Hace 5 años | Por kanjiru a youtube.com
Publicado hace 5 años por kanjiru a youtube.com

La mañana de este 20 de junio, The Weather Channel estrenó tecnología nunca antes empleada en televisión, la cual contempla el uso de realidad mixta inmersiva (IMR) desarrollada sobre Unreal Engine, el famoso motor gráfico usado principalmente el videojuegos. ¿Y cuál era el objetivo? Mostrar de una forma gráfica, y muy entretenida, los posibles efectos devastadores de un tornado. Mas info: http://bit.ly/2JSH3iF

Comentarios

m

#6 vaya "tela"...

m

Cada vez es más apocalíptico el parte meteorológico.

otama

#2 No sé si más apocalíptico, pero desde luego más espectacular. Y no deja de ser una pena la tendencia actual que opta más por la espectacularidad que por la información concisa.

m

#17: Lo se, antes era una borrasca, ahora "una ciclogénesis explosiva", mañana será una bomba nucelar meteorológica.

D

#16 En realidad fue Unreal Engine quien se "aprovechó" de Unreal Tournament.

Pero aun así sí que existe, tienes un Unreal Tournament gratuito hecho con UE4 (que yo sepa) descargable en el epic launcher, y con todo el código libre en GitHub.

https://www.epicgames.com/unrealtournament/

ronko

#41 ,#28 Desconocía que el Fortnite era de Epic, probaré ese UT aún así me quedo con el 99/goty que aparte de buenos recuerdos, me gusta más que el 2004 que también lo tengo.

D

#44 yo los tengo y los jugué todos, una lástima que la franquicia se haya olvidado y abandonado de esa manera pero la pasta es la pasta y Fortnite tira mucho, de hecho cancelaron Paragon (un MOBA con aspecto UT totalmente) para mover todo el equipo de desarrollo a Fortnite y a mi personalmente me encantaba Paragon con lo que estoy bastante enfadado porque Fortnite me parece una basurilla pero que, claro, como les encanta a los crios pues lo juega todo cristo y se están haciendo de oro con él

Bley

Pon que está en guiri.

Barquero_

Impresionaría más presentado por Yanet Garcia

Sueñolúcido

Donde esté la chica de la sexta y esa manera de decir tooooda y toooodo. Sus piernas mejor que cualquier videojuego. Adiós mi carrera de ministro/ministra de cultura.

Catacroc

Ximena Cordoba con esta tecnologia seria de canal de pago, te lo digo yo.

D

#42 Bueno efectívamente me refería al tournament

https://es.wikipedia.org/wiki/Unreal_Tournament_3

D

#32 Sí, sí, tu vete con esa premisa a cualquier empresa yh te dicen

Entrevistador: "tenemos una aplicacion corriendo en tal servidor y se come todos los recursos, ¿como lo resuelves?
Tú: "metiendolo en un máquina con más recursos"

que me voy a reir un montón, lo de analizar la aplicación y revisar las JVMs o equivalentes ya lo dejamos para otro día

No trabajarás en desarrollo no? porque vamos de servidores y sistemas distribuidos ni idea tienes

No soy experto en netcode pero sé lo suficiente de analizar tramas de red, sabes usar el tcpdump y analizar tráfico de red con Wireshark o similares? Sabes evaluar si una aplicación que se comunica en red con otra tiene problemas en su netcode porque no está gestionando adecuadamente los paquetes de red? porque yo sí

Por cierto que las comprobaciones a nivel de servidor sirven para evitar que el cliente no engañe al servidor, algo que pareces desconocer, por favor no te dediques a NADA que sea gestionar procesos que se intercomunican por protocolo TCP/IP porque tampoco ni tienes ni dea

D

#33 Supongo que si fuese candidato para un puesto de administrador seria com tu dices... como no pienso hacerlo porque ya estoy contento con mi ingenieria y programando en UE4, lo que dices sigue sin tener sentido.

"Por cierto que las comprobaciones a nivel de servidor sirven para evitar que el cliente no engañe al servidor, algo que pareces desconocer, por favor no te dediques a NADA que sea gestionar procesos que se intercomunican por protocolo TCP/IP porque tampoco ni tienes ni dea"

Te repito que parece que no lo entiendas: lo que dices es falso (con respecto a la seguridad en UE4). Tomatelo como quieras, no es cuestión de opinión ni de quien la tiene mas gorda. Tu no te metas a programar (que es lo que pretendes) y yo no me meto a administrador (que repito no pienso hacerlo), asi ganamos todos.

D

#34 Pues revísate la documentación del Unreal Engine porque para ser programador de dicho motor no sabes lo que es el modelo cliente-servidor ni como arrancar en modo servidor

https://docs.unrealengine.com/en-us/Gameplay/Networking/Server

Y no, si el engine no está bien no va a funcionar aunque le metas recursos infinitos, de programación e intercomunicación de procesos sabes muy poco, te recomiendo que para aprender a programar de verdad te revises documentación de C

Y para aprender como funciona adecuadamente un modelo cliente-servidor en juegos te puedes echar un vistazo a esto, lo digo para que la próxima vez no quedes en absoluto ridículo (la parte de "Basic Architecture of a Client / Server Game" en concreto)

https://developer.valvesoftware.com/wiki/Latency_Compensating_Methods_in_Client/Server_In-game_Protocol_Design_and_Optimization#Basic_Architecture_of_a_Client_.2F_Server_Game

Ya luego si quieres saber algo más de sistemas distribuidos te recomiendo la lectura de estos dos libros

https://www.amazon.com/Distributed-Systems-Concepts-Design-5th/dp/0132143011

D

#35 Me da igual lo que tu pienses que yo sé, tanto como lo que puede pensar un niño de 10 años lol . Es evidente que no tienes ni idea de como funcionan los RPCs en UE4, eso es un hecho que cualquiera que lo haya hecho puede ver. Has implementado alguno en C++? No hace falta que contestes, ya sé que no.

Te repito: lo que dices no tiene ni pies de cabeza, UE4 tiene la seguridad que el programador de turno le quiera meter, ni más ni menos.

Me da a mi que estas frustrado por no haber podido ser programador y quedarte en eso... intenta ser feliz con lo que tienes en lugar de descargar tu frustración contra programadores de verdad.

Ridículo dice, que tierno . Espero que no tengas más de 20 años para soltar todas esas cosas que sueltas.

D

#36 C++ es para los que no saben programar, si quieres dartelas de programador programa en y sé como funcionan los Remote Procedure Calls precisamente eso son intercomunicaciones de procesos, de hecho los tuve que programar en C y en Java para prácticas de la universad, alguna pregunta más.

Ya recurres a suposiciones porque se te acaban los argumentos? lol, patético, si no sabes de sistemas distribuidos y de programar piensas que es todo usar lenguajes de alto nivel donde juntas funciones que ya están hechas porque no sabes programarlas tú a bajo nivel pues ya me imagino tu "nivel" de programación en serio

D

#39 Sigue soltando frases de primero de carrera que seguro que así la gente te va a tomar más en serio lol .

Y hasta has programado C y Java para Unreal (que es de lo que se está hablando aquí)... Bien por tí campeón.

De verdad te piensas que existe un solo ingeniero (informático) que no haya programado en C o Java (y ensamblador)? Piensas que eso es un logro? Piensas que no se puede hacer C en un entorno C++?

Mira, te voy a ignorar por tu bien, porque me estás dando bastante pena.

D

#37 Venga, te lo agradezco. Dile a tu profe de administración de sistemas que has conseguido "ganar" a un programador en una discusión, seguro que te hace una fiesta y te da galletas lol

D

Bah, era mejor el meteorólogo de los inicios de la sexta.

samdax

#13 Pues depende para que. En calidad visual Unreal esta por encima de Unity (y personalmente en interfaz, muy por encima).

Rasban

#15 cry

Kleshk

#16 yo espero un Unrel 3 lol

ronko

#21 Saldrá justo después del Half life 3 ...

D

#16 Hay un Unreal Tournament con el actual motor, está en alpha pero muy abandonado aunque te lo puedes bajar y jugar gratis, supongo que por el Fortnite que Epic ha movido todos sus recursos precisamente a ese juego

#21 Llegas tarde Unreal 3 salió hace mucho, te referías al 4 quizás

Kleshk

#41 si no me equivoco, acabaron con el Unreal II the awaking

Pero ningún Unreal 3, se pasaron ya al Tournament

Lo que no me acordaba que habia un Tournament “en desarrollo”

joseitor

Unreal engine es quizás de las herramientas mas poderosas que hay en el mercado y encima gratis hasta que empiezas a facturar mucho dinero con lo que creas, lo malo la curva inicial de entendimiento es brutal, para los que queráis iniciaros y tengáis facebook os recomiendo al comunidad https://www.facebook.com/unrealenginespain/ para los demás https://www.Ue4.es

D

Unreal Engine es lo que mueve el Player Unknown's Battlegrounds (versión 4.16) y el Fortnite (versión 4.20) entre otros, un motor que vale pa to y no es bueno pa na 😂 😂 .

En serio, es buen motor pero al valer para todo (versatilidad) tiene tiene más puntos flacos que otros motores más específicos

Kleshk

#1 ¿No es bueno pa na? No se, creo que han salido juegos muy bestias gráficamente con el Unreal Engine, otra cosa es que los programadores no sepan utilizarlo

ronko

#5 Lo que me extraña es que todavía no halla ningún Unreal Tournament que lo aproveche de manera oficial, pues es el motor gráfico de la casa.

D

#1 Aparte de la curva de aprendizaje (y por lo tanto tiempo requerido para ciertas tareas) no veo qué puntos flacos puede acarrear la versatilidad.

Y precisamente has puesto 2 ejemplos de TPS, no veo que sean muy distintos en su desarrollo.

D

#23 Desde luego para meter a 100 jugadores en un mapa de 8x8 con físicas realistas le falta mucho pulido (veremos si la version 4.20 del Fortnite pasada a PUBG lo arregla, que no digo que no) y un motor bueno (para juegos) es el Frostbite, a eso me refería, la versatilidad le hace valer para todo pero luego en rendiento en juegos le gana Frostbite de largo porque es un motor especializado en juegos.

cc #11 #8

#1 y nadie lo niega, siempre he sido muy fan de Unreal Engine pero al cesar lo que es del cesar, la versatilidad le hace flojear en puntos concretos, te pongo una lista de cosas que han arreglado en el último mes que era de caer de cajón? tenían la sensibilidad vertical del raton al 70% de la horizontal por defecto, eso lo pones en un juego y tu memoria muscular a la mierda, lo arreglaron hace 2 semanas, por decir una, otra más, no había herramienta de ping contra los servidores en la version 4.16, lo agregaron en la 4.19, son todas "facepalm", el soporte de sonido espacial no lo han metido hasta la version 4.18 o 4.19 tampoco que vamos llevan los motores con eso desde hace años, como por ejemplo Frostbite

D

#25 "el soporte de sonido espacial no lo han metido hasta la version 4.18 o 4.19 "

Ni falta que hacía. Para eso esta Wwise, o Fmod para los mas vagos... Lo demás que dices me parece anecdótico.

D

#27 Anecdótico te parece que no sea capaz de aguantar un tickrate de 60hz en los servidores sin problemas cuando hay juegos como el Frostbite que tienen servidores de 120 Hz desde 2014 sin problemas?

Te parece anecdótico que el netcode sea un colador de problemas, que desaparezcan balas, que haya una desicronización brutal, que se haga todo a nivel de cliente dejando completamente expuesto el motor a los cheats ya que no hay comprobación de absolutamente nada a nivel de servidor?

sabes quien tuvo un problema gordísimo con el netcode y tardó dos años en resolverlo? DICE con su Frostbite, sabes quien tiene ahora ese problema? Epic con su Unreal Engine, es decir, Epic y su Unreal Engine van 4 años por detrás de Frostbite en juegos, eso sí, valer para todo vale el Unreal Engine, el Frostbite sólo vale para juegos y es a eso a lo que me refiero, vale para todo, pero no es bueno en comparación con otros específicos ya que adolece este tipo de fallos que otros han resuelto.

Si quieres más información te puedes mirar el blog del Unreal Engine y el foro del mismo para verificarlo

PD: Y que vuelvo a repetir, a mi el Unreal Engine me gusta, pero tiene bastantes cosas que mejorar ya que ahora mismo tiene problemas. Esperemos que la versión 4.20 (está en fase preview aún) resuelva gran parte de lo que he explicado, que creo que sí.

D

#29 Anecdótico te parece que no sea capaz de aguantar un tickrate de 60hz en los servidores sin problemas cuando hay juegos como el Frostbite que tienen servidores de 120 Hz desde 2014 sin problemas?

No sé qué coño tiene que ver eso que dices, igual eres tu el que no sabe optimizar recursos...

Te parece anecdótico que el netcode sea un colador de problemas, que desaparezcan balas, que haya una desicronización brutal, que se haga todo a nivel de cliente dejando completamente expuesto el motor a los cheats ya que no hay comprobación de absolutamente nada a nivel de servidor?


Insisto, igual eres tu el que no sabe optimizar recursos y lo atribuyes al motor...

Es evidente que tú has tenido problemas con eso y has tenido que pasar mucho tiempo y dolores de cabeza, lo cual es comprensible pero sigue siendo anecdótico. Juzgar un motor entero solo por eso es de risa y solo demuestra que te falta mucho por aprender.

Y que yo sepa Epic no hace casi nada nuevo con respecto al online. Los OnlineSubsystem los hacen otras empresas como Steam, y si quieres algo elaborado puedes integrar Photon u otros servicios libres o de pago tu mismo.

D

#30 No sé qué coño tiene que ver eso que dices, igual eres tu el que no sabe optimizar recursos...

Yo? los servidores no los pongo yo, eh? no sé si sabes como funciona una arquitectura servidor-cliente distribuida pero parece que no porque no has entendido lo que te he dicho en absoluto, el engine se ejecuta tanto a nivel de cliente como de servidor, y hay una parte del engine que se encarga de gestionar la comunicación y en Unreal Engine por muchos recursos que pongas no lo gestiona bien, pasando de 30Hz va mal, ha desync, lag, fallos de recepción de datos, etc, y por otro nado no existe la comprobación a nivel de servidor de nada, es decir, está completamente expuesto a los cheats al fiarse el servidor de lo que le dice el cliente completamente.

Los servidores que ejecutan tanto PUBG como Fortnite son los mejores de la EC2 de Amazon, no los hay mejores, por qué los de Battlefield ejecutandose en los mismos servidores va infinitamente mejor? y no solo ahora, hace años, pues porque tiene problemas de los que te estoy hablando.

Soy administrador de sistemas y tenemos autenticas burradas en el curro para mover aplicaciones y cuando una aplicación no va bien no va bien ni en el mejor de los servidores, a lo mejor lo de arreglar cosas con "burro grande ande o no ande" te lo tendrías que revisar, o por lo menos no vayas con esa premisa a ninguna empresa o ni te cogeran. Antes de decirle a alguien si sabe o no asignar recursos entérate de si hace pruebas de rendimiento con LoadRunner o similares porque me dedico a ello

El netcode es de Epic, revisatelo que pareces no saber lo que es el netcode y los servidores de PUBG son de Amazon, steam solo da la arquitectura para gestionar las cuentas y organizarlo todo no para ejecutar los servidores de juegos. Fortnite tiene su propio launcher pero sus servidores son de Amazon también

D

#31 Porque sé lo que es, sé que lo que dices no tiene ni pies ni cabeza. Un servidor refresca a la velocidad que tu le hagas funcionar, si va muy lento es porque le haces hacer demasiadas cosas. Punto.

Insiste todo lo que quieras, no me parece que hayas convencido a mucha gente de que sepas de lo que hablas (bueno si, eres todo un experto en netcode lol )...

"Soy administrador de sistemas"

Ah bueno, ahora te entiendo mejor. Para el que solo tiene un martillo, todos los problemas tienen forma de clavo. Anecdótico.

Y por cierto, esto es sencillamente falso: "y por otro nado no existe la comprobación a nivel de servidor de nada, es decir, está completamente expuesto a los cheats al fiarse el servidor de lo que le dice el cliente completamente."

samdax

#1 curro con Unreal Engine y creeme, es bueno para muuchas cosas

Rasban

#11 Mucho mejor Unity. Ya me voy.

john5

#1 En fin... y según tú, ¿cuál es el bueno?

Mukusuluba

Qué potito!

T

Importante: lo interesante empieza hacia el 3'15''

D

Que miedo tienen estos yankis a los torneros ....