Publicado hace 1 año por Deckardio a maestroterrax.blogspot.com

Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso (...) Habitualmente en el Patreon de Sly Flourish recibo una pregunta de DMs que se encuentran en la posición de jugador o jugadora. Hay muchas variantes pero casi siempre viene a ser: «¿Cómo puedo ser un buen jugador o jugadora?» Ofrezco tres consejos (notas, personajes en torno a la campaña, formar parte del grupo)

Comentarios

sacaelwhisky

#2 #1 Vamos, que las personas que no son de seguir al líder no son bienvenidas, entiendo. Nunca he jugado al rol (ni tampoco tengo intención), así que mi duda es real.

Deckardio

#13 No es tanto eso como que el máster (o director de juego) es el "árbitro". Por supuesto hay directores malísimos (el que tiene favoritismos, el que es un "asesino", el "chulito", el que no se prepara nada las partidas...) y hay también muchos ejemplos de artículos al respecto (a ver si busco alguno).

Pero por lo que respecta a los jugadores, uno que precisamente vaya de "lider" porque yes y no le importan nada sus compañeros tiende a ser el que más se queja al árbitro (yo tiendo a decir que hablen entre ellos, porque yo "no estoy"). Este arquetipo sería como el típico jugador de fútbol marrullero, que finge faltas y que no para de lloriquear lol

Por otro lado, sobre todo desde el cambio de siglo, han ido apareciendo juegos más narrativos que priman la interpretación sobre la técnica. Hay mucho donde elegir en un marco general de una forma artística (una partida de rol es como una obra de teatro, con reglas más o menos "matemáticas", incluso nada en algunos juegos en la que el director pone la historia, ambientación y personajes secundarios. La decisión de cómo se desarrolla la trama recae en los jugadores).

Bienvenido y pregunta lo que quieras

sacaelwhisky

#14 #15 Debo decir, que no lo dije antes, que nunca he visto cómo se desarrolla una partida de rol, así que tampoco es que tenga mucha idea y pido disculpas si mi pregunta anterior ha estado fuera de tiesto 😅

A mí me gustan los juegos de mesa para un jugador, así que ahí termina mi experiencia que pudiera ser asimilable al rol.

ElTioPaco

#16 una partida de rol es ante todo un encuentro narrativo, donde varias personas interpretan a un personaje que llevan en medio de una historia que ha preparado un "máster"

Las reglas, los dados, y todo eso sirven para dar un aspecto más tecnico a la historia, para que no ocurra un "salen tres asesinos, lanzo una bola de fuego, ahora son 3 cuerpos en llamas"

Para evitar eso están los puntos de vida, las escuelas de hechizos, el daño y los dados.

Los juegos más antiguos como los viejo D&D o el monstruoso rolemaster queDeckardioDeckardio siempre nombra, son en ese aspecto más técnicos, prima más la construcción de las habilidades de tu personaje que tú interpretación, y son el sueño de ingenieros y locos de las mates.

Ahora en época moderna han salido juegos narrativos modernos, que te permitirían hacer ese "salen tres asesinos, lanzo una bola de fuego, ahora son 3 cuerpos en llamas" sin lanzar un dado, siempre que rolees un "pero" un precio a ese despliegue de poder, del estilo "pero caigo inconsciente, agotado, a merced de cualquiera que me encuentre" y el máster te lo aceptará o no.

En un punto intermedio están los juegos a los que juego yo. Nada de ingenierías, pero con tus habilidades y tiradas de dados, donde si paseas por el bosque tienes que tirar tu "percepción" y si la fallas no verás la emboscada en la que estás entrando.

Lo que tienes que entender es que la base es fingir ser el personaje que juegas, todos empezamos siendo "guerrero silencioso que apenas habla" pero la magia es ser algo más, algo divertido, algo que no eres en la vida real.

Un monstruo violento al que cada vez que se le recuerda a su familia empieza a llorar, una alquimista psicópata que experimenta pociones nuevas dando pociones de "curación" a sus compañeros, una monje de 14 años que jamás ha visto un hombre pero que los odia por las cosas que le han contado, o un criminal que siguió esa senda porque alguien se llevó a la persona que amaba.

Todo eso es mucho más importante que los dados.

Aunque partir cabezas como "guerrero silencioso" también es divertido.

Deckardio

#17 Excelentemente explicado #16 Nada fuera de tiesto, es una pregunta muy pertinente para conocer la dinámica rolera.

ElTioPaco

#13 no es así exactamente, pero debes pensar en los impactos narrativos y realistas que tienen ciertas decisiones.

Si un pueblo contrata a cuatro mercenarios esperimentados para derrotar a una banda de bandidos y llega al campamento de bandidos un tipo solo y a gritos de "sois basura, os voy a reventar" se lía a ostias, que hacemos?

Podemos dejar que el encuentro ya preparado con trabajo y cariño por el máster siga su curso, y el héroe muera estúpidaheroicamente, o podemos deformar el encuentro y hacer desaparecer por arte de magia a tres cuartas partes de los bandidos, en ambos casos, habrá tres personas que no habrán disfrutado nada de la partida.

Otro tema con las divisiones de grupos, es que el máster no es multitarea, mientras habla con un grupo, el otro espera, no hay más, y luego al reves.

No estoy diciendo que la iniciativa y la separación de grupos este mal, suele ser común en ambientes urbanos, donde dos se van a liarla a la taberna, otro a comprar equipo y el clérigo, al templo.

Esta bien, se puede hacer divertido (hasta que el personaje femenino de un colega descubre que está embarazada por beber hasta quedar inconsciente en las tabernas) pero no debe ser norma, sino excepción.

Tú te separarias de tu grupo en un bosque lleno de osos? Si has visto alguna peli de terror, deberías saber la respuesta.

ElTioPaco

#3 buah, me recuerda a cuando preparamos una partida de rol de Warhammer segunda edición.

Me hice un mercenario y me salieron unas tiradas de puta madre, un puto monstruo de tío , así que le cree un trasfondo de la ostia, super bien cuidado, casi casi era un espartano.

Lo lee el máster y me dice, "no crees que le has hecho demasiado perfecto y te das demasiado protagonismo?" A lo que le contesté "por detrás del folio hay más"

Mientras leía le fue cambiando la cara, y cuando terminó, me dijo "entiendo...."

Le contesté que podía llamarme "el traumitas"

Le gustó tanto el lore que empezó a meter mi Lore familiar en la aventura, y al final mi ficha era la mejor del grupo, y mi personaje en si, aún siendo una picadora de carne en combate, el lastre total.

Lo mejor de tener una ficha de prota es jugarla de perdedor, da de lejos, los mejores momentos.

Deckardio

#3 A mi lo que me fastidia particularmente (ya lo prohibo en las partidas) es la consulta permanente del libro de reglas para demostrar que el máster se equivoca y "no me puedes quitar vida". Lo gracioso es que cuando salen partidas cooperativas y en las que los personajes tienen trasfondos narrativos chulos, como el que comenta #4 todos se lo suelen acabar pasando bien, incluido el que quiere jugar como si el rol fuera un arcade

Tren_de_Lejanias

#5 Llevo mucho sin jugar, pero recuerdo que empecé así, con el típico guerrero de pocas palabras, y después preferí llevar druidas y similares (el gusto por la naturaleza también ayudaba) que estuvieran ahí para ayudar a los demás curándoles y cosas así en vez de sólo repartiendo. En Anima, algo parecido menos lo del guerrero y con un noble que usaba los recursos para ayudar al grupo.

ElTioPaco

#5 hombre, la regla número uno es "el máster es dios"

Si el máster te dice que que un ladrillo te ha caído en la cabeza en medio de un bosque, tu bajas la cabeza y preguntas "que he hecho mal?"

No concibo un grupo que replique al máster mecánicas, el rol es contar una historia y usar las mecánicas para narrarla, no usarlas para retorcerla.

Y si tienes que defenderte de un ataque de goblins mientras estás culo en pompa cagando con diarreas, lo haces, y si pegando hachazos te resbalas con la mierda que se te ha salido por la pernera y dejado el suelo perdido, te caes, y pierdes 5 puntos de vida y tu autoestima.

Y sin replicar, que puede ser peor.

Potopo

#7 ¿Has probado con una tabla de muertes súbitas? Lo haces tirar dados de vez en cuando y a la primera que pifie le cae encima un rayo enviado por el dios de turno

ElTioPaco

#9 en absoluto, soy bastante reticente a usar ese tipo de herramientas.

Yo como máster soy más bien un cuentacuentos, tengo claro el punto inicial, el punto final, varias bifurcaciones y ciertos combates, todo lo demás es improvisado.

Eso significa que a mí como jugador no me replicas, fluyes con mi historia o ella te aplasta, yo me encargo de que te aplaste, y que quede coherente.

Hacer ese tipo de partidas, tiene sus cosas buenas y cosas malas, son menos técnicas y las reglas pasan a un segundo plano, a veces incluso las moldeo para la ocasión, no tienes mucho contenido preparado, pero a cambio generas mucho contenido en el momento.

Y al final la partida es de todo menos lineal, peeeero, las resoluciones de la sesión, son muy limitadas. (O pasa A o pasa B o pasa C al final)

Por eso mismo no permito jugadores "ingenieros" en mis partidas, no van de fichas, y reglas, van de vivir una historia.

PD: tampoco soy el mejor máster del mundo, soy más bien un buen narrador que improvisa de puta madre.

Potopo

#10 Ten entiendo perfectamente, pero a veces hay que ser un master cabrón para enseñar al típico jugador revientapartidas. Lo matas un par de veces y mientras se está haciendo el nuevo personaje le da tiempo de recapacitar... o no

Deckardio

#9 En ese sentido otro de mis trucos, para con un jugador al que solo le importe la técnica, es hacer todas las tiradas sin pantalla. En Rolemaster eso es una muerte cada diez tiradas lol CC #7 Por suerte la mayoría de jugadores colaboran, más en partidas narrativas Como decimos al final todo el mundo quiere pasárselo bien

Potopo

#5 Yo como master también odio a los personajes que me discuten las reglas o simplemente se comportan como un Munchkin. Cuando tengo en mesa uno de esos jugadores uso un sistema de deméritos que copié descaradamente de las tiras de KOTDT, resumiendo viene a ser que cuanto más toquen los cojones al master mayor es la dificultad de sus tiradas, mientras que las del resto del grupo siguen igual.

Bretto

#8 ?! Dafuc? Esto me ha encantado lol

Potopo

#21 Basta con decirle a los jugadores que a partir de ese momento vas a usar un sistema de deméritos para que no digan que vas a traición.

Yo uso algo así cuando hace falta-
- Cuando un jugador se pone a jugar con el móvil en medio de la partida lo aviso, a la segunda apunto en mi libreta 1 punto para el del móvil
- Si se pone a discutir las reglas a pesar de que se le informa que el master es todopoderoso... lo apunto en mi libreta
- Si intenta engañarme con los dados, las estadísticas del personaje, empieza a actuar de una forma totalmente opuesta al personaje, o sobre todo si intenta cantar un tema de regetón... lo apunto en la libreta

A partir de ese momento y hasta el final de la sesión de juego, cuando ese jugador haga una tirada se le resta al total que haya conseguido los puntos de demérito que haya logrado reunir, aunque es incluso más divertido si en vez de restárselos al jugador se los sumas al enemigo.

a

#8 Weird Pete (Pete el raro) ha creado escuela

Potopo

#24 Lo has clavado

G

Dice tres consejos pero pone cuatro, no digo ná y lo digo tó.

Baalverith

Mis tres consejos para D&D:
1. Toda puerta contiene una trampa.
2. Todo pasillo esta lleno de trampas.
3. Si el Master sonríe... es una trampa.
tinfoil

#19 Y nunca gires a la izquierda. Es una trampa.