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¡Steam no tiene madre! Nuevo récord histórico de 41 millones de compas conectados

¡Steam no tiene madre! Nuevo récord histórico de 41 millones de compas conectados

Parece que el vicio por el PC gaming no tiene llenadera. Mientras algunos dicen que las consolas son el futuro, Steam sigue demostrando que es el mero mero. La noche de ayer, alrededor de las 22:00 horas, la plataforma de Valve rompió internet una vez más alcanzando un nuevo pico de usuarios simultáneos.

Según los datos de SteamDB, la cifra oficial llegó a los 41,816,052 de usuarios conectados. ¡Una locura! De todos esos, más de 13.3 millones estaban dándole duro a las teclas en plena partida, mientras que el resto seguramente andaba checando las ofertas o simplemente dejando el cliente abierto mientras hacían la chamba.

Para que se den una idea de lo rápido que está creciendo esto, el récord anterior apenas se había impuesto el pasado 6 de octubre de 2025, con unos 41.6 millones. O sea, en menos de tres meses, Steam volvió a superarse a sí mismo.

Mi análisis: ¿Por qué este crecimiento tan loco? La neta, creo que esto no es casualidad. En regiones como México y Latinoamérica, el PC gaming ha ganado muchísimo terreno. Ya no solo es por las "rebajas de Steam" que nos salvan el bolsillo, sino por la versatilidad de dispositivos como la Steam Deck y la cantidad de juegos free-to-play que corren hasta en una tostadora. Además, con los lanzamientos pesados que se asoman para este 2026, la raza está más activa que nunca. Steam ya no es solo una tienda, es el punto de reunión obligado.

Y ustedes, ¿qué onda? ¿Estaban dentro de ese grupo de los 41 millones ayer o andaban haciendo otras cosas? ¿Qué juego traen ahorita que no pueden soltar? ¡Cuenten qué tal va el vicio en los comentarios! 🎮🇲🇽

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CDPR suelta el lastre: Venden GOG a su cofundador por una "ganga" para salvar sus finanzas

CDPR suelta el lastre: Venden GOG a su cofundador por una "ganga" para salvar sus finanzas

¡Qué onda, banda! Pues resulta que CD Projekt RED (CDPR) ya no quería cargar con el muertito. Recientemente soltaron la bomba: vendieron su tienda de juegos, GOG, a uno de sus fundadores originales, Michał Kiciński, por la módica cantidad de 90.7 millones de zlotys (algo así como 25 millones de dólares).

Si me preguntan, es una "ganga" considerando que es una de las tiendas de PC más importantes del mundo, pero la neta es que "quedó en familia", porque Kiciński sigue siendo el segundo accionista más pesado de CDPR.

¿Por qué se deshicieron de GOG? La respuesta es fácil: el varo. Mientras que CDPR se metió a la bolsa unos 53 millones de dólares de pura ganancia neta en el tercer trimestre de 2025, el pobre de GOG apenas rascó los 478 mil dólares. O sea, para un monstruo como CDPR, GOG era como ese compa que siempre llega a la fiesta pero nunca trae para las chelas; no perdía dinero (ya no), pero tampoco dejaba para el negocio grande. Al venderlo, CDPR limpia sus cuentas y se enfoca en lo que sí deja lana: los juegos triple A.

Mi humilde opinión (Análisis personal): Muchos dirán que CDPR está "abandonando el barco", pero yo lo veo como un divorcio estratégico. Al dejar a GOG en manos de Kiciński, la tienda recupera su esencia. Steam y Epic se ponen bien nenas con los juegos de terror extremo o con contenido adulto (acuérdense de cómo bajaron Horses), pero GOG siempre ha sacado el pecho por la libertad de compra. Que se vuelva "independiente" es una gran noticia para los que odiamos el DRM y amamos los juegos clásicos que sí corren en PC modernas.

¿Qué sigue para nosotros los gamers?

  • No cunda el pánico: Tus juegos comprados ahí se quedan.
  • El compromiso sigue: CDPR seguirá lanzando The Witcher y Cyberpunk 2077 en GOG.
  • Lo nuevo: Kiciński dice que trae varios proyectos bajo la manga para 2026 que prometen mucho.

Mientras tanto, la mayoría de los desarrolladores de CDPR están metidísimos en The Witcher 4 y expandiendo el equipo para Cyberpunk 2 en Boston. Parece que CDPR quiere ser una máquina de hacer puros éxitos y dejar que GOG siga siendo ese rincón chido para los nostálgicos.

¿Ustedes qué dicen? ¿Creen que GOG sobreviva solo o que CDPR se va a arrepentir de soltar la tienda? ¡Suéltense en los comentarios!

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Los 3.000 millones perdidos en unas horas que explican la quiebra del último gran mercado en internet

Los 3.000 millones perdidos en unas horas que explican la quiebra del último gran mercado en internet

La actualización del videojuego Counter Strike 2 provocó que uno de los mercados más rentables de la red quebrase. En unas horas perdió unos 3.000 millones de dólares, y eso que lo que se comerciaba no tenía valor real.
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Ghostbusters (Sega, 1990)

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Ghostbusters (Los cazafantasmas) es un videojuego de acción y plataformas (shoot 'em up) basado en los personajes de la conocida película de 1984, desarrollado por Sega y publicado en 1990 para la consola Mega Drive (Sega Genesis).
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Golden Axe II (Sega, 1991)

Golden Axe II (Sega, 1991)

Golden Axe II es un clásico videojuego hack & slash de acción y fantasía medieval, desarrollado por la compañía japonesa Sega, y publicado originalmente en 1991 para la consola Mega Drive (Sega Genesis) como secuela del exitoso arcade "Golden Axe" (1989).
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Anuncio del Tomy Tronic 3D, la consola portátil de realidad virtual de los años 80  

Anuncio del Tomy Tronic 3D (UK, 1984). Extraído de la wikipedia: El Tomytronic 3D es una serie de dispositivos de juego portátiles y de mano lanzados por Tomy. Contaba con una correa para que el jugador pudiera llevarlo colgado del cuello. El Tomytronic simulaba el 3D mediante dos paneles LCD que se iluminaban con luz externa a través de una ventana situada en la parte superior del dispositivo. Lanzado en 1983, fue el primer hardware doméstico dedicado al videojuego en 3D. en.wikipedia.org/wiki/Tomytronic_3D
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After The War: la leyenda después de la guerra

Hoy, 35 años después (nostalgia aparte), podemos afirmar que el periplo de este juego para llegar a nuestros hogares es digno de estudio… retrocedamos unos cuantos años (...) Una de las virtudes de Dinamic eran sus ediciones, siendo aún hoy muy apreciadas. After the War fue uno de los juegos que por el momento de su salida tuvo la fortuna de contar con una edición de lanzamiento estupenda, ya fuera en su edición en cinta o disco al abrir la espectacular caja te encontrabas unas instrucciones desplegables de los mas evocadoras y un póster...
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Archivo de publicidad para máquinas arcade (The Arcade Flyer Archive) [ING]

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El Arcade Flyer Archive (TAFA) es un repositorio digital para hojas publicitarias utilizadas en la industria de máquinas recreativas para promover las ventas de sus juegos (ING)
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¿Cómo funciona la música de videojuegos retro?

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La música de 8-bits o también conocida como chiptunes es un estilo musical muy interesante nacido de las limitaciones técnicas.
En este video explico el funcionamiento de esa música tan particular: los sonidos de 1 bit (Apple II, ZX spectrum 48k, IBM PC) y los de la era de 8 bits (NES: Nintendo Entertainment System, Sega Master System, Gameboy y Commodore 64). También hice un prólogo sobre la música de la era de 16 bits (SNES: Super Nintendo y Sega Genesis).
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Merry Christmas from Melbourne House (1984)

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Merry Christmas from Melbourne House es una aventura conversacional navideña para niños, desarrollada por la compañía Melbourne House y publicada exclusivamente para las computadoras Commodore 64 en las navidades de 1984.
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España lidera en Europa la retirada de propaganda terrorista en videojuegos

Más de 3.000 millones de personas juegan a videojuegos en el mundo, una actividad de ocio en la que puede colarse propaganda terrorista. Que las plataformas la retiren es uno de los objetivos de la Unidad Nacional de Retirada de Contenidos Ilícitos en Internet (UNECI), dependiente del Ministerio del Interior y líder en Europa en esta materia. Esta unidad, integrada en el Centro de Inteligencia contra el Terrorismo y el Crimen Organizado (CITCO), coordinó recientemente la participación de las fuerzas de seguridad españolas en una acción dirigida
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El aumento de precio de la RAM podrían retrasar los lanzamientos de consolas de próxima generación [ENG]

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Los continuos aumentos de precios de la RAM debido al auge de la IA podrían retrasar la próxima generación de lanzamientos de consolas. Los fabricantes debaten si la próxima generación debería retrasarse desde su ventana de lanzamiento prevista para 2027-2028, con la esperanza de que los fabricantes de RAM puedan desarrollar infraestructura para producir más RAM, permitiendo que los precios bajen. Independientemente de lo que suceda, los próximos años la generación actual de consolas podría aumentar aún más su precio.
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