Hace 4 años | Por Jakeukalane a soranews24.com
Publicado hace 4 años por Jakeukalane a soranews24.com

Mangaka arroja luz sobre la inusual perspectiva que utiliza Studio Ghibli en "Mi vecino Totoro", pero ¿es realmente un gran problema? Piensa en las clases de plástica de la escuela secundaria: La introducción a la perspectiva lineal, que es una técnica utilizada para crear la ilusión de nuestro mundo 3D. En un dibujo en perspectiva de un punto, las líneas de desaparición imaginarias a lo largo de un objeto retroceden hasta un punto donde desaparecen. En muchas escenas de esta película sin embargo se utilizan dos puntos diferentes.

Comentarios

Jakeukalane

#3 iba a poner comillas con lo de "perspectiva falsa" pero yo no sé casi nada del tema y no quiero hacer microblogging. Ya suficientemente difícil lo he tenido para armar la entradilla.
Creo que pese a algún defecto en el planteamiento, es muy interesante.

Rufusan

#3 No es geométricamente falsa si aceptamos que esas paredes no son paralelas, pero es curioso, como dices, cómo conviene hacerse el tonto y trampear el rigor para que el espacio parezca lo que se quiere que parezca; igual que los trucos de curvatura y desproporción que utilizaban los griegos para que los entablamentos y columnatas pareciesen perfectamente rectos y proporcionados.

placeres

#8 Exacto nuestros ojos no son ni una cámara fotográfica ni un sistema matemático perfecto, las perspectivas cónicas se basan en esa "mentira" , esta perspectiva modificada lo corrige y se ajusta más a como interpretamos el mundo, o más correctamente como interpreta ese artista un espacio de con esas características espaciales-emocionales.

Creo que geometricamente hablando las paredes pueden ser paralelas, solo que sus proyecciones son a distintos puntos dependiendo de su posición. No es una geometría euclidiana

fr1k1

#8 Yo creo que es más porque la perspectiva clásica supone una proyeccion de la realidad contra un plano cuando tal y como vemos nosotros sería mas parecido a una proyeccion contra un sector de una esfera. De ahí que una perspectiva con un ligero ojo de pez no la veamos tan rara como esa misma vista en proyección totalmente plana. Este truco parece que consigue darle esa curvatura pero usando rectas, al tener siempre oculto la parte en que las lineas deberían curvarse.
Si fuese un pasillo puramente, sin esa pared cortando el truco, estaría obligado o a curvar o a usar un solo punto de fuga

placeres

#12 Te lo compro, si puede que sea posible geometrizarlo en el sentido tradicional con escuadra.cartabón-compas, mediante una proyección a un segmento de una esfera (Aunque quizas sea mejor con una figura parabolica).. pero no creo que fuera capaz de hacerlo ni en mis buenos tiempos.

D

Por cierto, el dibujante en cuestión (Kenya Suzuki) es el autor de Cuéntame, Galko-chan, que empieza a publicarse en España esta semana.

placeres

#4 Vaya buena noticia, es un manga mas que correcto y sobre todo distinto , pero una pena para mi, debe de ser de los pocos mangas con "gals" que no sigo.

Jakeukalane

Visto via Generación GHIBLI

f

el arte es la libertad de no seguir reglas, si no que el mismo autor usa sus propias reglas...
si quiere dar la sensación de gran espacio y al mismo tiempo es un cuarto minimalista japones, y quieres que se muestre ambas paredes, tendrás que jugar con los puntos de fuga , hasta que consigas comunicarlo .

eso pasa como el Juego ""Street of rage"" (Sega) , que el escenario esta en perspectiva caballera paralela (sin punto de fuga), y si quieres pasar eso al 3D hay un verdadero problema es que los motores 3D actuales solo muestra dos tipos de perspectiva Perspectiva de cámara (tipo piramide) y Ortográficas (2D) y los intento de hacer un titulo de estas características tiene que cambiar la mecánica del escenario y las cámaras flotantes. si intentas hacerlo en 3D como el juego 2D , queda un churro, ya que mas cerca de la cámara tiene menos espacio para luchar y mas en la parte fondo del escenario y esa experiencia de juego se ve alterada .

Ozono33

He hecho 3D con fines artísticos y para conseguir lo que quería en mi render final, a veces tenía que construir espacios imposibles. Si alguien hubiera tratado de entender la pespectiva con puntos de fuga se hubiera rayado un poco.

Me parece un buen recurso para crear la ilusión de 'el espacio interior' y 'el espacio exterior'...
Al estar limitado por 2D, necesitaba marcar el plano del interior contrastado con el plano del exterior. Eso le da profundidad a la ilustración...
Así que, en vez de jugar con contrastes de luces y sombras, simplemente dibujó el interior con un punto de fuga opuesto al del exterior.
Y crea la sensación que tenemos al entrar a un edificio y ver todo con otro punto de fuga.
¡Estando en el exterior, vemos que la perspectiva se 'rompe' al tratarse de cosas del interior!
Al final de cuentas, todos son recursos visuales que inventamos para describir lo que percibimos, no?
Solo pensar que antes del Renacimiento, nos conformábamos con ver a todas las personas del mismo tamaño en una especie de perspectiva isométrica... En esa época, el código visual era otro, solo eso. Todos entendíamos lo mismo que ahora.
Actualmente, estamos acostumbrados a ver fotos logradas con infinitos tipos de objetivos: ojos de pez, gran angulares, teleobjetivos, zooms...
¿Quién se preocupa, además de los dibujantes, por entender los puntos de fuga? Mientras se entienda, todo es válido.

swapdisk

Estoy en el centro de una oficina cuadrada, justo en el centro de uno de los lados mirando hacia el otro lado. Lo que veo no encaja con un único punto de fuga. ¿Por qué? Porque lo estoy poniendo en 2D cuando veo en 3D y realmente el punto de fuga debería estar un par de palmos "dentro" del papel. Si, se cruzan probablemente en un único punto de fuga, pero "mas allá de lo que el papel te deja representar", en un eje en el que no me puedo meter. Si insistes en meter un solo punto de fuga en el centro, la imagen está distorsionada, no es así realmente.

japeal

Están dando por hecho que las paredes son dos planos paralelos. En la habitación de Arlés de Van Gogh ocurre algo similar.

a

Si te encuentras en esa habitación real y mueves los ojos o tu cuello hacia una de la paredes laterales, las verás más "planas", menos anguladas, vamos, que su punto de fuga se desplazará a causa del giro de tu perspectiva. Esto es lo que entiendo que emula esta falsa perspectiva. Sobre todo en el cine, donde, para mirar los lados de la pantalla, has de girar los ojos o cuello.

Las partes izquierda, central y derecha de la imagen tienen por tanto perspectivas distintas, mezcladas en una misma imagen, supongo que con cierta continuidad. Se pueden observar más puntos de fuga en el dibujo.

Posiblemente, el efecto conseguido, es el de estar en el interior de la habitación, puesto que estamos "girando el cuello", sea el movimiento real más o menos acentuado, para ver las paredes. Quizá si se respetara una perspectiva uniforme diera la sensación de "teleobjetivo", es decir, de mirar la imagen desde lejos, desde fuera de la habitación.

D

Los griegos conocían bien cómo jugar con los puntos de fuga.

Vodker

¿Utilizan dos puntos de fuga distintos? Ooooooh.... que transgresores.
Vamos, que es lo más nomal del mundo.

AubreyDG

#2 No has entendido nada.