Publicado hace 5 años por --586160-- a elruneblog.blogspot.com

es un sistema muy flexible que permite crear personajes jugadores de muchas razas de fantasía, incluso las que suelen considerarse malvadas. Gracias a la descripción de los seres fantásticos que incluye el reglamento, se pueden crear muchos personajes distintos, por extraños que sean. Por ejemplo, ¿quieres jugar con un gigante, un sátiro, un hombre escorpión o una lamia? Pues puedes. Y no solo eso, sino que el sistema de profesiones ofrece una gran flexibilidad para definir la experiencia previa de un personaje.

Comentarios

Dalavor

Odiaba a los putos patos.

D

#3 solo una vez vi uno, fuera de la Campaña de La Isla de los Grifos.

Un PUTO PATO NINJA con Destreza 25 o asi qur vamos...total por haber llamado cara de rata muerta a la hija de un embajador chino. Si, ya.... Apropiación cultural.

CUA...CUA...CUAL HA SIDO EL OFENSOL ?

Ese...ese... El de las coletas...no me pegue más, Señor Pato.

Resultado...había el de las coletas era un Vikingo adorador de Thor. Era de noche...llovia... Habia un hechizo que caía un rayo de los cielos. Adios al ninja pato.

Pero era magia muy cara y de UN uso. Puto Pato.

Creo que me dio una patada de Artes Marciales y KO

Dalavor

#4 Putos patos.

D

#3 El señor de los anillos puede tener sus putos hobbits pero rq no puede tener sus putos patos

Dalavor

#6 Runequest puede tener sus patos, y yo puedo odiarlos. ;).

D

#7 claro que...mejor un pato que un PULPANDANTE.

D

#14 bueno, como el único juego que conociamos de espada y magia era DyD, la magia no nos parecía muy bruta. Al revés mas bien.

D

Pena que Glorantha fuese un mundo tan psicodelico. Pero con RQ he hollado los frios mármoles de Roma, navegado por el Skagerrat en un drakkar, cabalgado por las mesetas mogolas, asaltado el templo de la serpiente en la era hiboria, y escaramuceado en el Nuevo Mundo contra el ambicioso Alvarado.

D

#12 a nosotros nos gustaba. En cuanto a reglamentos...pues lo he gozado con el ALIENS RPG. turnos de 2 segundos divididos en segmentos de acción. Podias tener 12 tranqiilamente.

"Adopto postura de tiro...3 segmentos... Selector en rafaga corta ...2 segmentos... Apunto al zangano alien durante 3 segmentos... Y FUEGO que con rafaga corta son 3. Disparo en el 11 con menos 20 por apuntar solo tres segmentos y mas 5 por tamaño...

Luego esta el FUDGE LITE. que es como lo opuesto.

a

#13 Nosotros tambien lo disfrutamos. Dirigi unos 4 años el RQ de Chaosium.

Luego probamos el TimeLords con sus reglas que te dicen si te rompe una costilla o no una bala de tal o cual calibre que ha impactado en el torso derecho que tienes cubierto por un chaleco antibalas de tal espesor.

Tambien jugamos a GURPS en diferentes grados de hardcore, con sus turnos de 1 segundo. Y muchos otros con diferentes grados de detallismo.

Mi percepcion es que lo importante son las sensaciones que te deja una escena de combate, y la sensacion de "soy una maquina de combate y tacticamente les hemos arrasado" me la han dado igual o mejor otros juegos mas simplificados como Cyberpunk o Shadowrun, y con muchisima mas fluidez. De hecho muchas veces los combates en juegos mas simulacionistas los recuerdo de forma mas nebulosa, porque el foco acaba cayendo mas en las mecanicas de dados , tiradas, bonificadores y penalizadores, y acabo abstrayendome demasiado de la narrativa del combate y viendo el "codigo matrix" de los numeros de la escena mucho mas que la historia que esta sucediendo.

D

#16 no habia oido hablar del Time Lords. CP 2020 tenía su punto...salvo en el tema armaduras. Llevó chaleco y me rebota o no no lo llevo y muero

a

#17 Es este: https://en.wikipedia.org/wiki/Timelords_(role-playing_game)
Mira a ver si encuentras un PDF por ahi y le echas un ojo, que merece la pena echarle un vistazo para ver como funciona, aunque es complicado de cojones. De hecho no llegamos a jugar mas que un par de intentos porque los jugadores eran incapaces de entender la mecanica basica de como resolver una tirada de dados. Y no te digo luego llegar a entender las complejidades tacticas de combate y daño.
Si buscas por "Timelords rpg pdf" es facil de encontrar

D

#19 para fracaso,que no he jugado pero gente muy bregada de mi entorno sí, el Anima. Para hacerse algo mas complejo que un pegayoyas...fiuuuuu. Invocadores, Psiquicos...

a

#20 El Anima es muy muy malo. Ademas esta tan mal diseñado que si te pones en plan "voy a ser dios", sin mucho esfuerzo puedes usar alguno de los cientos de combos rotos que ofrece el reglamento para hacerte un personaje capaz de arrasar a lo que se le ponga por delante.

Y si intentas contenerte y hacerte un personaje narrativamente completo, al pasarlo al juego las restricciones e idioteces arbitrarias te impiden modelar ese personaje creible y no optimizado.

Vamos, que el juego te permite crear sin problemas un personaje de supermercado totalemte roto y maximizado, pero te pone trabas a crearte un personaje no optimizado que sea creible.

cubano

#20 Ánima tiene sistemas distintos para los distintos tipos de podereses sobrenaturales. Eso puede gustar o no. A mí es de lo que más me atrajo, cansado de Rolemaster y D&D, donde lo sobrenatural es magia y funciona igual lleves un mago, un sacerdote, un hechicero...

tul

no se te considera jugador de runequest hasta que no lleves un personaje con al menos dos miembros de madera lol

a

#14 En la epoca no se sabia hacer mejor. Hubiese estado bien, como dices, que hubiesen comentado que no pasaba nada malo si regulabas a la baja el nivel de magia para adaptarlo al mundo que ibas a jugar, nosotros tampoco lo sabiamos y hubiese sido util para evitar el "Vikingo ninja hechicero cargado de espiritus de PER, de INT y espiritus de conjuros que automatizan tareas"

De hecho los sistemas de magia de RQ Chaosium tampoco se adaptan a Glorantha, en este caso no por cantidad, sino por calidad. Son demasiado mecanicistas y "cientificos" para lo que encaja en Glorantha.

a

Pues yo soy fan de Glorantha. El problema con el RQ de Joc es que no explicaban una mierda sobre Glorantha, era todo crunch y nada de fluff. Cuando lo miras con contexto, todo tiene mas sentido.

Glorantha es un Edad de Bronce fantastico, pensad en la era de los Sumerios, Babilonicos, Asirios. Muchas de las criaturas aberrantes del manual no son fisicas, son las craturas que te salen en el plano astral cuando te tomas peyote y drogas a mansalva para acceder a el, y son muy psicodelicas (KonKon, nasobebo), pero en el contexto de viaje onirico tienen todo el sentido.

Los patos se supone que fueron creados por Eurmal (deidad/entidad que representa al dios bromista) para mofarse del resto de Orlanthis. El pulpandante es una criatura del Caos, que en muchos casos mezclan rasgos humanos y animales (por ejemplo los Broo), en otros son amorfos (Gorp) y en otros simplemente infernales.

a

En cuanto al reglamento, dirigi RQ a finales de los ochenta durante 3 o 4 años y aunque le tengo el cariño de ser mi primer juego que dirigi con asiduidad, esta mas que superado. El combate es engorroso con sus momentos de reaccion, la traduccion era nefasta y te perdias, la magia esta desequilibrada. Todo es demasiado mecanicista para mis gustos actuales.

Pero bueno, cumple su funcion dentro de la historia del rol. Cuando empiezas en esto del rol, llega un momento que te lanzas a reglamentos simulacionistas, que tengan en cuenta cada movimiento, cada segundo, cada localizacion. Para esto, RQ es una buena eleccion, porque te proporciona esa experiencia simulacionista extrema de un modo mas asequible que otros como GURPS. En mi caso , la necesidad de simulacionismo fue pasajera. No necesito que un reglamento decida e interprete los dados por mi, tengo imaginacion y experiencia suficientes como para hacerlo yo mismo y que quede mas realista y verosimil que cualquier tabla o mecanica.

D

#10 son dos maneras de disfrutar.

Una mas libre, mas narrativa.

Otra mas unida a los juegos tácticos. Donde importa cuantas balas llevas en el cargador. Si son API o Dumdum.

Dos experiencias...maravillosas

a

#11 Nada que objetar, no existen formas mejores ni peores de jugar. De hecho yo disfruto de un buen combate tactico, pero yo tiendo a saciar mis necesidades de tactica hardcore con juegos de tablero. En partidas de rol me gusta mas la tactica situacional, donde todo es mas fluido (aunque con la misma profundidad tactica si se quiere)

Pero bueno, no existen absolutos en esto del rol. Toda forma de jugar a rol es valida si le gusta al grupo que la juega.

El unico hecho objetivo es que el RQ de Joc estaba traducido de pena y era complicado el aclararse como jugar, teniendo en cuenta que no habia muchos juegos para comparar y este tenia un desorden exagerado en donde estaban las cosas. La de horas de discusion que tuvimos intentando interpretar frases ambiguas o incomprensibles...

D

#12 #10 La división entre basico/avanzado hizo much daño al capitulo de combate; no deberian haber cortado nada del basico en ese capitulo.
Por cierto, un error que hicieron al expotarlo a otros mundos de juegos fue el no explicar que la cantidad y poder de magia debería ser regulada en función del mundo de juego. Tal como esta es la adecuada para Glorantha, pero la mayoria de los mundos fantasticos tienen menos magia que este. Por eso te parece tan desequilibrada, especialmente en ambientaciones pseudohistoricas como la de los vikingos o la de samurais.

xalabin

Echadle un ojo a juegos más modernos, como Mythras o RevolutionD100.