Hace 5 años | Por --368612-- a gamasutra.com
Publicado hace 5 años por --368612-- a gamasutra.com

Las matemáticas son uno de los grandes obstáculos a la hora de crear un juego de rol. Aquellos que hayan jugado a juegos de rol de mesa saben de qué va el asunto. Sin embargo, no, los RPG no han prestado las matemáticas de Dungeon and Dragons sino de RPG occidentales como Wizardry. Hay muchas cosas a tener en cuenta: ¿con qué nivel deben empezar los personajes? ¿deben subir de nivel y cómo mejoran los atributos con cada nivel? ¿Cómo se calcula el daño en base a un atributo como la fuerza? ¿Cuán complicados deben ser los enemigos? Etc...

Comentarios

D

#6 Nosotros cada vez que montamos una partida (jugamos de 6 a 6 como unos campeones) utilizamos una sesión entera solo para hacer las hojas de personajes. En algunos juegos se ha ido un poco madre, mas que por la cantidad de datos por la complejidad a la hora de cruzarlos. Y tema aparte, tambien hay mucho trabajo previo de adaptacion de tablas, habilidades y otras mierdas, para evitar locuras como las de d&d tipo hendedura mejorada a niveles altos. No recuerdo con que se combinaba, metias el bicho entre 1000 mas pequeños e iba encadenado golpes que mataban a base de acciones adicionales. Vamos, que lo matas todo en el mismo turno.

Y a nivel PC se puede hacer mucha perrería. Por ejemplo para matar un dragon al inicio, salvar y cargar hasta que el hechizo de clerigo causar heridas criticas haga efecto saltando la resistencia de 9x% a la magia que tendra el dragon, y ya lo tienes al borde de la muerte. Ya con dos magos y proyectiles magicos por simple estadistica en cuestion de segundos ganas.

skaworld

#8 Buf yo hace eones que no juego (creo que la ultima vez que hice un vivo fue hace 3 años) y parte de la pereza (ademas de los componentes logisticos) que da es la excesiva preparacion que hay para todo, al final cuando te juntas con 4 o 5 frikis, sale mas a cuenta sacar el "Ciudadelas" o el "Carcasone" o cualquier juego de mesa rapidete.

A veces echo de menos el a tomar por culo las tablas

D

#10 Ademas haces bien en decir rapidete. Maldito día el que saqué el talisman y metimos un jugador mas de los permitidos. Despues de 8 horas no habiamos terminado la partida lol

solaire

#10 Nosotros, de normal, jugabamos con fichas de 4 folios por personaje, muy currado. Aunque de vez en cuando, para partidas rápidas, nos hacíamos una ficha tamaño post-it por personaje con 6 - 8 características y que trabajase el master...

T

#10 CATAN!!!!

D

#8 Dentro de las limitaciones que tienen hoy los videojuegos y que no permiten llegar a la experiencia completa de jugar a rol, siempre he creído que el D&D 3.x es el reglamento ideal para pasarlo a ordenador.

D

#14 Si, creo que junto al pathfinder son de los mejores sistemas para jugar en PC. En eso estoy de acuerdo, pero como todo, tiene sus fallos.

D

#6 Qué grande lo de las matrículas!

angelitoMagno

#2 Me gusta que uses a D&D como género en si mismo.

protogenes

#2 Yo espero ansioso (creo que no lo hay) un juego para las actuales videoconsolas "simulacionista" de Cthulhu, que puedas mejorar al personaje en, por ejemplo, escucha o sigilo, pero si te pegan un tiro o te atacan con garras te maten igual. Al final en muchos juegos de rol tipo D&D acabas "hackeando" el propio juego a base de ciertas habilidades (por ejemplo, críticos o % de esquivar) y se transforma en un (aburrido) paseo.

De lo mejor que he visto ultimamente en plan simulación-puñetero, aunque lleva ya tiempo, es Aliens Roguelike (AliensRL), un dungeon-crawler tipo nethack multiplataforma y gratuito en el cual puedes mejorar "algo" a tu personaje pero te matan a la mínima. Se lo recomiendo a todo el mundo, eso sí, no duras ni 5 minutos.

D

#15 Ni idea de videojuegos que cumplan lo que buscas. Yo delante del ordenador suelo jugar estrategia por turnos a la espera que de la IA avance lo suficiente como para poder hacer de DJ

Para los juegos simulacionistas tipo "Cthulhu" no hay nada como reunirse con tus amigos a tirar unos cuantos dados utilizando cualquier encarnación de "La llamada de Cthulhu", el juego de rol clásico que apenas ha tenido que cambiar nada en sus 7 ediciones

protogenes

#18 Es una lástima, un juego con buena ambientación, encima no requeriría de demasiado despliegue gráfico (mucho uso de sombras y tal disimulan polígonos, texturas...). Además que podría fácilmente ser en entornos cerrado o exteriores con niebla, tipo Alien Isolation o Doom3.

No sé, es que no lo veo tan imposible, una mezcla de Rol y aventura gráfica (como una historia de Cthulhu de detectives/investigadores). Pero bueno, si no lo hay, no lo hay, qué le vamos a hacer.

Habrá que tirar como tú dices del libro clásico.

D

#20 El problema de llevar el rol al videojuego es que la IA no puede improvisar y las posibilidades siempre serán finitas. Puedes tener un entorno suficientemente complejo y desarrollado pretendiendo que todas las opciones razonables estén cubiertas, pero no lo veo nada fácil hoy por hoy.

protogenes

#21 sí, ése sería otro tema de debate hoy. Se están centrando mucho en 4K, HDR mundos abiertos blablabla, pero yo personalmente preferiría un cambio generacional basado en mejora de la IA, ya sea procedural (¿se dice así?) o adaptativa basándonos en las decisiones y características del jugador, etc. Pero nada, la industria se empeña en rascar más de gráficos y efectos visuales que para ciertos juegos (como conducción) pues genial, pero para otros tipo ROL, aventura... creo que hay cosas que serían mucho mejores avances.

A ver qué pasa en unos años con las redes neuronales que "auto-aprenden" y todo el tema. Si consiguiesen lograr una experiencia única por partida (no scripts muy bien metidos pero que ya te conoces la segunda vez) junto a realidad virtual asentada podría ser la bomba.

Atrydas

#15 Echa un vistazo a este. No lo he jugado a fondo pero de momento cumple mis expectativas

protogenes

#25 ¡Gracias! Miraré a ver.

#27 Mmmm... tengo Fallout 4 Goty y jugándolo en normal ya es un paseo (lo tengo desarrollado en plan ninja-berserker) con críticos si atacas furtivamente. Seguramente pruebe a ver. ¡Gracias!

g

#28 Si no te gusta, siempre te quedará el Dark Souls

protogenes

#29 jajaja pues mira, otra saga que me queda por PROBAR, entiendo que para un jugador "clásico" (de los que creció con la NES, zx-spectrum etc.) debe ser gloria, porque todo el mundo lo alaba por el tema de la dificultad y el "mérito".

g

#15 Fallout 4 en modo hardcore.

Deathmosfear

#2 No es realmente así. Hay juegos muy narrativos que hacen uso de las matemáticas de forma más eficaz que otros mas simulacionistas. Por ejemplo el sistema de los Powered by Apocalypse, utilizan 2D6 para crear una campana de gauss y simular así el hecho de que en la vida real lo más probable es realizar las cosas "bien", mientras que cuanto más te vas hacia los extremos de "cagarla" o "hacerlo perfecto", más bajan las probabilidades. Para mí esas matemáticas son las que cuentan (las que entran en juego al intentar diseñar un sistema, no al jugarlo), no las de si el juego está mas o menos equilibrado, si tiene mas o menos tablas, mas o menos sistemas de tiradas, etc.

D

#32 No me estaba refiriendo exactamente a la GNS (Gaming, Narrativism, Simulationism para el que no lo sepa), sino a cómo los sistemas de juego tienen esos 3 enfoques. Dentro de la definición de GNS yo tengo un estilo de juego narrativista, pero dentro de las definiciones que yo hago de los sistemas de juego, tiendo a usar los simulacionistas.

Por ejemplo, los sistemas de juego del Sistema Narrativo (Vampiro [las matemáticas detrás de este sistema son tan horríblemente complejas que la mayoría piensa que están rotas, pero eso no hace que el sistema deje de ser simulacionista]), BRP (La llamada de Cthulhu), Interlock (Cyberpunk 2020) o GURPS para mí tienen un enfoque simulacionista porque aspiran a representar la realidad al completo. Otra cosa es que cada juego concreto tenga un enfoque más narrativo (Vampiro), más "gaming" (La llamada de Cthulhu) o más simulacionista (GURPS). Esto no quita que un juego como La llamada de Cthulhu, con un sistema de juego simulacionista y un enfoque muy gaming (no deja de ser un juego de investigación procedimental y exploración de mansiones, de dungeoneo), puede usarse para partidas extremadamente narrativas.

Sistemas de juego "gaming" como los de D&D o Rolemaster sólo se centran en aspectos muy concretos y para todo lo demás ya está el máster. Es la escuela original de los juegos de rol de mesa (ojo, de mesa, porque en los albores del rol ya se estaba jugando a rol en vivo y estos seguían otras reglas). Nuevamente nada te impide que enfoques un juego con un sistema de juego gaming (D&D) a una campaña narrativista... Así debió ser como nació Birthright hace 25 años .

Y ya que estamos contesto a #31 en este mismo comentario. Los PbtA son narrativistas y tienen un sistema narrativista que favorece ese mismo narrativismo. Que tengan una matemática exquisita no hace que sean menos narrativista. Para mí lo que define un sistema es como se trata lo que pasa "en segundo plano". Si tiene unas reglas complejas y precisas para tratar cosas muy concretas (haciendo que la aplicación de las reglas sea un mini-juego en sí mismo) pero a todo lo demás no le da importancia es porque está orientado al gaming, si las reglas tratan de abarcar todo entonces es simulacionista, si están enfocadas a tratar circunstancias concretas pero de forma abierta y flexible para que encaje bien con la historia, entonces es un sistema narrativista.

Las tiradas de PbtA generan una campaña de Gauss para una tirada concreta y generar un efecto concreto, mientras que el BRP lo que hace es forzar a que las estadísticas de todo el mundo se ciñan a una distribución normal (o sea, una campana de Gauss). Mientras que en PbtA es difícil que se den efectos extremos, en BRP lo difícil es que se den personajes (jugadores o no) extremos, dejando casi al azar cada caso particular simulado con una tirada.

Son enfoques distintos que generan experiencias de juego distintas, sin ser uno mejor que el otro. ¿Qué sistema es mejor para una historia cyberpunk? ¿Cyberpunk 2020 (Interlock), Vieja Escuela: Cyberpunk (retroclon de D&D) o The Sprawl (PbtA)?

D
fantomax

#4

T

Baldur's Gate, gracias por tanto 🙌 🙌

ikatza

Para aplicar un perfil de gravedad propio a los peinados de los personajes.

Or3

Y después llegó el RNG a los drops.

Putas matemáticas.

Battlestar

#5 RNGod, mi némesis, volvemos a encontrarnos!

E

No deberia ser cómo usan los videojuegos las matemáticas?

Owleh

Pues de forma limitada: 9999 de daño como máximo hasta hace bien poco.

Naiyeel

Hay una instrucción que te da el resto de una división (el modulo), la aprendí hace ya muchos muchos años en basic MOD, y pense para que coño quiere alguien saber el resto de una división.. pues el año pasado me hice un curso de programación de videojuegos en python, y señores esa instrucción es pura magia, te vale para todo, que quieres que algo no se salga de la pantalla, mod.. que quieres hacer el piedra papel tijera.. mod... que tienes que crearte una función para tirar misiles por un tubo para romper piedras... mod.