano

Cada quien ve lo que quiere ver. Si las películas fueran reales, veríamos hora y media de acciones de personas frente a sus computadoras y poco más

l

La de Harry Potter es fácil de explicar, lo hizo un mago, bueno tres, el puente puede sacar alas y salir volando y sigue siendo creíble.

D

#17 Hay algunos análisis en internet que dicen que al igual que la novela de Bram Stoker no habla de vampiros sino de un trastorno mental y que todo tiene explicación real. El libro de harry potter, salvando las distancias, tampoco habla de magia sino que hablaba de un niño internado en un psiquiátrico por el posible asesinato de sus padres, toda la magia que aparece en el libro es su forma de superar la realidad.