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Muy pronto saldrá a la luz una herramienta española, gratuita y open source que nos permitirá la reconstrucción 3D precisa a partir de imágenes obtenidas con cualquier cámara (incluyendo la del móvil) o incluso directamente desde vídeos. ¡Os gustará!
#16 Realmente las texturas también te las ahorras.
Pero tampoco es tan rápido y tiene sus problemas, y lo digo por propia experiencia, sacar algo de calidad necesitas tropecientas fotos, una cabeza por ejemplo, 100-180 fotos, y el procesamiento tarda bastantes horas en un ordenador con CPU de consumo, lo tal es Xeon de los caros si vas a trabajar con el frecuentemente, y una granja de ellos si diariamente, hablando de objetos no muy grandes del tamaño de una persona depende la fotografias y la calidad que busques te llevara 6-10-20 horas de ahí para adelante
El segundo problema es crear un material PBR, la textura la tienes pero la tienes que trabajar para obtener la albedo y demás que compondrán tu material.
El tercero, como veis es imposible para casi cualquier objeto sacar integro, al final tienes que reconstruir parte, la mayoría de las veces siempre queda una cara sin reconstruir, y os puedo asegurar que aveces es más cómodo y da "mejores resultados" hacerlo en un programa de 3D que en con fotogrametria. Lo pongo entre comillas por que si bien la pieza si es cierto el material no, la fotogrametria una realidad imposible de igualar.
La cuarta es el numero de polígonos, la ultima cabeza que capture tenia un millón de polígonos, al final salvo un uso adecuado más que mostrarlo, tienes que hacer el trabajo de reconstruir el objeto, lo que se llama retopology y luego sacar los normales de la high poly.
Y bueno podría seguir con mil de talles, no es tan fácil sacar algún bueno y que valga para algo más que para mostrar solamente. Para usar en algun proyecto real.
cc #31
#27 Eso ya lo hacen varias, pero claro no son open source.. Lo ultimo que recuerdo era uno que "saco" el baño de transpotting. hehe
#34 Para eso están los artistas 3D. El retopo de una cabeza cuesta apenas un par de horas, de cosas más sencillas mucho menos. Con la fotogrametría te ahorras horas y horas y horas de esculpir.
Y respecto a que no es rápido... No sé qué es rápido para ti porque mis proyectos un i7 4970K + GTX 580 nunca ha tardado más de dos horas en hacerlos y eso comparado con renderizar es una ridiculez.
#40 Te puedo asegurar que ninguna de mis cabezas tardaron dos horas, aunque todo depende de la calidad que busques.
Exacto para eso estan, la fotogrametria no es un proceso final, si no el comienzo de algo mas complejo.
Un buen profesional te hace una cabeza en nada y con una topologia adecuada. Al final solo ganas la calidad de la textura realista.
#40 Es un poco contradictorio lo que dices.
Un buen artista 3d te esculpe una figura con detalle en poco tiempo. Sacar un modelo por una técnica de este tipo va a darte un modelo demasiado detallado y sin optimizar, que luego habrá que trabajar a mano hasta que acabe con las características deseadas.
Tampoco te va a capturar las texturas para shaders que habría que seguir haciéndolas. Es posible que no merezca la pena para la mayoría de casos ya que por el mismo tiempo el artista podría hacerte un modelo listo para usar en menos tiempo con una calidad muy buena si bien no tan detallada.
#55 A costa de ganar otra, ya te digo. En la teoría todo es perfecto, pero en la práctica las cosas suelen ser diferentes. En el cine tienen menos problema con ese tema, ya que pueden echarle muchos más recursos, pero en videojuegos eso no vale.
Un modelo de estos es inusable para un motor en tiempo real a poco que tenga que hacer un poco de trabajo serio. Es como los generadores automáticos de código: funcionan, pero el código que generan es horrible y lento.
Buenos días Sergio,
Mi nombre es Luis y soy investigador y desarrollador de la USAL en el campo de geotecnologías. Actualmente, como conocerás perfectamente, vivimos en la era de la información donde el principal problema no es otro sino que representar esta enorme cantidad de información de forma adecuada y amigable. Esto implica que la información representada sobre cartografía 2D pueda estar llegando al colapso en distintos sectores (sobre todo en el nuestro gracias a las nuevas tecnologías láser móviles entre otras). Sabiendo que este tipo de visualizaciones de información está aún en un estadio muy primario… ¿Cuál es para ti el futuro de los sistemas de información espacial en este aspecto?
Gracias y enhorabuena por vuestro gran trabajo.
#59 Me meto a trolear un rato: los mapas en 3D, salvo casos muy excepcionales, son como los bordes redondeados en html: una moda que gastará mucha CPU y que dentro de unos años veremos como una tontería.
Yo también trabajo mostrando información muy diversa en mapas y todavía no he encontrado ningún caso en el que el mapa en 3D fuera necesario salvo que hubiera que mostrar alturas. Y en cambio añade toda la complejidad de moverse en un mundo 3D con todo lo que eso conlleva (puedes no ver cosas porque están "detrás" de otras, los controles del mapa no son tan sencillos, no se puede imprimir,...)
#28 Hoy en día la fotogrametría no tiene sentido sin el uso de técnicas de "computer vision" (https://es.wikipedia.org/wiki/Scale-invariant_feature_transform) y preprocesamiento de imágenes entre otras. Los resultados están mejorándose y optimizándose a niveles increíbles que no podéis llegar a imaginar.
Muy pronto saldrá a la luz una herramienta española, gratuita y open source que nos permitirá la reconstrucción 3D precisa a partir de imágenes obtenidas con cualquier cámara (incluyendo la del móvil) o incluso directamente desde vídeos. ¡Os gustará!
#16 Realmente las texturas también te las ahorras.
Pero tampoco es tan rápido y tiene sus problemas, y lo digo por propia experiencia, sacar algo de calidad necesitas tropecientas fotos, una cabeza por ejemplo, 100-180 fotos, y el procesamiento tarda bastantes horas en un ordenador con CPU de consumo, lo tal es Xeon de los caros si vas a trabajar con el frecuentemente, y una granja de ellos si diariamente, hablando de objetos no muy grandes del tamaño de una persona depende la fotografias y la calidad que busques te llevara 6-10-20 horas de ahí para adelante
El segundo problema es crear un material PBR, la textura la tienes pero la tienes que trabajar para obtener la albedo y demás que compondrán tu material.
El tercero, como veis es imposible para casi cualquier objeto sacar integro, al final tienes que reconstruir parte, la mayoría de las veces siempre queda una cara sin reconstruir, y os puedo asegurar que aveces es más cómodo y da "mejores resultados" hacerlo en un programa de 3D que en con fotogrametria. Lo pongo entre comillas por que si bien la pieza si es cierto el material no, la fotogrametria una realidad imposible de igualar.
La cuarta es el numero de polígonos, la ultima cabeza que capture tenia un millón de polígonos, al final salvo un uso adecuado más que mostrarlo, tienes que hacer el trabajo de reconstruir el objeto, lo que se llama retopology y luego sacar los normales de la high poly.
Y bueno podría seguir con mil de talles, no es tan fácil sacar algún bueno y que valga para algo más que para mostrar solamente. Para usar en algun proyecto real.
cc #31
#27 Eso ya lo hacen varias, pero claro no son open source.. Lo ultimo que recuerdo era uno que "saco" el baño de transpotting. hehe
#34 Para eso están los artistas 3D. El retopo de una cabeza cuesta apenas un par de horas, de cosas más sencillas mucho menos. Con la fotogrametría te ahorras horas y horas y horas de esculpir.
Y respecto a que no es rápido... No sé qué es rápido para ti porque mis proyectos un i7 4970K + GTX 580 nunca ha tardado más de dos horas en hacerlos y eso comparado con renderizar es una ridiculez.
#40 Te puedo asegurar que ninguna de mis cabezas tardaron dos horas, aunque todo depende de la calidad que busques.
Exacto para eso estan, la fotogrametria no es un proceso final, si no el comienzo de algo mas complejo.
Un buen profesional te hace una cabeza en nada y con una topologia adecuada. Al final solo ganas la calidad de la textura realista.
#40 Es un poco contradictorio lo que dices.
Un buen artista 3d te esculpe una figura con detalle en poco tiempo. Sacar un modelo por una técnica de este tipo va a darte un modelo demasiado detallado y sin optimizar, que luego habrá que trabajar a mano hasta que acabe con las características deseadas.
Tampoco te va a capturar las texturas para shaders que habría que seguir haciéndolas. Es posible que no merezca la pena para la mayoría de casos ya que por el mismo tiempo el artista podría hacerte un modelo listo para usar en menos tiempo con una calidad muy buena si bien no tan detallada.
#55 A costa de ganar otra, ya te digo. En la teoría todo es perfecto, pero en la práctica las cosas suelen ser diferentes. En el cine tienen menos problema con ese tema, ya que pueden echarle muchos más recursos, pero en videojuegos eso no vale.
Un modelo de estos es inusable para un motor en tiempo real a poco que tenga que hacer un poco de trabajo serio. Es como los generadores automáticos de código: funcionan, pero el código que generan es horrible y lento.
Buenos días Sergio,
Mi nombre es Luis y soy investigador y desarrollador de la USAL en el campo de geotecnologías. Actualmente, como conocerás perfectamente, vivimos en la era de la información donde el principal problema no es otro sino que representar esta enorme cantidad de información de forma adecuada y amigable. Esto implica que la información representada sobre cartografía 2D pueda estar llegando al colapso en distintos sectores (sobre todo en el nuestro gracias a las nuevas tecnologías láser móviles entre otras). Sabiendo que este tipo de visualizaciones de información está aún en un estadio muy primario… ¿Cuál es para ti el futuro de los sistemas de información espacial en este aspecto?
Gracias y enhorabuena por vuestro gran trabajo.
#59 Me meto a trolear un rato: los mapas en 3D, salvo casos muy excepcionales, son como los bordes redondeados en html: una moda que gastará mucha CPU y que dentro de unos años veremos como una tontería.
Yo también trabajo mostrando información muy diversa en mapas y todavía no he encontrado ningún caso en el que el mapa en 3D fuera necesario salvo que hubiera que mostrar alturas. Y en cambio añade toda la complejidad de moverse en un mundo 3D con todo lo que eso conlleva (puedes no ver cosas porque están "detrás" de otras, los controles del mapa no son tan sencillos, no se puede imprimir,...)
#28 Hoy en día la fotogrametría no tiene sentido sin el uso de técnicas de "computer vision" (https://es.wikipedia.org/wiki/Scale-invariant_feature_transform) y preprocesamiento de imágenes entre otras. Los resultados están mejorándose y optimizándose a niveles increíbles que no podéis llegar a imaginar.