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Hace diez años, este hombre introdujo cambios radicales en 'Dungeons & Dragons'. Gracias a ellos, ahora es una fiebre millonaria

Hace diez años, este hombre introdujo cambios radicales en 'Dungeons & Dragons'. Gracias a ellos, ahora es una fiebre millonaria

'Dungeons & Dragons' es el juego de rol por excelencia, y su reinado no se ha apagado lo más mínimo desde 1974, cuando su versión más primitiva, aún muy poco asequible por lo áspero de su sistema de reglas, vio la luz. Aún tenía décadas por delante y mucho que evolucionar para convertirse en el entretenimiento accesible y que mueve a millones de devotos de la fantasía de todo el mundo que es hoy. En la Comic-Con de Málaga hemos tenido la ocasión de escuchar a Jeremy Crawford, uno de los arquitectos de la quinta edición del juego. Está consider

| etiquetas: cambios , radicales , dungeons dragons , fiebre , millonaria
Tampoco fueron cambios radicales. Es más, justo al contrario.

La cuarta edición de D&D metió cambio radicales en el juego, con un conjunto de reglas que rompía la evolución seguida por las tres ediciones anteriores y se acercaba más a un intento de emular en mesa las mecánicas de videojuegos como World of Warcraft. Esta edición fue un fracaso, de tal calibre que D&D dejó de ser el juego de rol más vendido del mundo, para ser adelantado por Pathfinder.

En quinta edición dijeron,…   » ver todo el comentario
#6 Me temo que discrepo en una cosa de la entrada del blog.

Aunque estoy más o menos de acuerdo en tu análisis de por qué fracasó la 4ª edición, no lo estoy en el "¿Por qué jugar a cuarta edición?".
Creo que el problema de cuarta es que la gente no sabe interpretar lo que es: Un hero quest infinitamente mejor, con posibilidad de darle tintes de rol.

Yo he dirigido varios años una campaña, y la filosofía tanto mía como de mis jugadores, era reunirnos a hacer mazmorras con una…   » ver todo el comentario
#11 Bueno, no hay que temer discrepar, sobre todo si es para aportar :-)
#14 No sé... Si dices que te gusta D&D cuarta, te miran como si fueses sincebollista, y no creo que haya razón para ello.
#11 "Fracasó porque la gente quería D&D, y efectivamente, no lo era"
Correcto, el problema es no haberlo quitado como un spin-off, algo como D&D MMO o D&D Combat, o algo del estilo para separarlo de la rama principal.

Haciendo el símil con un videojuego pasó de ser un simulador en la 3.5 a un arcade en la 4, no quita que sea divertido pero rompe con la saga
#7 Es la que queda, pero está muy bien para realmente iniciarse. La de la mina era muy buena aventura pero complicada para novatos y mortal en niveles bajos (podría ser frustrante). La de Agujahelada quedaba muy abierta, sin hilo conductor y muchos mapas y localizaciones tenían un montón de estancias vacías (deja al master sobrecargado para sacarle provecho). La de la isla de las tempestades está muy equilibrada y es muy fácil de dirigir y jugar, aunque lo malo es que es más corta y solo abarca 3 niveles de progreso en lugar de 5 como las otras dos. La nueva ya llegará traducida el año que viene y como tiene mucho enredo va a salir mucho mas cara, sobre 60 €
#12 Ah, la mina de Phandelver. Me encanta, sobre todo la parte en la que los jugadores están en la "base" de Phandalin.

Pero vamos a ver, ¿a quién se le ocurrió (spoiler) meter UN DRAGÓN como posible encuentro para personajes de nivel 3? xD xD

Que si, que si el master lo hace bien, interpreta al dragón como una criatura inteligente y manipuladora y no como un bicho que te ve y te ataca, tienes una escena muy chula. Pero si, es una aventura que tienes que tener mucho cuidado y experiencia para no matar a todos los pjs.

La cueva inicial de los goblins también es una trampa mortal.

El resto no las he jugado.
Leo el articulo y no veo los cambios radicales q anuncia el titulo
habla de
* la explosión de las retransmisiones online de partidas
* los jugadores compartieron su entusiasmo por el juego con amigos y familiares
* su equipo "no solo estudió las ediciones anteriores , sino que nos sumergimos en los libros que inspiraron los juegos originales
* Crawford detalló algunos pasos que había seguido para determinar qué elementos de 'D&D' conservar y cuáles dejar que evolucionaran durante el diseño de la quinta edición

Mucha palabra, pero sigo sin saber qué elementos añadió/quitó y qué cambios radicales fueron esos
#2 si, no es detallado en los cambios
#2 Yo lo mas destacado que he notado es una codificación muy cerrada del sistema. El lenguaje y las ideas del juego están muy cuidadosamente definidos para que las reglas no sean tan interpretables. Desde mi punto de vista lo hace mas similar a un juego de tablero, reduciendo al mínimo el debate sobre si este conjuro afecta o no a este tío que está escondido tras una esquina.
#2 Simplificación de las reglas.

No sé en D&D5 porque la última partidanwie jugué fue a D&D 3.5 aunque juego bastante Pathfinder, hermano bastardo de D&D. Y mi experiencia con diferencias entre PF 2e remaater con una version clasica de D&D 3.5 es qué el sistema se ha simplificado mucho en algunos aspectos.

Antiguamente en D&D, y en otros sistemas que no tienen nada que ver, pero que se asentaron en los 90, cuando un personaje lanza un hechizo, pues tenía que lanzar dados…   » ver todo el comentario
#9 Mmm, los hechizos y los ataques en 5ed son dos tiradas. Impactar y daño. Que vale, me dirás que puedes tirar ambos dados a la vez, pero son dos tiradas a nivel de reglas.

Cantrip de mago:
Make a ranged spell attack against the target. On a hit, the target takes 1d10 fire damage.
www.dndbeyond.com/spells/2103-fire-bolt

Un D20 para impactar. Un D10 para el daño. Dos tiradas.
#13 Una sola tirada para conocer el resultado, que es hacer daño. A diferencia de montón de juegos, especialmente los de disparos, donde se tienen tiradas de esquiva para reaccionar y ponerse cuerpo a tierra o a cubierto.

Tendría que desempolvar los libros viejos, pero antes había hechizos en los que hacías una tirada de ataque y además el adversario ganaba una tirada de salvación. Con las reglas revisadas solo tira una de las partes. O es una tirada de ataque, o es automático y es el adversario el que debe salvar, pero no las dos cosas.
#19 Si, así de memoria, en Runequest tenías tirada de ataque + tirada de parada y si impactabas tirada de localización + tirada de daño.
Cuatro tiradas para resolver un ataque. Claro que el combate era bastante letal, por lo que los combates duraban poco y lo normal era intentar evitarlos.

No recuerdo sin en D&D había ataque + daño + salvación, me suena que siempre ha sido o tiras ataque, o el oponente tira salvación.

La mayor complejidad de 3ed eran los bonificadores, había muchísimos. En 5ed lo simplifican con ventaja/desventaja y a correr. Se pierde granularidad, se gana en simplicidad.
#24 En RQ, mi TTRPG favorito, efectivamente se tiraba para ver si dabas (d100 y podía ser pifia<fallo<éxito<especial<crítico), el defensor tiraba después su detención o su esquiva, si su nivel de éxito era menor el atacante tiraba su daño y tiraba (en D20) la localización de golpe que impactaba, del daño causado se restaba la armadura que llevase ahí el blanco (salvo en éxito crítico, o si el arma era empalme, éxito especial también) y se comprobaba si loa puntos de golpe de la…   » ver todo el comentario
#2 Es lo que se puede esperar de medios que usan más IA que personas en sus artículos...

De entrada, lo que hicieron fue una evolución de la 3ª edición, ignorando por completo la 4ª (para eso está ahora DrawSteel).

El sistema básico no cambia casi nada, las mismas 6 características, la misma manera de calcular su bono, las mismas tiradas de salvación, puntos de vida, categoría de armadura... y por supuesto el sistema sigue siendo "tira un D20, suma tu bono, mira si sacas por encima de la…   » ver todo el comentario
#17 Muy de acuerdo con lo de ¿Es el mejor para empezar y aprender?.

Leo mucho que D&D es buen juego para empezar al rol. Y no, no lo es, es un sistema complejo para quien no ha jugado nunca a rol.
¿Qué ocurre? Que como está tan extendido, lo normal es que empieces a jugar con alguien que ya controle el juego. Incluso que haya varios en la mesa que se conozcan bien las reglas. Y claro, así es mucho más fácil.

Pero un grupo de cuatro chavales que nunca hayan jugado a rol y quieran empezar, D&D se les hará bastante difícil.
Que bueno, tampoco pasa nada, así se empezamos casi todos los "roleros viejos" y mientras todos se diviertan, tira palante.
El sistema de 5e me parece muy bueno, salvo el combate, que es un puto coñazo. En la práctica todo se reduce a dar golpes a sacos de PV por turnos a ver quién gana antes. Se puede salvar un poco si el DJ o los jugadores lo hacen ameno, pero en general dura demasiado.
#7 12 es buena edad para empezar, yo empece con 9. Stormwreack Island es una excelente caja de inicio (de momento mi favorita, aunque es muy probable que Bordelands le robe el dinero del almuerzo), seguro que le encanta.
Supongo que juegos como BG3 tienen que ayudar. Ayer mismo regalé al hijo de una amiga una edición de iniciación muy chula
#1 Jo, ya es mala suerte, sale dentro de 11 dias la nueva caja de inicio, Heroes de las tierras fronterizas, que tiene pinta de ser la mejor hasta la fecha. De todos modos he probado todas las que han sacado,o Phandelver, Icespire y Stormwreack y la verdad es que las tres son excelentes (luego DnD te puede gustar mas o menos, pero como cajas de inciacion hasbro aun no ha sacado una "mala")
#5 era la de Stormwreack. Es un chaval de 12 años pero bastante friki. Espero que le mole. No encontré otra en español en amazon tampoco
#7 hay un recurso gratuito, solo digital y en inglés que sirve de introducción a esta aventura, narrando el viaje en barco a la isla con un par de interacciones sencillas. Igual puedes aprovecharlo:
marketplace.dndbeyond.com/category/DB4XRABPJ
#5 Aun queda para que esa nueva caja de inicio la editen en español. No sé, tengo sentimientos encontrados: muchas cosas de juego de mesa cerrado, chulas pero accesorias como figuritas, cartas de hechizos o de armas y equipo. Mola mucho, pero también pienso que deberían enseñar a jugar con un cuaderno, un lápiz y unos dados.
#10 A mi esa parte me preocupa menos, es com aprender a montar en bici con ruedines, hay quien aprende de primeras en una bici de carreras y está muy bien, pero para empezar los ruedines están bien para la mayoria, luego ya te los quitas cuando le pillas confianza.

Si a quien pruebe está caja de inicio con todos esos "accesorios" de tokens, cartas y demás le gusta, aprenderá rápido a jugar con lápiz y papel (o con VTT), si no les gusta se quedará en otro "juego de mesa más que…   » ver todo el comentario
El cambio radical sería dejar tirar los dados a los jugadores en vez de ser el master quien los tira :troll:
Maldito master acaparadados
Eeer… hace unos 10 años que dejé de jugar al DnD… pero fue por culpa de la 4a edición, igual debería haber aguantado un poco más.
Este tio es un inutil que creo un diseño simple pero lleno de errores y problemas que se tardaron años y cientos de tweets con contradicciones y desdichos para aclarar todos los errores del diseño.
Y aun, con una nueva revision, sigue con errores e inconsistencias.
Solo demuestra que dungeons and dragons es un producto tan fuerte que con no hacerlo horrorosamente mal como con cuarta edición, puedes hacer que tu juego venda
Y no nos engañenos, los que tienen el verdadero logro de hacer de nuevo famoso dnd es Critical Role.
El articulo? Una mierda.
Critical Role? Lo mejor.

menéame