Hace 1 año | Por Deckardio a xataka.com
Publicado hace 1 año por Deckardio a xataka.com

'Aquelarre' ya ha cumplido 30 años, y le ha llegado también el momento de dar el salto al mercado anglosajón (...) y gracias a un kickstarter de éxito demoledor. ¿Cómo es posible que algo tan inequívocamente local haya conseguido la pirueta de hacerse universal? Ésta es su historia. nunca habría existido si no hubiese sido por Ricard Ibáñez, su autor. Dicho así, puede parecer una perogrullada, porque los libros no nacen sin autor salvo que estén escritos por manos demoníacas, pero este barcelonés es el alfa y el omega de los juegos en español

Comentarios

Deckardio

#37 Hola, gracias por el dato. Como he comentado en alguna otra ocasión, este es un viejo debate. Si yo pongo un enlace en el buscador y no me da duplicada, no miro más. Respeto todas las opiniones y todos los votos, faltaría más, pero no estoy aquí para buscar pistas Nuevas portadas dan la oportunidad de conocer viejos artículos aunque ya hayan subido, con lo que otros usuarios que las hayan conocido en su momento pueden conocerla ahora y dar sus nuevas opiniones, algo que a mi me importa más que el hecho de que hayan salido antes. Pero ya te digo, esta es mi opinión y es perfecto que, como todo en la vida, haya otras posturas

painful

#40 Te entiendo pero es que en este caso también sería antigua/errónea, ya que no son 30 sino 36 años los que cumple en 2022.

Edito: No estoy muy seguro de esto porque en este artículo dicen que fue lanzado en noviembre de 1990 https://mentero.es/juegos-de-mesa-y-rol/aquelarre-el-juego-de-rol/

Deckardio

#41 También la metía por eso en cultura, ya que hoy me he enterado por Twitter de que hay ediciones recientes y que hay gente muy buena trabajando por ello, y como no he encontrado una noticia "per se" sobre eso, este artículo me ha gustado y he pensado que podía ser una buen oportunidad para hablar de estas cosas en el hilo. Positivo por el tono Lo dejo aquí, seguro que nos encontramos en hilos en los que estamos más de acuerdo

Ribald

#20 Sin mencionar que lo hicieron catalanes, que muy de toros no debían ser en Joc Internacional.

Far_Voyager

#1 #2 Las contraportadas con la foto (?) de jamón serrano y aceite de oliva. Todavía lo recuerdo, y en la crítica de #17 esa era todavía la época del Pánico Satánico en Estados Unidos -menos mal que la Iglesia Católica aquí no dijo nada, que yo sepa y eso va también por como sale el cristianismo en Anima: Beyond Fantasy-

#9 #11 Tartamudo. Y aparte de ese (ya no me acuerdo) de un personaje campesino que no pasó de la primera partida devorado por lobos.

Qué recuerdos me trae ese juego, y cómo me gustaría poder volver a jugarlo ahora que entiendo más del trasfondo (Edad Media)

omegapoint

#27 desde hace unos años en mi grupo grabamos el audio de las partidas.

Poder ponerlas de vez en cuando para recordar las risas es maravilloso.

Alguna de aquelarre hay

NinjaBoig

#17 Si quieren publicarlo en EEUU tendrán que dejar más que claro que ninguno de los hechizos y rituales religiosos (ni satánicos ni cristianos ni paganos) funciona de ninguna forma evidente o visible en la realidad, más allá de nuestra imaginación o en nuestra mente... Aunque eso puede q ofenda a todos los grupos religiosos!

angelitoMagno

Siempre me encantaron las ilustraciones de este juego.

AubreyDG

#2 Muy buena. A mi personalmente me hubiera flipado una edición con grabados de Tomás Hijo: http://tomashijoart.bigcartel.com/

NinjaBoig

#1 A mi las más oscuras también, pero las que tenian un estilo bufonesco (de ediciones anteriores) no me molaban nada.

Una ambientación cojonuda que da muchísimo juego, pero unas reglas bastante cojas pa mi gusto...

angelitoMagno

#15 Yo lo jugué por primera vez durante el confinamiento (en online, claro) y las reglas me parecieron algo toscas y anticuadas.
Pero porque cada vez me gustan más las reglas más modernas, con enfoques más narrativos (movimientos, aspectos, narrativa compartida, existos parciales y todas esas cosas de los pbta/fate) y menos simulacionistas.

Aunque ojo, que sean reglas toscas, anticuadas y "duras" para los jugadores, creo que encaja con la ambientación

NinjaBoig

#18 No, si el realismo (heridas y amputaciones, penalizaciones por armadura, clases sociales y demás) me encanta.
Lo tosco es usar un sistema de % (da poca gradación de éxito/fracaso fuera de los críticos y las pífias), cosas como que las armas contundentes pierdan automáticamente la iniciativa (es una estupidez, q pongan un malus según el peso del arma y listo) y que las lanzas vayan con Agilidad (?), se podrían mejorar las localizaciones de impacto, heridas y armadura (en esto el Almogàvers con sus tablas de heridas es genial) y que la Racionalidad/Irracionalidad no tiene ningún sentido (la magia religiosa es "Racional" pero la pagana no...?), imitación de la Cordura/Locura de La Llamada que perdió su sentido...
La magia está genial que sea muy "de la época" (basada en libros, leyendas o creencias medievales) y algo difícil de hacer (q no sea como D&D con magia, rayos y bolas de fuego por todas partes), y también q tenga una faceta espiritual (lo de vender el alma al diablo, tener una religión y tal), pero es un puto caos: hechizos repartidos por 10 manuales/módulos distintos o diferentes ediciones, cantidad de ingredientes raros, nombres poco descriptivos, métodos/descripciones complicadas,...
Le iría bien un lavado de cara y reorganización, conservando el magnífico trasfondo, oscuro y lleno de creencias o referencias históricas y religiosas, pero sin el caos de ahora.
Y si quieren venderlo mejor internacionalmente, que se puedan hacer PJ's de toda Europa y añadir algo de mapa y trasfondo a nivel europeo...
Así tendría vida pa rato... ^^

angelitoMagno

#26 Lo de sacar material para el resto de Europa, pues están en ello. De momento ya han sacado reglas y ambientación para Francia y las Islas Británicas, para jugar durante la guerra de los cien años.
https://www.nosolorol.com/es/aquelarre/1044/imago-europe-volumen-1

Las reglas, lo que dices. Parecen un pastiche mal hecho de las reglas del sistema D100 de Runequest.

NinjaBoig

#29 Sip, una pena.
Su trabajo en ambientación es magnífico, pero en las reglas... cojea.
Yo estuve haciendo una campaña ambientada durante la cruzada contra los cátaros y a la que los pj's acumularon algunos cachivaches mágicos y hechizos ya me pareció un gallimatías...
Si la retomo, eliminaré la Racionalidad/Irracionalidad y pondré una característica de "Espíritu", "Alma" o "Poder" q usen pa hacer hechizos o ganar favores divinos/diabólicos y listo.

Ribald

#26 Lo de la racionalidad de la magia religiosa está muy bien pensado. Puedo entrar en detalle, pero recomiendo releer el Liber II: Metaphysica. Tiene mucho sentido teniendo en cuenta el contexto cultural.

NinjaBoig

#39 No he leido el Liber II: Metaphysica (y malo si te has de leer distintos manuales para entender/justificar la lógica de un juego...).
Sé que para los monoteístas lo suyo es orden y racionalidad, contrapuesta a la superstición de los paganos, y sus milagros para ellos no son "magia"... pero acaso el satanismo o los paganismos no son también religiones y una visión determinada del mundo, con su propio "orden"...?
Y acaso los pj's no pueden tener esa visión y por tanto considerrarla "lo racional"...?
Se parte de un punto de vista cristiano/monoteísta (que sería el predominante, pero desde luego no el único).
Además, históricamente buena parte de los brujos y hechiceros eran los propios sacerdotes, clérigos, monjas, etc, que usaban los hechizos como un complemento de las plegarias, muchas veces sin negar ni entrar en contradicción con la religión.

Como digo, darle un rico trasfondo es cojonudo, pero a nivel de reglas... nop.
Está muy bien que se tengan muy en cuenta las creencias predominantes de la época, y que se tengan en cuenta en la conducta y la moral, igual que se tienen el cuenta las leyes, las clases sociales,... pero eso es trasfondo.
Se podrían poner unos "valores" del Pj como en Pendragón (que te pueden dar bonus o malus para hacer según qué hechizos o plegarias, marcar tu conducta y requerir un esfuerzo cultivarlos) y listo, así separas las cosas.

Para el jugador y el máster las reglas han de ser ágiles, las pajas mentales metafísicas son para los eruditos.

Ribald

#44 Ricard Ibáñez es un historiador. Sabe de lo que habla. Si quieres te hago un resumen, pero hay un esfuerzo enorme para que Aquelarre sea un juego histórico, la investigación es impecable. Si quieres reglas ágiles y no quieres pajas mentales metafísicas, no diré que Aquelarre no te convenga, pero no te quejes de su lógica. Ya hay juegos más sencillos, no todos tienen que pasar por el aro. Y Aquelarre es de las cosas más complejas y profundas que hay a nivel de rol histórico. Puedes pasarlo bien igualmente, pero las decisiones que cuestionas están perfectamente justificadas. Yo también me frustro por la complejidad de las reglas, pero para éso hay otros juegos. Aquelarre es un juego de rol de historiadores para historiadores en cierto modo.

NinjaBoig

#45 Curiosamente soy licenciado en historia.
Y como digo, el trasfondo está muy bien, incluso leyendo sobre brujería y supersticiones medievales he visto descripciones de maleficios de la época casi calcadas a los hechizos del juego, por ejemplo.
Pero las reglas no.
Las reglas pueden ser MUY detalladas sin ser complicadas.
Su mecánica básica tiene que ser sencilla e intuitiva, y después ya le das el detalle q quieras.
Un buen ejemplo son las tablas y sistema de heridas del "Almogàvers", que es el mejor que he visto en ningún juego: muy detalladas, realistas y a la vez con una mecánica muy sencilla (en otros aspectos el juego cojea, pero en este, chapeau).

Una contradicción básica del tema RR/IRR es que los que creen en Diox lógicamente también creerán en el Diablo, por tanto no tiene sentido que cuando tienes mucha fé cristiana/monoteísta te sea imposible hacer magia nerga y viceversa.
Esa distinción no debería ser de fé o creencia en el poder de una u otra fuerza, puesto que creer en una implica creer en la otra, sinó meramente de valores éticos y conducta del pj.
Del mismo modo que un celta tanto creería en Lugh como en Cernunnos, aunque prefiriera adorar y acoplarse más al uno que al otro.

Ribald

#46 Equiparar la racionalidad de la fe con la de alguien que cree en el diablo en la edad media es ridículo. Da igual en lo que tu crees, en la edad media el mayor edificio intelectual era el cristianismo, y la gente más racional era muy creyente. No puedes comparar Tomás de Aquino con una bruja pirula de los bosques. Desde mi punto de vista, el sistema RR-IRR es muy realista.

NinjaBoig

#47 Ah, entonces los creyentes cristianos no creen en el diablo, el infierno y tó eso...?
Claro, pq creer q Jesús convierte el agua en vino y resucita muertos o Moisés abre los mares no es pensamiento mágico, es pura racionalidad y sensatez, en cambio pensar q lo haga el diablo es una locura...

Y precisamente, una "bruja pirula" de los bosques puede q tenga una visión mucho más realista y "racional" de la naturaleza vegetal, animal y humana (cadena trófica, reproducción animal y humana, herbología y medicina tradicional etc) que un estudioso intelectual q se hace pajas mentales, se pasa la vida entre monjes que apenas han visto sexo y reproducción en su vida, se cree muy listo con sus lecturas... y luego pa curarte te hace sangrías o te dice que reces!

Creo que confundes ser racional con ser intelectual.

Además, ese sistema de reglas cómo lo aplicarías a oriente, con creencias completamente distintas (budismo, taoísmo, confucianismo, animismo,... y 50 ismos más) o a otras épocas? Los griegos, romanos y egipcios eran "irracionales"...?

En mi opinión parte de una base errónea por no separar lo que son poderes (mágicos o divinos) de lo que son los valores una cultura o religión determinada.

Pero weno, da igual. Si te gusta como está, disfrútalo.

Ribald

#48 Estás analizando la filosofía medieval desde la mentalidad moderna. Creo que lo que pides a Aquelarre deberías buscarlo en otro juego de rol.

NinjaBoig

#49 No estoy analizando la filosofia medieval, ni de coña, estoy hablando de reglas de un juego de rol.
Si para ti eso es "analizar la filosofía medieval", tienes un problemón.

Cabre13

#49 El primer capítulo del Malleus Maleficarum (el texto del siglo XV sobre la caza de brujas) es un ensayo para responder a preguntas como:
De si la creencia de que seres como las brujas existen es parte tan esencial de la fe católica, que mantener con obstinación la opinión contraria tiene un manifiesto sabor a herejía.
Si concuerda con la Fe Católica la afirmación de que para producir algún efecto de magia el diablo tiene que colaborar íntimamente con el brujo, o si el uno sin el otro, es decir, el diablo sin el brujo, o ala inversa, pueden producir ese efecto.

Vamos, que no es un debate actual, en la baja edad media se discutía sobre la realidad de la brujería y los demonios. Y entiendo lo que dice #50, me parece rarísimo dividir la magia con las palabras Racional e Irracional, como si unos poderes/entidades/creencias sobrenaturales fuesen más racionales que otras. Que entiendo que es más irracional buscar el mal/violencia, pero resulta que en el mundo medieval había muchísima magia que parece pagana pero en realidad está llena de elementos plenamente cristianos.

Me tendré que leer ese manual que mencionas. No sé si seré el único que se lee manuales de rol por diversión pero muchos son muy entretenidos, de Aquelarre solo tengo el básico (comprado el año pasado) y estoy a ver si me voy descargando expansiones para echarlas una ojeada.

Ribald

#51 Es que no se trata de magia pagana y magia cristiana. Es magia y ritos. La magia hace cosas rarísimas. Los ritos que va a hacer tu sacerdote son sacralizar espacios y bendecir armaduras. A no ser que tu vida sea un camino al martirio, no verás nada parecido a la magia, y casi todos los rituales que hagas tendrán como poder neutralizar la magia como mucho, y otros efectos que no son visibles o que a efectos prácticos son imaginarios para muchos. Como mago, en cambio, en el primer día vas a mezclar una poción capaz de transferir los dolores de un parto de una mujer a un perro.

NinjaBoig

#52 Acaso los rituales satánicos o paganos no son ritos...? roll
En fin...

NinjaBoig

#52 Acaso los rituales satánicos o paganos no son ritos...? roll
Un rito es solo un método para hacer magia, como hay otros (maleficios, alquimia y pociones,...).
Esto está muy bien en el Rune Quest: los rituales son procedimientos con música, danzas, símbolos, etc que sirven para acumular cierta cantidad de poder.
Cuanta más gente participe y más energía pongan en ello, mejor, y para eso tienen q conocer el hechizo o compartir esa fé.
Da igual si son procesiones cristianas (como las de Semana Santa o cualquier misa) o de otras religiones, los rituales son un método para usar el poder espiritual, para bien o para mal.

Ribald

#55 Error mío, rituales. Y no es lo mismo un bautismo que invocar a Frimost.

NinjaBoig

#51 La confusión y el caos se hacen aún más evidentes con el "Ars Malefica", donde los ritos religiosos paganos o incluso algunos cristianos que se consideran magia blanca (aunque los hicieran curas o religiosos) funcionan con IRR.
Además, si igual q ambientas partidas en el siglo de oro quisieras ambientar partidas antes del cristianismo (egipto, grecia, roma, celtas,...) o en oriente, qué sentido tendría ése sistema...?
Está enfocado únicamente a entornos con predominancia cultural de los monoteísmos, además de ser absurdo de por sí.

Lo lógico sería, además, que las bendiciones divinas no se adquirieran leyendo libros (anda q no hay casos de santones y iluminad@s -como Juana de Arco y much@s sant@s- que carecían de conocimientos teológicos...), sinó de ciertas virtudes o valores de carácter y conducta afines a esa religión/dios, como la castidad, la clemencia, la humildad, la obediencia y otras en el caso cristiano.

Ainur

#1 Ya solo por el bestiario de mitos populares de la península merece la pena

Siete_de_picas

Este finde arbitro una partidita en una casa rural de Huesca
Edit para decir que estoy esperando como agua de mayo "Villa y Corte", que el siglo de Oro me fascina.

Skald

#8 No había escuchado nada de lo de "Villa y corte". Es un juego totalmente nuevo? Es que a mí me encanta también esa época.

Siete_de_picas

#24 Aquí tienes información. Es el desarrollo de una expansión de Aquelarre con el mismo nombre. Ricard se dio cuenta del enorme potencial que tenía y decidió hacerla un juego independiente.
https://www.nosolorol.com/es/content/55-villa-y-corte

Skald

#25 Qué interesante! Gracias por el enlace (te votaría positivo pero no me deja ahora mismo).

Replijanssen

Yo también me pillé el libro en su momento, pero luego la gente solo quería jugar al señor de los anillos o al dragones y mazmorras. Solo pude organizar unas pocas partidas. Pero molaba sacar a la Santa Compaña. Debo tenerlo por algún armario. 

Nies

Ya era una proeza sobrevivir a la creación de personaje sin acabar tuerto, manco o cojo.

omegapoint

#9 extremadamenre feo y sin lengua por un virotazo en la cara.

Tenía que llevar un escudero como personaje secundario asistente para que mi principal pudiera comunicarse.

Fue una partida muy divertida porque a petición del master, lo que decia el chiquillo no podía ser exactamente lo que el personaje quería, tenía que haber un poco de "teléfono escacharrao"

NinjaBoig

#9 Me hice un brujo... y al final, cuando ya he repartido todos los puntos en habilidades pa magia y hechizos, resulta que me sale mudo (y no puede hacer magia!) lol
Era un "bug" del juego en la creación de Pj's: podías hacerte un arquero o un tipo con arma a dos manos... y después resultar q eras manco! lol

D

Yo lo tengo por ahí tirado entre mis cajas de juegos de rol viejos, también tenía Mutantes en la sombra (español también) y a ese hice mucho de master.

elGude

#3 Otro español es Superheroes Inc que acaba de sacar su tercera edición

Skald

Grandísimo este juego , recuerdo partidas empezando a las 20:00 o 21:00 y terminando la mañana del día siguiente.

Ainur

#21 Si cierto, pero como dije es muy resumido.

sofazen

Nunca he tenido la oportunidad de jugar a un juego de rol. Por ello soy incapaz de entender cómo demonios se juega. Me falta este concepto

w

#10 Pues , salvando ambientaciones y reglas, no hay nada más "simple" . Desde pequeños lo hacemos constantemente, desde policías y ladrones, indios y vaqueros, el niño que dice ser bombero, enfermero, astronauta o representar mediante el juego una profesión o figura que no es la suya y actuar como tal...ya es jugar al rol.

Saludos

sofazen

#12 Entiendo, pero ¿cómo se modera, gestiona aquello de "pues mi padre tenía un bazooka, te mataba de un zas y te robaba todo"?
¿Y cómo se consigue avanzar? Voy a mirar el vídeo que me ha puesto #omegapoint. Gracias!

angelitoMagno

#14 Ostras, creo que es la primera partida que veo en La Mazmorra de Pacheco en la que Justo no es el master 😅

omegapoint

#19 por variar

jajajaj

omegapoint

#16 en realidad es mucho más. Has dado una visión muy individualizada.

Te has dejado la parte de la interacción con otros personajes y sobre todo las risas.

Las risas son lo más importante de las partidas.

kaeldran

Sobre lo de que ningún juego español lo ha hecho antes... Anima algo tiene que decir.

Jakehoyt

El autor, Ricard Ibañez, sigue en la brecha, no hace mucho publicó otro juego, Nahui Ollin

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Conste que me lo acabo de comprar nada más leer el artículo!