Microsoft está desarrollando una nueva tecnología llamada Donnybrook para hacer realidad el sueño de muchos jugadores, miles de jugadores simultaneamente en la misma partida o mapa.
Spam por que? es el blog de un amigo el cual visito bastante, si veo una noticia interesante la envio a meneame, y esta creo que lo es. La fuente original esta en ingles y deduzco que esta es una comunidad española...
#2 me figuro que opina que es spam porque ha posteado practicamente todas las "noticias calientes" en los ultimos dias.
#3 en realidad es mas facil, pero de simple que es es genial.
El servidor puede sacar el vector de punteria de cada jugador.
Se sabe que el angulo de vision a partir de ese vector es 45º en horizontal y algunos menos en vertical; eso define un "cono" de vision.
A partir de eso, se sabe que jugadores estan en la pantalla de cada jugador, ademas de que jugadores les estan apuntando. Y con eso, ya sabes que datos tienes que mandarles a cada cual. Da igual que en la partida hallan 2000 jugadores, el servidor solo te enviara los datos de 40 o 50 de ellos. El truco me imagino que sea emplear procesadores con una capacidad de calculo vectorial acojonante EN EL SERVIDOR para hacer el reparto de datos personalizado.
#4 Vaya.. inteligente.
Pero creo que también sería importante tener en cuenta un radio de efectos sonoros, en muchos juegos el sonido de pasos o saltos de alguien que no ves puede significar la diferencia entre la muerte y la victoria.
Con una conexión de 0.25Mbps (de subida y de bajada) puedes jugar al Counter Strike Source con 64 jugadores y sobra ancho de banda (comprobado personalmente).
Por lo que leo, lo que intentan es aprovechar mejor el ancho de banda para que no se necesiten 4Mbps de conexión.
#5 detalles, detalles. La cosa es que a partir de cuatro parametros que no son mas que numeros se puede filtrar los datos a enviar a cada jugador. El problema es que el que haga de servidor necesitara un caño de ancho de banda brutal, y eso se llama juego solo con servidores dedicados. Pero claro, no creo que eso tenga importancia. ¿Quien tiene una lan para 200 jugadores, de todas formas?
#9 hombre claro, si te hacen spawn cuarenta tios, la cagamos. Pero imaginate que el spawn es con vehiculos, estilo a las quake wars (baja una lanzadera y deja que salten 8, 10 tios). En esa situacion el ping es mucho mas controlable, porque puedes lanzarlos de la nave de uno en uno y animar la secuencia con "muñecas de trapo". Seria como si se conectaran de uno en uno a intervalos de medio segundo.
Comentarios
Spam por que? es el blog de un amigo el cual visito bastante, si veo una noticia interesante la envio a meneame, y esta creo que lo es. La fuente original esta en ingles y deduzco que esta es una comunidad española...
@rayman1 spam
#2 me figuro que opina que es spam porque ha posteado practicamente todas las "noticias calientes" en los ultimos dias.
#3 en realidad es mas facil, pero de simple que es es genial.
El servidor puede sacar el vector de punteria de cada jugador.
Se sabe que el angulo de vision a partir de ese vector es 45º en horizontal y algunos menos en vertical; eso define un "cono" de vision.
A partir de eso, se sabe que jugadores estan en la pantalla de cada jugador, ademas de que jugadores les estan apuntando. Y con eso, ya sabes que datos tienes que mandarles a cada cual. Da igual que en la partida hallan 2000 jugadores, el servidor solo te enviara los datos de 40 o 50 de ellos. El truco me imagino que sea emplear procesadores con una capacidad de calculo vectorial acojonante EN EL SERVIDOR para hacer el reparto de datos personalizado.
Esto lo hace ya Eve Online con stackless Python...
#4 Vaya.. inteligente.
Pero creo que también sería importante tener en cuenta un radio de efectos sonoros, en muchos juegos el sonido de pasos o saltos de alguien que no ves puede significar la diferencia entre la muerte y la victoria.
Con una conexión de 0.25Mbps (de subida y de bajada) puedes jugar al Counter Strike Source con 64 jugadores y sobra ancho de banda (comprobado personalmente).
Por lo que leo, lo que intentan es aprovechar mejor el ancho de banda para que no se necesiten 4Mbps de conexión.
#6 creo que no es lo mismo un mmorpg que un fps, un deathmatch con 1000 jugadores puede ser impresionante
#3 lol? Tio ni de coña se puede jugar bien , si que se podra pero con un ping de 2 segundos o más uff
En el css, por ejemplo, en muchos server si hay más de 20 personas, los pings no bajan de 60/70
Tu ponte que de repente aparezcan 40 tíos más delante de tus narices. Te pega el ping de la muerte
#9 Jajajaj eso me ha pasado, pero no con 40 tios, sino con 5 o 6 de golpe noté un ligero aumento del ping y como no menos FPS
#5 detalles, detalles. La cosa es que a partir de cuatro parametros que no son mas que numeros se puede filtrar los datos a enviar a cada jugador. El problema es que el que haga de servidor necesitara un caño de ancho de banda brutal, y eso se llama juego solo con servidores dedicados. Pero claro, no creo que eso tenga importancia. ¿Quien tiene una lan para 200 jugadores, de todas formas?
#9 hombre claro, si te hacen spawn cuarenta tios, la cagamos. Pero imaginate que el spawn es con vehiculos, estilo a las quake wars (baja una lanzadera y deja que salten 8, 10 tios). En esa situacion el ping es mucho mas controlable, porque puedes lanzarlos de la nave de uno en uno y animar la secuencia con "muñecas de trapo". Seria como si se conectaran de uno en uno a intervalos de medio segundo.