Hace 5 años | Por ccguy a parceladigital.com
Publicado hace 5 años por ccguy a parceladigital.com

En el año 1995 el mundo gráfico se estaba encaminado de las dos dimensiones hacia las tres dimensiones, videojuegos como Wolfenstein 3D, Doom, o Quake más tarde, eran el éxito del momento. Pero las tarjetas gráficas estaban diseñadas para ejecutar dos dimensiones… al visualizar gráficos en tres dimensiones estaban muy limitadas en calidad y rapidez… hasta la llegada de 3dfx Interactive.

Comentarios

Lekuar

#6 Del Doom siempre me hizo mucha gracia que por mucho que dieras vueltas al rededor de los cadáveres de los monstruos, siempre tenían las piernas mirando hacia ti lol .

traviesvs_maximvs

#15 eso es porque para evitar crear un objeto 3d para un cadáver enemigo con el consiguiente costo se recurría a un billboard que es básicamente un solo polígono con la textura de un enemigo muerto. Aunqie eso es muy 'barato' desde el punto de vista de gasto de cpu y memoria, supone un problema si cambias de ángulo con respecto al polígono (imagina que miras un cuadro de perfil), asi que a solución menos mala es la de obligar al poligono a mostrarse siempre mirando a la cámara.

kumo

#6 Doom también. Wolfenstein, Black Stone y derivados eran los de los sprites para simular 3D. Falta ahí Duke Nukem

Los 3D se reconocen porque mezclan diferentes alturas.

D

#19 Si eran sprites que giraban hacia tu punto de vision. Lo que molaba del Duke era hacer mapas.

HyperBlad

#19 O muy mal estoy de memoria, o Duke Nukem usaba mapas en 3D, y los decorados y enemigos eran imágenes 2D sin truco ninguno.

Shinu

#28 No eran 3d reales, por ejemplo los decorados permitían varias alturas, pero desde una altura no podías ver otra altura, si no el juego crasheaba. El Doom usaba trucos similares, pero los del Duke Nukem ciertamente eran más avanzados.

kumo

#41 He tenido que mirarlo, pero sí Doom usa un motor que renderiza en 3D. Pero desde un plano 2D que es por lo que no deja cruzar niveles de altura. De todas maneras, el motor el del Wolfestein es más antiguo y limitado y no es el que se usa en el Doom.

frankiegth

#41 #16 #6 #53 #58.
Dos libros muy recientes que revisan en profundidad las tripas del '3D Engine' del Doom y el Wolfensein 3D :
http://fabiensanglard.net/gebbdoom/
http://fabiensanglard.net/gebbwolf3d/

D

#6 Si mal no recuerdo, fue el motor del Quake 1 el que se portó a OpenGL y corria con aceleración 3d en las 3dfx.

Los dos momentos más alucinantes para mi en ordenadores fueron:
- Cuando enchufé mi Sound Blaster 8 bit con unos altavoces externos
- Cuando enchufé la 3dfx vodoo 2 y arranque el quakegl

Reconozco que quizá el tercero fue cuando jugué al Quake 1 nuevamente con unas Oculus Rift de demo en 3D

D

#6 Ah, entonces la noticia está mal. Las 3D comenzarían con Virtua Racing o Virtua Fighters, que eran 3D reales y anteriores a Quake.

t

#48 Pero eso eran recreativas, que funcionaban con un hardware específico. El primer juego de PC acelerado con una gráfica fue Quake.

D

#51 En PC sí. Virtua Racing era de Megadrive.

t

#57 Pero el Virtua Racing de Megadrive no era 3d de verdad, era 3d "chusquero" emulado con sprites.

D

#60 No, venía con un procesador (sega virtual proccesor) especial para los cálculos 3D. Eran polígonos.

t

#6 Efectivamente, el único que se podía acelerar con una Voodoo era Quake. Los anteriores simulaban las 3 dimensiones de formas bastante ingeniosas, pero no hacían estrictamente cálculos de polígonos y tal.

Vamvan

#4 Siempre he creído que esa gráfica era una coña y no resulta que si existe lol

vaiano

#23 joder que le pasa al del vídeo?jadea como si pesara cuarenta kilos esa tarjeta

meneandro

#23 Que crack, como se lo ha currado el tipo.

OviOne

#4 Que no se mencione Glide3D en el artículo es grave, porque es donde 3Dfx marcaba la diferencia. Tampoco de la compra por parte de nVidia y cómo dejaron morir a Glide3D.

meneandro

#4 No, no era el opengl de 3DFx. Glide era el "mantle" (o actualmente el vulkan/dx12), la api a bajo nivel que aprovechaba directamente los recursos de la tarjeta (por eso programar en glide daba esa ventaja extra). Era su mayor fortaleza (los juegos programados con glide iban de lujo, fluídos, chupaban poca CPU, espectaculares visualmente, etc) y su mayor debilidad (según iba madurando DX o las compañías se fijaban en openGL, encontraban en dichas apis posibilidades que glide no disponía, aunque las tarjetas de la época emularan dichas posibilidades por soft si no tenían soporte hard). Glide también fue evolucionando, pero al ser una api que sólo iba en una gráfica en un mercado inundado de marcas (y cuando ya 3dfx no copaba la mayor parte del pastel), poco a poco fue resultando cada vez menos rentable adaptar los juegos para usarla y para más inri, los drivers para opengl y directx de 3dfx no iban igual de bien que los de la competencia.

Mientras, opengl se había diseñado hacía años como intento de estandarización de api abierta por parte de Silicon Graphics ante la amenaza de la competencia hacia su api propietaria y cerrada y antecesora de aquella irisGL; pensando en que las implementaciones hardware de irisGL eran muy caras (el hardware de SGI era muy especializado y caro, pero era de lo más potente que había en la época) y que una implementación más generalista y que permitiera rellenar por software las características que el hardware no implementara daría muchas ventajas (abarataría costes, más empresas acogerían el estándar, etc).

El caso es que tardaría en verse una implementación de opengl para tarjetas vodoo, había cosas como miniGL (que era una implementación de un subconjunto de openGL usando glide, una capa de emulación para poder correr ciertos juegos basados en el engine de quake, gracias al genio de John Carmack, que tenía una estación de trabajo SGI que compraron para el desarrollo y modelado del doom y quake y con la cual realizaron el port quakegl).

Una de los motivos del resurgimiento de nvidia (que casi quebró antes de las tnt) fue que en sus tarjetas gráficas se fijaron en el modelo de opengl y sus tarjetas calcaron la especificación de la api en hardware (de ahí que corriendo opengl fueran siempre muy fuertes históricamente y sus drivers y soporte a la api fueran los mejores del mercado). También colaboraban estréchamente con MS y su DX, implementando rápidamente las nuevas características que iban pergreñando (o influyendo en MS para que la api soportara nuevas características de su hard, como hicieron con su motor de T&L en DX8 o sus mejoras a los modelos de sombreado, mientras la competencia lo intentaba con el teselado -el truform de ATI- sin el mismo éxito).

D

#53
Bueno, era algo de eso. Recordaba que era una API propietaria de 3DFx lol

D

#65
El caso es que las mejoras de las bibliotecas de tiempo de ejecución (en inglés, runtime libraries o abreviando, runtimes) mejoraron mucho y por eso Glide cayó en desuso. Era más fácil programar para ellas y se obtenía un rendimiento equivalente.

NVIDIA no hizo nada especial con sus tarjetas para adaptarlas a OpenGL. El hardware de función fija era el mismo: procesar geometría, píxels y texturas. Otra cosa es que se currasen un buen port de OGL.

Con el paso de los años tanto OpenGL como Direct3D (que no DirectX), han ido acumulando mucha funcionalidad, complicando en exceso las bibliotecas y de paso afectando al rendimiento.. Shaders programables y manejo de memoria dinámica. En parte es por ello por lo que AMD creó Mantle, a raíz del cual salió Vulkan. Esto permitió recuperar parte del rendimiento perdido y de paso no requería dedicar tanto tiempo al tuneado de la biblioteca. En parte es lógico. Si cada desarrollador de software gráfico utiliza la biblioteca de una manera distinta y le da rendimientos dispares, pues es mejor que mantengan su propia biblioteca sin tener que andar modificando la parte común con añadidos específicos para cada uno.

Veelicus

voodoo

g

#1 Voodoo 3 3000 tenía yo

D

Aún conservo una voodoo2

sillycon

#5 yo aún tengo la misma en alguna parte, con su bus AGP... Creo que la compre en el 99.
Por cierto, nos hemos cargado la página.

editado:
para compensar
https://www.tomshardware.com/reviews/preview-3dfx-voodoo-banshee,72.html

Lekuar

#5 Yo tuve la Voodoo3, la última de 3Dfx que marcó una era, después se los comió Nvidia cry .

Conde_Lito

#2 Yo tengo por ahí una 3 3000 que me la compré cuando ya estaba "barata" y algo obsoleta, creo que me costó 24.000 Ptas, unos 150€ hace casi 20 años.

Lekuar

#11 23.900 me costó a mí la 3 2000 recién salida.

ElPerroDeLosCinco

#11 Aplicad la inflación de esos 20 años, y el hecho de que por entonces éramos estudiantes o parados (yo al menos) , y valoremos el esfuerzo que suponía comprar un cacharro como ese. Pero valía cada peseta invertida.

Conde_Lito

#46 Yo me la compré cuando empecé a trabajar..., a esa edad no tenía yo 25.000 Ptas ni en mis sueños más húmedos. lol

javiercostas

#70 Más de 40.000 pelas en el 98, a precio OEM, una Voodoo2 de 8 MB de Creative. Tengo esa y una Elephant de 12 MB. Alguna vez he intentado el SLI pero los controladores son una mierda lol

barni

Solo diría que OpenGL es anterior a la popularización de las aceleradoras 3D, y por varios años. De hecho nació cuando SGI (por entonces Silicon Graphics) tomó su API propietario IRIS GL, y lo transformó en un estándar abierto en 1992, pero ellos estaban trabajando con VLSIs para generar gráficos desde al menos 1982, e IRIS GL era la manera de programar dichos VLSIs.

e

pfff.... menudos modernos sois, una Voodoo... yo tuve una Matrox Mystique G220 con 4Mb.

t

#36 Sabes que la Mystique es posterior a la Voodoo, ¿no?

e

#54 En serio? Ya me has jodido, y yo pensando que era un pionero.

Yo tuve la Voodoo después de esa aunque ahora que lo pienso puede que fuera una Voodoo 3, hace ya demasiado tiempo como para acordarme.

Nova6K0

#36 Yo una Trident de 1 MB y luego precisamente tuve esa. lol

Salu2

Jakeukalane

#14 ¡eso tengo que probarlo! Muchas gracias aunque yo creo que es un fallo de wine4rc antes funcionaba bien.

Lekuar

La pagina no carga, se ve que hay mucho nostálgico como yo .

Jakeukalane

Pues a mi me gustaba el Sonic 3D Island aunque no fuera 3D real. Si pudiera lo jugaba ahora. Aunque el ultimo wine no me arranca ni el Age of Empires 1 (otro juegazo).
#12 pues frágil es un rato porque solo hay 370 clikcs.
#8 ni caché (google, bing, yandex), ni archiveorg ni archiveis. A esperar hasta que vuelva a furular.

S

#9 Y otro juegazo con 3D no real era el F-Zero de Super Nintendo.

traviesvs_maximvs

#13 el f-zero usaba el mode 7 para crear una falsa sensacion de 3D, al igual que el mario kart de snes. El proceso consistía en rotar una textura 2D bajo el sprite del jugador para dar la sensación de que nos moviamos por un escenario 3D

D

#9 Prueba a ver con este parche del AoE1 en el Wine: https://upatch-hd.weebly.com/

Rorschach_

De lo mejorcito con esta tecnología ─de hecho aún es una pasada─ fue el 'Extreme Assault' (1997)... 3D, colores, transparencias, movilidad/suavidad, una auténtica delicia.

Brill

Mi reino por un parche 3Dfx para el "NASCAR Racing" lol

Era mi juego favorito en esa época y la única versión acelerada era para la Matrox Millennium.

F

¿Una tarjeta gráfica para el Wolfenstein 3D? Los 286 no usaban de eso.

M

#32 los 286 tenían tarjetas gráficas y mi primer Wolfenstein lo jugué en un Amstrad Pc 5286 con una VGA. Todos los PC tienen tarjetas gráficas amigo.

F

#34 me haces dudar, pero en los 286 era la CPU la encargada de pintar los gráficos.

u

#37 Si, pero la placa base no tenía ninguna salida de vídeo. Necesitabas enchufar una tarjeta gráfica para ver algo.

meneandro

#37 La CPU era la encargada de calcular los gráficos y mandarlos a la memoria de vídeo de la gráfica. Sin gráfica no podías ver nada porque era la encargada de almacenar "las pantallas", tenía un DAC para generar la salida de vídeo para el monitor, etc. Algunas más modernas incluso tenían cachés para acelerar las escrituras y lecturas a la memoria de video y más adelante incluso aceleraban tareas de dibujado (cuadrados rellenos para las ventanas de windows, dibujado de fuentes de texto, etc). Y antes de las aceleradoras 3d, surgieron aceleradoras de vídeo (para poder ver vídeos mpeg y avis de esos en 16 o 256 colores y bajísima resolución de manera fluída desde tu windows 3.11).

M

#37 no andas desencaminado. La CPU dibujaba en la memoria de la tarjeta gráfica, que era la interfaz entre el monitor y la placa base.

Después de aquello salieron tarjetas con GPU dedicada 2D y 3D, pero eso no quita que lo de los 8086 y 286 no fueran tarjetas gráficas. Hercules, CGA, EGA, VGA... te suena?

F

#72 si, claro.

ED209

El artículo tiene mucho valor sentimental pero también imprecisiones, por ejemplo en 1995 Hercules, CGA, EGA estaban muertos pero VGA no, seguía habiendo juegos 320x240x256 colores. Luego dice que no se vieron tarjetas 3D integradas hasta el bus AGP y tampoco es cierto: yo tengo guardadas unas cuantas SVGA con chip 3D en PCI

D

#40 Correcto, yo llege a tener una que conectaba dos tarjetas PCI, una hacia el 2D y otra el 3D unidas por un cable VGA. Ya estoy viejo y no recuerdo ni del nombre.

La S3 que era solo 2D yo la amplie a 4 Mb y no habia ninguna diferencia.

D

3dfx voodoo banshee. La primera vez que puse el Quake a 640x480 flipe en colores.

frankiegth

En mi caso esperé a la 'Riva TNT' de 16 Megabytes para bus AGP, todo en una sola tarjeja gráfica.
Todavía la conservo y le doy uso en un PC retro con FreeDos. Funciona como el primer día. Es esta :

Sinfonico

Qué tiempos!!

n

Hola, acabo de leer el texto y tiene varios errores:
"como PCI, todavía vigente en la actualidad."
Hace años que no hay placas con ese puerto

"junto con el nacimiento del Windows 95, nacieron librerías de sofware para la programación 3D como Direct3D (DirectX), u OpenGL"
El Opengl es del 1992, y el DirectX viene del proyecto Talisman.

"¿Y por qué no combinar gráfica principal y aceleradora en una única tarjeta? Para la fusión no hubo mejor momento que la salida de un nuevo bus de conexión llamado AGP"
La Matrox Impression Plus, S3 Virge, o la GiGi ya unía ambas partes, eso es incorrecto.

"Posiblemente la primera gráfica todo en uno, y competidora de la original 3dfx, fue la conocida como Rendition Vérité V1000"
Falso, la primera fue la Matrox Impression Plus. La V1000 fue la única que hizo un poco sombra a la Voodoo.

"productos fallidos que comportaron un importante desafío en la búsqueda de superar a la competencia, como el modelo 3dfx Rampage"
El rampage no fue fallido, es que sin gente no se puede hacer algo.

l

Era un crío cuando conseguí que mi padre me comprase la Voodoo 2. Todo un hito, porque no hacía ni un año que me había comprado el PC. Pero menudo truño era la S3 de 2 mb ampliable a 4. ¿Alguien la llegó a ampliar?

diskover

#38 Que suertudo, que la mía era de 1Mb

javiercostas

#38 es que si no la ampliabas olvídate de tener 24/32 bits de color a resoluciones altas (1024x768 en adelante)

i

#38 Yo tuve la S3 Savage de 4 MB y seguía siendo un truño. Lo peor es que luego siguió la peste cuando se masificaron las placas base con la tarjeta gráfica "integrada" en la misma placa y te las vendían como si fueran lo mejor y ni aceleraban. A finales de los 90, quien pudiese permitirse un par de Voodoo y tenerlas en SLI podía reírse de todos los que por aquel entonces no podíamos hacernos con una.

Era como en el apartado del sonido, había quienes tenían tarjetas Soundblaster y los más pudientes, la Gravis Ultrasound, pero eso, ya es parte de otra historia.

c

Aun recuerdo cuando acompañé a mi S3 Virge de una Voodoo 2 (porque solo era aceleradora 3d; necesitabas otra tarjeta para el 2d). La compré en una tienda que había en la calle Montera de Madrid y recuerdo que al salir, con mis inocentes 16 añitos, se me acercó una vieja meretriz y me dijo: "hola guapo, tienes un cigarrín", y al responderle que no, que no fumaba, me contestó un "y te puedo echar un polvín?". Y salí corriendo despavorido (preferiría echarme 1 vicio al PC que perder mi virginidad con una vieja). Para que luego digan que los videojuegos no dan para anécdotas.

protogenes

#47 ¿en el antiguo "centro mail" enfrente de unos recreativos, no? Lo comento porque yo compraba allí mucho y luego me iba a los recreativos de enfrente, con cuidado de las putillas . Por allá mitad los 90.

c

#62 esa es. Centro mail. Ya no me acordaba del nombre (de la vieja no me puedo olvidar)

D

Las sensaciones que daban los juegos con una 3DFX son difíciles de igualar, un salto generacional enorme.

MrAmeba

#0 Camaradas!!! la página ha caido.

Treal

El tomb raider 1 y 2 con el parche para 3dfx eran como la noche y el dia. Impresionante cambio, ¡se veia algo!

D

Voodo 3dfx... Y mis tardes de Unreal ( el primero) , que recuerdos.

m

Una gran pérdida, los juegos se veían esplendorosos en esas tarjetas con Opengl, direct3d no les llegaba ni a la suela de los zapatos. Homeworld se veía de coña, de hecho ningna de las versiones remasterizadas se ve igual que con una Voodoo.



Salu2

D

Y luedo la empresa cerró y las tarjetitas se quedaron huerfanas.

e

Voodoo Banshee