Juegos de Rol y roleros
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Vampiro: La Mascarada - Una visión personal

Vampiro: La Mascarada - Una visión personal

Vampiro fue un soplo inspirador. Los principios de los '90 eran góticos, con el Drácula de Coppola abrasándome la mente y El Cuervo y su BSO triturándome el cerebro (peli imprescindible; conviene verla justo antes de Batman Dark Knight); con el estreno de Entrevista con el Vampiro y de la genial Cronos. Pero antes de todo eso ya había visto la brutal Razas de Noche y, en mis adorados '80, El Ansia, Noche de Miedo, Los Viajeros de la Noche o Jóvenes Ocultos... y antes de eso Salem's Lot. Entre otras muchas, claro. Incluyo...
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25 años de Horror en el Orient Express

25 años de Horror en el Orient Express

Horror en el Orient Express es una de las campañas más famosas de La llamada de Cthulhu. A pesar de eso, aquí en España ha llegado siempre con un retraso enorme. La edición original americana apareció en un lejanísimo 1991 y aunque recibió dos premios Origins (incluido el de mejor aventura), JOC Internacional nunca la publicó. Quizá fuese por el coste que conllevaría una edición así, pues la campaña se presentaba en una caja con distintos cuadernillos y ayudas.
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Se buscan personas aventureras para reavivar el rol de los 90

Se buscan personas aventureras para reavivar el rol de los 90

desde este refugio que es Rol de los 90, yo os convoco para reavivar juntos el fuego de los viejos manuscritos (...) En las ciudades de Coruña y Madrid. En estos dos Reinos se alzarán, primero, las nuevas mesas de consejo y aventura. Porque jugar presencial es la esencia de los juegos de rol. Y si no resides en estas nobles localizaciones, buscaremos opciones a través de la mágica red llamada Internet.
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Colección "Elige tu propia aventura" (Números 21 a 40). Timun Mas, 1985-87

Colección "Elige tu propia aventura" (Números 21 a 40). Timun Mas, 1985-87  

Seguimos con nuestra serie de vídeos sobre la mítica colección de "Elige tu propia aventura". En esta ocasión os mostramos casi todos los números entre el 21 y 40 de la edición española de Timun Mas (1985-87), etapa que tiene algunos de los más interesantes, por ejemplo "Odisea en el Hiperespacio", "Superordenador" o "En globo por el Sahara". Además aportamos más datos sobre la publicación tanto en su versión original como en España.
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Los Caballeros de la Mesa del Comedor

Los Caballeros de la Mesa del Comedor

Me ha dado por releerme mis viejos KODT ("Los Caballeros de la Mesa del Comedor" en español) y no hace sino reafirmarme que es el mejor cómic sobre jugar a rol que he leído. Hay otros, pero no he leído ninguno que me llegue al alma como este y haga que me parta el culo de esta manera.
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La Guía definitiva de La Llamada de Cthulhu [Análisis y descarga gratuita]

La Guía definitiva de La Llamada de Cthulhu [Análisis y descarga gratuita]

si en nuestra recopilación del material oficial (1988-2024) tenemos registradas 114 referencias, imaginaos lo que Joaquín ha llegado a recopilar si ha incluido también el material fan, traducciones no oficiales e incluso... ¡las aventuras publicadas en las revistas! Vamos, que no exagero cuando digo que estamos ante la guía definitiva sobre La Llamada de Cthulhu (...) esta guía de 86 páginas destaca no solo por la amplitud de su contenido, sino también por una maquetación limpia y clara que facilita la consulta. Una herramienta esencial...
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Librojuegos: Los guerreros del Templo de la Luna, El Tributo del Dragón y Prisionero de Elderwood

Librojuegos: Los guerreros del Templo de la Luna, El Tributo del Dragón y Prisionero de Elderwood

Tres reseñas más de los librojuegos clásicos de los 80 de la colección Dungeons & Dragons aventura sin fin. Tenéis las anteriores aquí: los tres primeros libros, las reseñas de los libros 4, 5 y 6, las reseñas de los libros 7, 8 y 9 y las reseñas de los libros 10, 11 y 12.
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La historia de cómo se hizo: La llamada de Cthulhu

La historia de cómo se hizo: La llamada de Cthulhu  

Historia de la publicación del juego de rol lovecraftiano por antonomasia
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La historia del rol en España

La historia del rol en España  

Documental sobre la evolucion del hobbie en España.
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Menéame como experiencia «roguelike».

Vamos a hacer de Menéame una experiencia roguelike, como un videojuego de esencia roguelike, como una experiencia Slay the Spire o Hades o Hand of Fate o Banner of Ruin... Los videojuegos roguelike o los amas o los odias o, por mejor decir, los amas y los odias a la vez. Igual que a Menéame que lo amas y lo odias a la vez. Convirtamos a Menéame en un roguelike. INSTRUCCIONES PARA EXPERIMENTAR MENÉAME COMO UN ROGUELIKE. En los roguelike se muere. Se muere mucho. Es desesperante. Las primeras partidas son desesperantes. No te enteras de nada. Muere. Muere otra vez. Te dan ganas de dejarlo. Te dan ganas de romper el ordenador. Porque los roguelike se juegan en ordenador. Punto. Quienes juegan roguelike en videoconsola o, peor, en teléfono móvil, o peor aún, en pcs consolizados, son unos cobardes. Para hacer de Menéame una experiencia roguelike tienes que perder el miedo a la muerte. Muere. Tienes que perder el miedo al déficit de karma, al gris, al strike y, por último, al baneo. El baneo en Menéame es la muerte en un roguelike. No es el fin. No es el final. Es el comienzo de otra partida. Pero con experiencia adquirida. EXPERIMENTA MENÉAME COMO UN ROGUELIKE. Atrévete a opinar en Menéame como estrategia roguelike. Opinar significa dar tu opinión. Escribirla. Tienes que escribir tu opinión para opinar. Opina lo que consideres oportuno. Opina tu opinión. Escríbela. Experimenta opinar tu opinión. Menéame es un roguelike. Vas a morir mucho. Gris. Mucho gris. No es Juan Gris. Gris va a ser el color de tu comentario, de tu opinión. Vas a ser una persona gris. No vas a ser Juan Gris. Ya quisieras tú ser Juan Gris. Ya quisieras tú ser Juan Gris y que tu primer cuadro te lo compre Gertrude Stein. Vas a ser gris. Tu inopinada opinión va a ser gris porque aunque no insultes a nadie vas a ser gris. Insultar es una estrategia. Aunque no insultes tu opinión va a ser gris si -condicional- opinas diferente a la línea ideológica. Decir que Menéame tiene línea ideológica es gris. Gris. Menéame no tiene línea ideológica. No la tiene. Gris. Gris. Discrepar. Gris. EXPERIMENTA MENÉAME COMO UN ROGUELIKE. Opina. Discrepa. No insultes. Opina. Gris. Gris. Karma. No Karma. Pánico karma. Repite: Menéame no tiene línea ideológica. Muere. Muere otra vez. Discrepa. No discrepes. No le lleves la contraria nunca a la realeza de Menéame. La realeza. Menéame es una monarquía. La sangre azul. Karma. Discrepa con la monarquía y muere. Gris. Aunque no insultes. Discrepa. Gris. Muerte. Las ideas son como la genética, como los cromosomas, como los guisantes de Mendel. Si no se airean los cromosomas, peligro. En Menéame no se airean las ideas porque las ideas, las opiniones discrepantes, acaban en gris. Secuencia: gris, pánico Karma, strike, baneo. En Menéame las ideas en un caldo de cultivo monocromosómico se atrofian. Fíjate en las casas dinásticas cuando solo se casaban entre ellos, entre primos y sobrinas y sobrinos. Carlos III. La mayoría de la realeza en Menéame está como Carlos III, hechizada de sus propias ideas. Es un onanismo ideológico. El onanismo ideológico acaba en esterilidad. Pregúntaselo a Carlos III. MENÉAME ES UN ROGUELIKE. Después de opinar tu opinión sin insultar solo opinando, gris. Como en un roguelike. No sabes por qué, pero mueres. No sabes por qué, pero gris. Y te enfadas. Claro que te enfadas. Lo dejas. Pero vuelves. Como en un roguelike. Vuelves e intentas otra estrategia. Insulta. El resultado de insultar es el mismo que el de opinar. Gris. Strike. Baneo. No te importe perder el usuario de «Agosto de 2015». Que no te importe, aunque sepas que en Menéame se valora muchísimo en qué mes y en qué año te registraste. Nobleza. Realeza. Importa más el mes y el año que tu opinión. Tu opinión vale tanto como tu antigüedad. No eres realeza. No eres nobleza. Y te enfadas. Claro que te enfadas. Porque Menéame es una puta mierda. Antes todo esto era campo. Antes todo Menéame era campo. Y se debatía. Y se discrepaba. Prueba a debatir: gris. Prueba a discrepar: gris. Menéame ahora es una puta mierda. La mayoría de la nobleza de Menéame -los de karma 20- están como Carlos III. O peor. MENÉAME ES UN ROGUELIKE, pero Slay the Spire es infinitamente mejor que Menéame.

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Cyberpunk 2020 [Completo en Archive.org]

Cyberpunk 2020 [Completo en Archive.org]

[Manual completo de Cyberpunk (edición 2.0.2.0) en archive.org]
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Entre críticos y pifias: un sueño hecho realidad

Entre críticos y pifias: un sueño hecho realidad

Esta entrada es muy especial para mí. Como seguramente ya algunos de vosotros sabéis, llevo tiempo escribiendo un libro sobre la historia de los juegos de rol en nuestro país. Pues bien, el pasado mes de marzo lo di por finalizado, así que hoy os voy a hablar de él. Se titula Entre críticos y pifias. Una historia de los juegos de rol en España (1977-2000).
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¿Es esta la mejor aventura de 2025?[ENG]

¿Es esta la mejor aventura de 2025?[ENG]  

Reseña de "Corona de Sal" para Mork Borg, aventura de la rolera española Tania Herrero nominada a los premios Ennies 2025.
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Colección "Elige tu propia aventura" (Bantam, 1979 - Timun Mas, 1983)

Colección "Elige tu propia aventura" (Bantam, 1979 - Timun Mas, 1983)  

En este capítulo comenzamos a analizar una colección de libros que hizo soñar y amar la literatura a millones de niños: "Elige tu propia aventura", publicada por Bantam desde 1979 a partir de "Adventures of You", creación de Edward Packard con apoyo de Raymond Montgomery y Constance Cappel. En esta ocasión nos centramos en los veinte primeros números de la edición española, que nos trajo la añorada Timun Mas, pero contamos un montón de datos interesantes de la obra en general y mostramos otros libros relacionados.
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[Reseña] SETI: vamos a buscar vida inteligente

[Reseña] SETI: vamos a buscar vida inteligente

Reconozco que uno de los juegos que más me llamó la atención de la pasada edición de ESSEN SPIEL’24 fue SETI. La gente lanzó opiniones bastante positivas y nosotros no podíamos evitar también probarlo (...) SETI me ha cautivado con su temática inmersiva y sus mecánicas muy bien pulidas. Son sencillas y no generaran dudas. Además, trae unas hojas de ayuda muy útiles donde viene todo muy bien resumido.
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Edad Heroica: el juego de rol perdido que... ¡ya no lo es!

Edad Heroica: el juego de rol perdido que... ¡ya no lo es!

Edad Heroica fue uno de los primeros juegos de rol diseñados en nuestro país. Sin embargo, apenas se sabe algo de él. Publicado en 1988 en un formato económico tipo fanzine (...) no os podéis ni imaginar la sorpresa que me llevé cuando la semana pasada me escribió Ricard Ibáñez diciéndome que... ¡había encontrado su ejemplar de Edad Heroica!
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Ha fallecido Luis d'Estrées

Ha fallecido Luis d'Estrées

Luis fue uno de los grandes pioneros en la introducción de los juegos de rol en nuestro país. Y es que no se limitó a jugar con sus amigos, sino que fundó el primer club de España dedicado específicamente a los juegos de rol. Ese club se llama Auryn, y lo digo en presente porque existe todavía, 39 años después de su creación. Luis era un entusiasta de esta nueva forma de ocio, pero no se limitó a jugar en Auryn, sino que decidió publicar una revista para difunfir los juegos de rol. Troll
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Historia de Delta Green, el juego de rol

Historia de Delta Green, el juego de rol

En febrero de 2025 ha visto la luz el juego de rol Delta Green en castellano, una ambientación lovecraftiana de la que aquí tenemos constancia desde que en el año 2000 La factoría de ideas publicara un par de suplementos para La llamada de Cthulhu: Delta Green y Delta Green: Aventuras, ¿pero de donde viene todo esto? Si os apetece saber más de la historia de este juego de rol no os quedéis en este párrafo y seguid leyendo.
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La economía secreta de D&D [ENG]

La economía secreta de D&D [ENG]  

Dungeons and Dragons no existiría sin un montón de gente creativa y un increíble experimento.
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La historia de como se hizo el Magic The Gathering

La historia de como se hizo el Magic The Gathering  

Historia de Wizads of the Coast y como se creó Magic the Gathering
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Audiolibro de "Jugando con dragones". Capítulo 2: La llegada de Dungeons & Dragons a España

Os ofrecemos, de manera totalmente gratuita, el audiolibro del segundo capítulo de "Jugando con dragones". En él se narra la llegada del mítico juego "Dungeons & Dragons" a España, algo que tuvo bastantes peculiaridades y anécdotas. Como siempre, ¡esperamos que os guste! La música tiene licencia Creative Commons ("Into the Storm" por Brandon Lew y "Hard to be Human Again" por los Mekons, directo en Todds Show de la WFMV el 8/08/21).
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Sly Flourish: Una Guía para las Aventuras de D&D Publicadas por WOTC

Sly Flourish: Una Guía para las Aventuras de D&D Publicadas por WOTC

Este artículo ofrece una guía sobre las aventuras en tapa dura de la quinta edición de Dungeons & Dragons, publicadas por Wizards of the Coast. Las descripciones de estas grandes aventuras de campaña están ordenadas según mis preferencias y recomendaciones, de arriba abajo. Utilizad esta guía para decidir qué campaña pueden funcionar mejor para vuestro grupo. Cada descripción de aventura incluye algunos consejos para el DM y referencias adicionales para cada aventura.
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Los juegos de rol en España: "Entre críticos y pifias" [Pódcast]

Los juegos de rol en España: "Entre críticos y pifias" [Pódcast]

Se pasa por aquí Domingo Cuenca, responsable del blog "Rol de los 90" y autor del imprescindible ensayo "Entre críticos y pifias", una obra que repasa concienzudamente la trayectoria del rol en nuestro país.
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Reseña de Entre críticos y pifias

Reseña de Entre críticos y pifias

me gusta mucho que esta historia no se limite a contarnos los años de publicación de diversos juegos, sino que vaya mostrando la influencia de las tiendas que trajeron los primeros juegos de importación, de los clubes que montaron jornadas y publicaron fanzines y de las personas que crearon distribuidoras y editoriales. Me gusta ver cómo los dueños de las tiendas se convierten en editores o distribuidores, cómo los clubes publican un fanzine que se termina convirtiendo en una revista y de ahí se da el salto a fundar una editorial...
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Audiolibro de "Jugando con Dragones". Capítulo 3: "HeroQuest" y "Cruzada estelar"

Audiolibro de "Jugando con Dragones". Capítulo 3: "HeroQuest" y "Cruzada estelar"

En este capítulo de "Jugando con Dragones", se analiza la importancia de los juegos de tablero "HeroQuest" y "Cruzada estelar". Estos se vieron influenciados por los arquetipos de fantasía heroica y Ciencia ficción vinculados al rol; y a la vez contribuyeron, desde finales de los 80, al asentamiento de entretenimientos alternativos.
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