#8#3 La verdad es que la paleta que se muestra al lado es amplísima, pero el enlace donde encontré esto ponia 8-bit... Aun así he modificado la noticia para que falte menos a la verdad
#12#9 Traducción: "¿Alguien se acuerda de la rotación de colores de los 90? Era una tecnología usada a menudo en videojuegos de 8 bits de la época, para conseguir efectos visuales rotando (desplazando) la paleta de color. Por aquel entonces las tarjetas de video solo podían pintar 256 colores a la vez, así que se usaba una paleta de colores seleccionados. Pero el programador podía cambiar esta paleta a placer, y todos los colores en la pantalla cambiaban acordemente. Era rápido, y virtualmente no consumía memoria. Así empezó la era de la rotación de colores."
#19#3 8 bits pueden codificar 2^8 colores, es decir: 256 colores.
Lo que comentas tú de 8 colores tendría más que ver con 3 bits: 2^3 colores.
Esto es resumiendo bastante la cosa porque no todos los estandares de colores funcionan exactamente así...
#23 Un truco muy sencillo y muy vistoso. El ciclar los colores de la paleta era un truco muy recurrido hace años. Yo lu usaba en un tretris que habia hecho con un fondo "Plasma" 20 lineas de código ensamblador y tenias la paleta ciclando de una forma muy vistosa. Que tiempos!
#27 Jeje, creo que he visto a Guybrush Threepwood perdido por alguno de esos paisajes, que son realmente alucinantes. Me dan ganas de volver a pasarme el Monkey Island y el Indiana Jones de nuevo otra vez...
#28 Esto me recuerda a los primeros juegos para Windows 95. En aquellos tiempos se suponía un gasto prohibitivo en cuanto a recursos hacer un juego para Windows, más aun teniendo en cuenta los pobrísimos resultados que se obtenían. Y fíjate ahora la de virguerías que se hacen en Windows 7.
HTML5 tiene mucho futuro, si Google lo quiere así
#29#12 Yo hacía eso en el 94 con DELUXE PAINT II en un Amiga 500 para simular movimiento. Recuerdo que se llamaba "ciclo de colores". Se podían hacer cosas muy interesantes.
#30#27 seguro que si hiciesen juegos con los gráficos, la magia y el humor de los de aquella generación, desbancaban a más de una superproducción de estreno que no puede funcionar en el 75% de los ordenadores actuales
#32#7 y #9 Si, la técnica puede que se usara con ordenadores de 8 bits ademas de en los de 16 bits, pero yo (y el título también) me refería a la apariencia, y la apariencia a lo que recuerda es a la de los juegos de 16 bits (sobre todo a aquellas aventuras gráficas y juegos de rol tipo Lands of Lore que había por aquel entonces en los PC con las primeras tarjetas VGA)
#37 SOBERBIO, ENORME, MAJESTUOSO. Antes si que se EXPRIMIAN la cabeza para sacar el 150% del potencial gráfico de una máquina, ORIGINALIDAD, TECNICA, SENCILLEZ, todo lo contrario de hoy en día.
Si es que yo creo que lo de 8 bits lo han puesto así a posta para hacernos el lío. Además, a mediados de los noventa todo el mundo que conozco decía directamente 256 colores.
#43 Increíble, no entiendo mucho, así que me gustaría que me explicarais porque los gráficos de los juegos antiguos que iban con 8-bits no se asemejaban a estos en nada. (al menos ninguno que yo haya jugado)
#47#45 Pues que una animación se compone de una serie de imágenes y un "ciclo de colores" es una sola imagen. Para conseguir el efecto de animación hay una serie de colores reservados a los que se les va cambiando el color.
Piensa en ello como si fuera una especia de tinta invisible a la que le puedes meter colores a tu gusto en cualquier momento.
#38 Pues será cosa de windows: USER PID %CPU %MEM VSZ RSS TTY STAT START TIME COMMAND johan 447333.8 3.9883652 159432 ? Rl 22:13 6:14 /usr/bin/firefox
#48#43 Lo digo de memoria así que habrá inexactitudes.
Los juegos de los ordenadores de 8 bits (spectrum, amstrad, msx, c64, PC-CGA) se hacían normalmente usando el modo de caracteres en vez de modos gráficos. Los modos gráficos podían poner 16 o más colores en pantalla pero eran lentísimos y no servían para hacer juegos, entonces usando el modo de texto pero remodelando los caracteres como "tiles" se podían hacer fondos complejos y varios fotogramas de animación de personajes.
Los modos de texto normalmente tienen 2 atributos para los colores, el fondo y el color del caracter.
Normalmente los colores estaban prefijados a 16 colores que solían ser realmente 8 más un atributo para el brillo dando una paleta de colores ridícula pero suficiente. Además el color de fondo se aplica a todo el "tile" por lo que a veces se montaban los colores del "tile" del personaje y del "tile" del fondo.
El PC-CGA creo que tenía modo gráfico pero sus paletas eran de 4 colores prefijados. Creo que había una rosa, otra verde y el monocromo. Era bastante cutre en comparación con lo que se solía ver en los otros ordenadores que aunque tampoco es que tuvieran un aspecto mucho mejor por lo menos se veían diferentes colores.
En los ordenadores de 16 bits (Atari, Amiga y PC-EGA) ya se usaban modos gráficos completos y rápidos en los que pintabas los píxeles mediante una paleta de colores prefijados a escoger entre miles.
En Atari la paleta era de 16 colores a la vez de una paleta de 4096, en Amiga creo que de 32 de una paleta de 65536.
El PC-EGA tenía una paleta de 16 colores prefijados lo que en la época lo hacía totalmente inferior gráficamente al Atari y Amiga.
En Atari y Amiga mediante trucos se podían conseguir más colores en pantalla y se aprovechaban los efectos de moiré y aliasing de los televisores para que los gráficos parecieran más ricos en color aunque solamente estuviesen usando 16 colores a la vez.
Luego llegó el PC-VGA que ya traía un modo gráfico en el que se pintaban los píxeles en un framebuffer lineal mediante una paleta de 256 colores a elegir de entre 262.144
A este modo de color se le denominaba color paletizado de 8 bits y es el que permitía hacer rotaciones de paletas como las que se ven en esta web.
En Atari y Amiga también se hacían pero al tener unas paletas con menos colores el efecto no era tan espectacular.
En consolas el sistema gráfico iba diferente. Tenían paletas prefijadas a escoger entre cientos o miles y un chip para acelerar el uso de "tiles" con posibilidad de poner diferentes capas. Las de 16 bits añadían más colores y capas.
#53#45 Añadiendo a la respuesta de #47.
Ahora no tiene sentido la rotación de colores porque las imágenes se hacen escribiendo los valores de rojo, verde y azul directamente en la pantalla y no se usan modos gráficos con paleta. Aunque uses una rotación de paleta al final acabas pintando los píxeles en la pantalla y no ganas demasiado con respecto a una serie de animaciones como en el gif animado.
En los ordenadores de 16 bits tenía sentido porque escribir pixeles en pantalla era costoso y no se podía estar escribiendo píxeles en pantalla todo el rato y conseguir un movimiento fluido a la vez.
Con la rotación de los colores de la paleta te salía una animación de agua, fuego o un efecto de luz prácticamente sin uso de CPU.
Por ejemplo, para apagar una luz en una habitación simplemente tenías una imagen de 64 colores y dos paletas, una con colores brillantes y otra con colores apagados. Cambiando unos colores por otros apagabas de golpe la luz sin tocar ningún pixel en pantalla.
Para hacer un fundido a negro simplemente divides o restas los valores de color de la paleta y repites el ciclo hasta que todo esté a cero que es negro. Para blanco sumas o multiplicas hasta que los valores estén a 255 que es blanco. Todo ello sin tocar un solo pixel en pantalla.
Con los modos actuales de color de 16, 24 o 32 bits en los que cada pixel tiene su componente de color RGB para hacer fundidos tienes que reescribir cada pixel de pantalla al cambiar los valores de color lo que hace que sean una operación muy costosa computacionalmente.
#63#40 8 bit de color es lo que dices. Pero color de 8-bits no necesariamente, depende del contexto.
A veces se dice gráficos de 8 bit cuando se quiere referir a la época de los procesadores de 8 bit. Y 8 bit era el tamaño de palabra del procesador, no el número de bits por pixel de la memoria gráfica.
De hecho, por la época, la cantidad de memoria gráfica era fija y el número de bits por pixel dependía de la resolución que quisieras usar. Mira por ejemplo: en.wikipedia.org/wiki/Amstrad_CPC#Video
No me atraian los ordenadores, hasta que vi funcionar el Deluxe Paint I bajo DOS en un 8088 de Inves, con 640K de Ram y una tarjeta hercules de cuatro colores.
Por culpa suya soy un friky informatico (antes era freak a secas). Todavía conservo mis primeras creaciones, ya con un Olivetti 286 con 1Mb y 16 colores.
Que viejuno...
#66#32 Estás confundiéndolo todo. Una VGA jamás ha soportado color de 16 bits, eran colores de 8 bits a elegir entre una paleta de 18 bits. El procesador sí era de 16 bits (o de 32), pero no los modos de vídeo.
#68 Dios mio, que recuerdos, que sensaciones. Si fuera redactor de una revista de videojuegos y me presentan un juego con esos gráficos (Una AG, claro) le pondría un 11/10. #67 A mi me va de puta madre
#69 El que entienda lo que está pasando en cada imagen (veo que hay varios por aquí que se han dado cuenta ) se quedará de lo más WTF?! por la calidad del color cycling. Una pasada, no solo las imágenes, sino la calidad de los efectos conseguidos.
#76 A mi me parece que es demasiado consumo para algo tan simple, y lo he probado tanto en ubuntu como en windows con firefox, también probé con chrome y ahí al menos no exprimía la CPU al 100%, sino un 85% aproximadamente.
IM-PREZIONANTE
www.meneame.net/story/particulas-liquidas-con-html5
www.meneame.net/story/demo-sobre-capacidades-html5
www.meneame.net/story/leisure-suit-larry-todos-juegos-sierra-canvas-ht
www.meneame.net/story/google-demuestra-como-juego-quake-ii-funciona-tu
...
¿Recuerdan? Son trabajos originales de Mark Ferrari para Loom y Monkey Island.
Aquí se puede leer más acerca de eso, y de como el autor (Joseph Huckaby) adaptó los ficheros originales y creó el motor de "render" en JavaScript. Bastante interesante:
www.effectgames.com/effect/article.psp.html/joe/Old_School_Color_Cycli
Canvas Cycle: True 8-bit Color Cycling with HTML5
Si le das te explica en que consiste esta técnica, yo no tengo suficiente nivel de ingles para entenderlo lo suficiente para explicarlo.
#15 Ni por resolución ni por paleta de colores.
Una NES muestra hasta 16 colores diferentes en pantalla de una paleta de 32.
Esa imagen es de 64 colores. Una Master System seguramente si, o muy parecido.
Me recuerdan mucho a los juegos antiguos y tienen un encanto que me puede...
Lo que comentas tú de 8 colores tendría más que ver con 3 bits: 2^3 colores.
Esto es resumiendo bastante la cosa porque no todos los estandares de colores funcionan exactamente así...
www.youtube.com/watch?v=L97levIIj2Y
#11 O RLY?
jose@debbook:~$ ps aux|head -n 1&&ps axu|grep firefox-bin|grep -v grep
USER PID %CPU %MEM VSZ RSS TTY STAT START TIME COMMAND
jose 3867 13.6 15.2 519780 156568 ? Sl 15:34 44:35 /home/jose/firefox/firefox-bin
noremotejose@debbook:~$
Debian GNU/Linux (Unstable/Sid), Firefox 4.0b2, procesador Intel Celeron M de 900MHz, 1GB de RAM y sin swap. A mí no me parece mucho
HTML5 tiene mucho futuro, si Google lo quiere así
3400- firefox-bin 98.6 38:31.24 21/1 1 317 3976- 215M- 64M- 379M-
Core 2 Duo 2.26 con Firefox 3.6.8...
os imaginais haber jugado a las aventuras graficas con estos gráficos?
Se refiere a 8 bits de color, y con ello se obtienen paletas como las que vemos.
#35 sal de mi mente
Si es que yo creo que lo de 8 bits lo han puesto así a posta para hacernos el lío. Además, a mediados de los noventa todo el mundo que conozco decía directamente 256 colores.
No sé, quizás me equivoque
Por que me parece que me estan vendiendo la misma burra con distinto nombre.
Piensa en ello como si fuera una especia de tinta invisible a la que le puedes meter colores a tu gusto en cualquier momento.
#38 Pues será cosa de windows:
USER PID %CPU %MEM VSZ RSS TTY STAT START TIME COMMAND
johan 4473 33.8 3.9 883652 159432 ? Rl 22:13 6:14 /usr/bin/firefox
Los juegos de los ordenadores de 8 bits (spectrum, amstrad, msx, c64, PC-CGA) se hacían normalmente usando el modo de caracteres en vez de modos gráficos. Los modos gráficos podían poner 16 o más colores en pantalla pero eran lentísimos y no servían para hacer juegos, entonces usando el modo de texto pero remodelando los caracteres como "tiles" se podían hacer fondos complejos y varios fotogramas de animación de personajes.
Los modos de texto normalmente tienen 2 atributos para los colores, el fondo y el color del caracter.
Normalmente los colores estaban prefijados a 16 colores que solían ser realmente 8 más un atributo para el brillo dando una paleta de colores ridícula pero suficiente. Además el color de fondo se aplica a todo el "tile" por lo que a veces se montaban los colores del "tile" del personaje y del "tile" del fondo.
El PC-CGA creo que tenía modo gráfico pero sus paletas eran de 4 colores prefijados. Creo que había una rosa, otra verde y el monocromo. Era bastante cutre en comparación con lo que se solía ver en los otros ordenadores que aunque tampoco es que tuvieran un aspecto mucho mejor por lo menos se veían diferentes colores.
En los ordenadores de 16 bits (Atari, Amiga y PC-EGA) ya se usaban modos gráficos completos y rápidos en los que pintabas los píxeles mediante una paleta de colores prefijados a escoger entre miles.
En Atari la paleta era de 16 colores a la vez de una paleta de 4096, en Amiga creo que de 32 de una paleta de 65536.
El PC-EGA tenía una paleta de 16 colores prefijados lo que en la época lo hacía totalmente inferior gráficamente al Atari y Amiga.
En Atari y Amiga mediante trucos se podían conseguir más colores en pantalla y se aprovechaban los efectos de moiré y aliasing de los televisores para que los gráficos parecieran más ricos en color aunque solamente estuviesen usando 16 colores a la vez.
Luego llegó el PC-VGA que ya traía un modo gráfico en el que se pintaban los píxeles en un framebuffer lineal mediante una paleta de 256 colores a elegir de entre 262.144
A este modo de color se le denominaba color paletizado de 8 bits y es el que permitía hacer rotaciones de paletas como las que se ven en esta web.
En Atari y Amiga también se hacían pero al tener unas paletas con menos colores el efecto no era tan espectacular.
En consolas el sistema gráfico iba diferente. Tenían paletas prefijadas a escoger entre cientos o miles y un chip para acelerar el uso de "tiles" con posibilidad de poner diferentes capas. Las de 16 bits añadían más colores y capas.
#42
426- firefox-bin 94.8 00:36.86 25/1 1 185 896+ 138M- 68M 203M+
4
Firefox 4 beta 2 en OSX. Por su parte Safari me da esto
4439 Safari 36.1 00:07.10 10/1 2 155 484- 44M- 59M- 120M-
Mejor rendimiento pero muy superior al suyo.
> Mark's scenes are actually Amiga IFF / ILBM files, originally created with Deluxe Paint in DOS.
Ahora no tiene sentido la rotación de colores porque las imágenes se hacen escribiendo los valores de rojo, verde y azul directamente en la pantalla y no se usan modos gráficos con paleta. Aunque uses una rotación de paleta al final acabas pintando los píxeles en la pantalla y no ganas demasiado con respecto a una serie de animaciones como en el gif animado.
En los ordenadores de 16 bits tenía sentido porque escribir pixeles en pantalla era costoso y no se podía estar escribiendo píxeles en pantalla todo el rato y conseguir un movimiento fluido a la vez.
Con la rotación de los colores de la paleta te salía una animación de agua, fuego o un efecto de luz prácticamente sin uso de CPU.
Por ejemplo, para apagar una luz en una habitación simplemente tenías una imagen de 64 colores y dos paletas, una con colores brillantes y otra con colores apagados. Cambiando unos colores por otros apagabas de golpe la luz sin tocar ningún pixel en pantalla.
Para hacer un fundido a negro simplemente divides o restas los valores de color de la paleta y repites el ciclo hasta que todo esté a cero que es negro. Para blanco sumas o multiplicas hasta que los valores estén a 255 que es blanco. Todo ello sin tocar un solo pixel en pantalla.
Con los modos actuales de color de 16, 24 o 32 bits en los que cada pixel tiene su componente de color RGB para hacer fundidos tienes que reescribir cada pixel de pantalla al cambiar los valores de color lo que hace que sean una operación muy costosa computacionalmente.
#20 Mejor este otro
www.youtube.com/watch?v=WjvD3C_nvBk
www.youtube.com/watch?v=3oqUd8utr14
Anda que no he utilizado yo el color cycling para crear pseudo-animaciones en mi Amiga 500...
A veces se dice gráficos de 8 bit cuando se quiere referir a la época de los procesadores de 8 bit. Y 8 bit era el tamaño de palabra del procesador, no el número de bits por pixel de la memoria gráfica.
De hecho, por la época, la cantidad de memoria gráfica era fija y el número de bits por pixel dependía de la resolución que quisieras usar. Mira por ejemplo: en.wikipedia.org/wiki/Amstrad_CPC#Video
#47 Pues será cosa de windows
A #50 también le da una burrada. Será cosa de los sistemas operativos privativos.
#50 ¿Qué te apuestas a que Safari usa APIs no documentadas de OS X para ir mejor? Además, ¿qué páginas tenías cargadas en cada navegador?
#29
#62
#61
#55
No me atraian los ordenadores, hasta que vi funcionar el Deluxe Paint I bajo DOS en un 8088 de Inves, con 640K de Ram y una tarjeta hercules de cuatro colores.
Por culpa suya soy un friky informatico (antes era freak a secas). Todavía conservo mis primeras creaciones, ya con un Olivetti 286 con 1Mb y 16 colores.
Que viejuno...
www.taringa.net/posts/downloads/2774144/Deluxe-Paint-DOS.html
#67 A mi me va de puta madre
El artista es Mark Ferrari.
yo@toshiba:~$ ps aux | head -n 1 && ps aux | grep firefox-bin | grep -v grep
USER PID %CPU %MEM VSZ RSS TTY STAT START TIME COMMAND
yo 3538 44.2 14.5 169840 75248 ? Rsl 14:42 5:56 /usr/lib/iceweasel/firefox-bin -a iceweasel
porque con estos calores no me fío mucho de que mi portatilero aguante. Pero vamos, no tenía pinta de que estuviera dejando de aumentar el consumo.
yo@toshiba:~$ iceweasel -v
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