Los motores gráficos empleados en videojuegos generalmente tratan de simular dinámicas del mundo real. Este video presenta un motor gráfico con geometría No Euclídea, permitiendo realizar tareas sorprendentes bajo nuestro punto de vista. Incluye explicación de cómo consigue programar los efectos.
#3:
Mensaje brutal cogido de Youtube: por fin alguien captura la esencia de Ikea.
#10:
En realidad creo que más que no ser de geometría euclidea en toda la continuidad de su espacio, lo que tiene son portales que te transportan a espacios euclideos a distintas escalas.
#4:
Hay varios juegos que han explorado estas mecanicas en los ultimos 10 años:
En realidad creo que más que no ser de geometría euclidea en toda la continuidad de su espacio, lo que tiene son portales que te transportan a espacios euclideos a distintas escalas.
#4 el primer prey, que tiene ya más de 10 años, tenía cosas muy muy locas en este sentido. Portales que se abrían de un lado, pero no de otro, te cambiaban la escala y cosas así. Fue un juego muy avanzado para su tiempo.
#15 Simples trucos en un motor euclídeo, puedes cambiar la escala y transportarte de un lado a otro sin problemas en un universo euclídeo.
Los motores no euclideos funcionan de otro modo, no tienen una restricción como que la suma de los tres ángulos interiores de un triángulo sumen 180 grados. Eso permite cosas más complejas, como que los tamaños de los objetos dependan del punto de vista desde donde los enfoquemos o porque su geometría resulte ser contraintuitiva (en el vídeo aparece una sala con tres habitaciones pero aparenta tener cuatro); no porque los deformemos (forzando perspectivas o trucos así que se pueden realizar en un universo euclidiano), sino porque es así su naturaleza.
Aquí usa trucos similares para simular un universo no euclídeo usando un motor euclídeo (al final, todo se traduce en polígonos y nuestras tarjetas gráficas tienen sus reglas) pero llevándolos mucho más lejos para simular cosas imposibles en un universo euclídeo.
#21 Cosas que podrían pasar en nuestro propio Universo aunque a mucha mayor escala si tuviera curvatura alguna (por ahora parece que no, pero una tan pequeña que no se pudiera detectar no puede descartarse.)
Esto ya estaba en el Mario Bros de la NES (pero en 2D).
Concretamente en uno de los castillos (ultimo?) donde tenías que pasar por algunas plataformas en orden para que el espacio te diera acceso al Bowser
Si la mitad de los que han votado positivo a este envío son capaces de entenderlo me corto los cojones y se los regalo a los admin para que se los echen a sus perros.
Comentarios
Mensaje brutal cogido de Youtube: por fin alguien captura la esencia de Ikea.
En realidad creo que más que no ser de geometría euclidea en toda la continuidad de su espacio, lo que tiene son portales que te transportan a espacios euclideos a distintas escalas.
#10 ...y cuando le da la vuelta a la columna?
#17, esto yo no creo que tenga nada que ver con la geometría espacial del entorno.
Hay varios juegos que han explorado estas mecanicas en los ultimos 10 años:
Antichamber: https://store.steampowered.com/app/219890/Antichamber/
Superliminal: https://store.steampowered.com/app/1049410/Superliminal/
#4 SE te ha traspapelao en enlace
https://store.steampowered.com/app/1256230/Hyperbolica/
#4 Con tu permiso te corrijo el enlace del Hyperbolica
https://store.steampowered.com/app/1256230/Hyperbolica/
#4 En el Senua Hellblade hay algo parecido también (que ayuda a “meterse” en la locura y paranoia de la protagonista)
#4 el primer prey, que tiene ya más de 10 años, tenía cosas muy muy locas en este sentido. Portales que se abrían de un lado, pero no de otro, te cambiaban la escala y cosas así. Fue un juego muy avanzado para su tiempo.
#15 Simples trucos en un motor euclídeo, puedes cambiar la escala y transportarte de un lado a otro sin problemas en un universo euclídeo.
Los motores no euclideos funcionan de otro modo, no tienen una restricción como que la suma de los tres ángulos interiores de un triángulo sumen 180 grados. Eso permite cosas más complejas, como que los tamaños de los objetos dependan del punto de vista desde donde los enfoquemos o porque su geometría resulte ser contraintuitiva (en el vídeo aparece una sala con tres habitaciones pero aparenta tener cuatro); no porque los deformemos (forzando perspectivas o trucos así que se pueden realizar en un universo euclidiano), sino porque es así su naturaleza.
Aquí usa trucos similares para simular un universo no euclídeo usando un motor euclídeo (al final, todo se traduce en polígonos y nuestras tarjetas gráficas tienen sus reglas) pero llevándolos mucho más lejos para simular cosas imposibles en un universo euclídeo.
#21 Cosas que podrían pasar en nuestro propio Universo aunque a mucha mayor escala si tuviera curvatura alguna (por ahora parece que no, pero una tan pequeña que no se pudiera detectar no puede descartarse.)
#4 justo venía a hablar de Antichamber, muy muy chulo.
Vale, ahora que hagan un juego de En las montañas de la locura
#1 ya los hay. pe Tea for God https://www.oculus.com/experiences/quest/3762343440541585/?locale=en_GB
Hostia, pues mola.
Esto ya estaba en el Mario Bros de la NES (pero en 2D).
Concretamente en uno de los castillos (ultimo?) donde tenías que pasar por algunas plataformas en orden para que el espacio te diera acceso al Bowser
¿Para cuando un shooter en R'lyeh?
#9 O en las Montañas de la Locura
¡Es más grande por dentro!
#25 Time And Relative Dimensions In Space
Creo que es dupe, pero meneo por si alguien no lo vio antes. Muy interesante.
Milenial descubre el Castle Master de amstrad.
Ph´nglui mglw´nafh Cthulhu R´lyeh wgah´nagl fhtagn
Si la mitad de los que han votado positivo a este envío son capaces de entenderlo me corto los cojones y se los regalo a los admin para que se los echen a sus perros.
es un genio
me recuerda a los agujeros de gusano
novedad?
Pues yo prefiero lo de "eeeeuuuucliiideeeiiii..."