Hace 8 años | Por Luk4s a youtube.com
Publicado hace 8 años por Luk4s a youtube.com

Demostración del motor de videojuegos Unreal 4 manejado con realidad virtual a traves de un dispositivo HTC Vive. En el vídeo se ve a un diseñador creando un escenario a través de diversas acciones, como trasladar o rotar objetos, con gestos similares a los correspondientes en la realidad.

Comentarios

D

#6 Me imagino a los programadores como a los camioneros antiguos, con enormes brazos musculosos. Las mujeres preguntarán ¿Donde trabajas? Yo? yo diseñador con VR.... oh! eso explica tus musculos.

Or3

#7 Eso por no hablar de que la precisión de una persona de pie y sin ningún apoyo es ridícula. Para mucha gente ya es suficientemente baja con la mano apoyada en la mesa.

D

#8 Esto será como la wii, que si os acordáis todos hablaban de que los geeks iban a perder peso blablabla... al final todo se hacía moviendo un poco la muñeca tirado en el sofá.
Siempre implementarán en los juegos el modo mando o con opción de jugarlo en plan vago

Or3

#9 Sí, implementarán lo que sea y todo el mundo se olvidará de ello a los pocos años porque al final no sirve para nada.

B

#6 es curioso, pero como bien dices es útil ni práctico.

D

#6 Si te pasas 30 minutos con esas gafas te pillas un colocón de aupa, imagina 8 horas, sales zombie.

D

#6 Hace años igual nos parecía espectacular ahora, aparte de incómodo y abocado al fracaso, ya huele hasta a rancio.

Mark_

Ésto podría llegar a significar que en un futuro no muy lejano podrías levantar mapas (misiones, fases, guilds) en tiempo real mientras el resto de jugadores las van jugando, al estilo de "Inception".

ESO es realidad virtual

K-M

#3 ¡Me ha encantado la idea! Algún desarrollador debería comprártela, le veo potencial

d

#1 Lo que el vídeo muestra es simplemente "componer" un escenario. Que no es moco de pavo, pero un juego es bastante más que eso. Motor de físicas, gráficos (en los juegos actuales, fundamentalmente texturas...), la inteligencia artificial, la gamificación... Lo que tu estás proponiendo está prácticamente igual de lejos que antes...

DidE

#4 Yo tengo fe en poder meterle mano a Unity desde las Oculus, Google ha hecho varias compras de empresas dedicadas a la creación de entornos productivos VR.

D

#4 El unreal engine ya trae motor de físicas, el modelado también se podría hacer con VR, de todos modos yo prefiero para currar usar la pantalla, con todo lo que tiene el unreal, terminaría mareado, yo uso 3 pantallas para currar y porque no puedo meter otra sino también la pondría. lol.
Esto está destinado a level designer, o artistas, no veo al resto de departamentos con estas historias, con lo que gameplay código, etc etc no lo usarían.
De todos modos le veo un problema muy serio a esto, el unrreal come recursos que da gusto, con 32 Gb a mi más de una vez me ha dicho, cierro que estoy sin memoria, para que la VR funcione correctamente tienes dar como poco 120 PFS, el unreal da eso con un solo objeto en pantalla, metes 4 efectos lanzas luces y ya lo tienes en 90 o 60...
Saludos.

G

#13 Un poco exagerado te veo por todos lados. lol
Dos monitores es más que aconsejable, 3 bueno yo los tengo y uno nunca lo utilizo. Preferiria tener uno 4k o Ultrawide como principal que un monitor extra.

Yo trabajo con 16GB y la única vez que me quede sin memoria (incluso utilizando texturas 4/8k) es una vez que tenia un memory leak del copon en modulo que programe para streaming de texturas / RHI

Coincido en que la VR ciertamente es un devoradora de recursos graficos, sobretodo si te empeñas en utilizar todo el potencial del engine y como si estuvieras trabajando para monitor, pero se soluciona olvidándote de luces dinámicas y otros pequeños detalles que hay que omitir para no ahogar la gráfica.

D

#17 Yo hago FX, tengo que tener el juego en un monitor, el cascade en otro y los shaders o los stats en otro, sino me da algo, y si no el tercero para ver una serie o tener el spoty.
La ram no peta por texturas, peta en el calculo de lightmaps, de hecho el recomendado por Epic para estos cálculos era de 32 gb, ya en la época del UDK.
Con 16Gb, lanzas unos lightmasp en calidad media, una escena normal, y con que tengas 3 ó 4 objetos con mapas de 2048 se te muere, si le metes un poco de calidad a los lightmass y tienes unos cuantos emissive por el level te pueden dar las uvas, esta noche dejé un cálculo en casa, serían 45 objetos, 7 de ellos con 2048, el resto 1024 y 512, la calidad no era muy alta porque uso cascade shadow y Mesh distance field.. 5 horas de calculo y mensaje de sin memoria pero sin petar, sólo con bajar esos 2048 a 512 y los de 512 a 256 o 128 menos de un minuto y 4 Gb de Ram... tiene un problema serio en la gestión de memoria al calcular luces.

Con VR sería infernal jeje.
Saludos.

G

#20 ok creia que te referias al tema texturas que es lo que tengo trabajado con 4k y 8k a saco

El lightmass duele, pero bueno más por el tiempo que tarda en construirlos como subas que por otra cosa, al menos en lo que yo e realizado, pero nunca se me quedo sin ram, aunque ciertamente en esa tema no lo tengo mamado además nunca los e necesitado tan altos y no creo que la mayoría de la gente los necesite. Así que me creeré lo que dices que peta de RAM, aunque me parece un poco absurdo mantenga todos en memoria, aunque tampoco se internamente como funciona especificamente el calculo, pero si le pasa eso ciertamente es un poco problematico

D

#21 El problema son los artistas...tienen metido en la cabeza que cuando más mejor, la verdad es que con lightmaps se lían mucho, un level sin lightmaps que ocupe 3 ó 4 megas, la vi pasar del Gb después de un cálculo.

Los cálculos finales se tienen que lanzar en red, sino es imposible, en proyecto de mundo abierto, ya te puedes imaginar como es el nivel, teníamos 20 máquinas y tardaba horas..

Yo texturas tan grandes no uso, un 2k como mucho, me gusta más jugar con los shaders para dar detalle fino, ahora me estoy currando unas montañas enormes, donde la cámara está casi pegada y de repente se aleja un km, para el base color, un par de texturas de 2k puestas en modo world, con alguna variación y da el pego. después otra por encima para dar el detalle grande...y punto.
Parte de mi trabajo es mantener los 60fps, así que si veo a un artista con una 8k, le corto las manos jejeje.
Saludos.

G

#22 Yo generalmente tampoco aparte que no lo creo necesario ni aceptable para un proyecto grande, pero bueno cosas de proyecto. Trabajar con 4k es aceptable en casos especificos y contados, trabajar con 8k es un infierno y actualmente nada practico, y al final texture streaming/mipmap te degrada todo bastante, sin contar el anti-alising del UE4 que es una mierda que emborrona todo, lo peor creo de UE4 actualmente, pero necesario para evitar los bordes dentados/vibrantes, puedes obtener algo aceptable si no subes mucho la calidad/fuerza anti-alising , aunque lo puedes "tunear" todo para evitar el degradado de determinadas texturas importantes, pero si trabajas con texturas muy grandes vas a tener problemas y mucho trabajo, por lo que al final trabajar por norma con 8k o 4k si no es en casos muy específicos es absurdo y no vas apreciar la mejora del detalle en la mayoría de las cosas y perder mucho tiempo para que el engine degrade unas y evitar que degrade otras a cierta distancia que consideras más importante que se muestren con mejor resolución. por ejemplo un objeto pequeño como ¿una lata de cocacola con una textura de 4k? no me jodas lol

Y como dices hay otras formas para que una textura de 2k luzca suficientemente. Prefiero trabajar con recursos más escasos y que se pueda renderizar por encima de la resolución nativa, la mejora es más notable.

D

#23 Yo en cuanto mipmapping, si veo que toca muchos los webs, y como dices lo hace, fuerzo por shader un valor que me guste y fuera, sabiendo claro está cual es la carga de memoria en ese momento, si estamos en una habitación cerrada, donde la carga no es muy alta, ok..
Me acuerdo hace años por una mala configuración de un ini en un proyecto para 360, que nos tiraba todos los mip al mínimo, 32*32, hasta los personajes, no veas la cara del producer cuando le enseñamos eso al publisher, menos mal que vi en el perforce que ese ini había sido tocado, cambiamos subimos la versión y cero problemas pero si las miradas matasen..

4k lo he usado para un cielo, la típica cúpula que no llegas con 2048, un 4k le va bien, y bueno cuando haces la demo para vender el juego, todo super contenido, personajes con 4k en el normal a tutiplen jeje, después los usas para un expansion pack, de esos que adviertes que tienes que tener 6 gb de Vram jeje..

Saludos.

Mark_

#4 dejame soñar joé...

Graffin

Obviamente para diseñar desde 0 no es útil, pero para ajustar escalas de los elementos, luces, etc, es perfecto. Puedes hacer un nivel realista de cojones, pero hasta que no estás dentro no te da cuenta de que esa silla tiene un tamaño raro.

omegapoint

A eso le faltan guantes para ser totalmente interactivo. Además sería más preciso.

También veo que le falta bastante fluided de movimientos.