Hace 5 años | Por A_D a microsiervos.com
Publicado hace 5 años por A_D a microsiervos.com

Las superficies planas se forman con triángulos unidos y las curvas (como una esfera) miles de triángulos tan pequeñitos que no se notan y parecen curvas. (Piensa que con cuatro puntos en el espacio te puede salir un cuadrado o… una superficie curva bastante más complicada, si no están alineados). Una vez definidos esos millones de triángulos con precisión, el ordenador sólo tiene que hacer un único tipo de cálculos: triángulos, triángulos y más triángulos, nada de complicaciones con curvas, superficies u otros objetos.

Comentarios

Lazarei

No estoy seguro de si es verdad ahora. Lo fue hace mucho, pero al menos con los shaders, una curva puede (y son) definida como una función matemática pixel a pixel y aunque este apoyado sobre triángulos, lo que ves no es una malla de triángulos diminutos sino una curva real.

Por poner un ejemplo que conozco bien, JMonkeyEngine tiene una demo alucinante de agua de mar, que en la realidad es un shader aplicado sobre la cámara misma, no hay ni geometría base, donde para cada pixel en la imagen se combina una imagen, un color, el calculo de angulo con respecto a una luz, el angulo con respecto a la cámara, y crea un desplazamiento geométrico y un color... ni un triangulo (hay contador de polígonos).

Visto el video.. sigo creyendo que es engañosa, perdóneme la autora del video que seguro que sabe mas que yo de videojuegos.

Para quien no conozca los shaders, un sitio maravilloso para perderse: https://www.shadertoy.com/
JMonkeyEngine water:

(y para quien tenga duda, no es un efecto relieve aplicando "bump", realmente existe desplazamiento en el eje Z

D

#2 Personalmente diría que es una simplificación, no quita que hayan otras técnicas de génerar gráficos por ordenador y que se puedan aplicar en tiempo real, pero principalmente esos gráficos se hacen con polígonos. Por cierto, he visto juegos en los que se hace lo mismo con el fuego, el humo, o la niebla.

m

#2 Por lo que yo tengo entendido, los shaders se usan más para texturas. Por ejemplo si quieres poner unas arrugas en un pantalon de un personaje, mediante poligonos sería muy costoso de procesar necesitaria muchos poligonos para que tuviese un buen nivel de detalle, a cambio se usan shaders que es una especie de "engaño" visual.
Pero para temas que se vea implicada la fisica tiene que ser mediante poligonos.

A parte hay programas de 3D que tambien usan cuadrados en vez de triangulos.

Lazarei

#8 Texturas, pelo, tejidos, agua.. los shaders son sobre todo una manera computacionalmente eficiente de conseguir lo mismo que antes se hacia con triangulitos. En algunos casos los triangulos siguen ahi y en otros han desaparecido en favor de los shaders.

Yo solo denunciaba la super-simplificacion, y en parte, la falsedad, de que todo sea geometria, porque hace mucho que no lo es.

BodyOfCrime

Sera para los 3d. Cuantos triangulos hay en el Tetris? Cuantos?

Claudio_7777

#3 Entraba a decir exactamente lo mismo. Que manera más bruta de generalizar, por Dios. O es que los juegos en 2D no son videojuegos. Y no son tantos millones de triangulos si son modelos low-poly.

DarkMoMo

#3 Primer párrafo: "La razón es que para visualizar los objetos 3D transformándolos en las imágenes de píxeles planos de las pantallas hay que utilizar técnicas como el raytracing. Los triángulos resultan ser las formas geométricas más simples y flexibles para definir los objetos 3D a todos los tamaños y todas las escalas".

A_D

Video explicativo contenido en el artículo:

Papagamer

Hubo una época en que las técnicas de animación poligonal no estaban del todo definidas y salieron juegos como Ecstatica (Psygnosis, 1994). Esta extraña aventura gráfica fue realizada con elipsoides y carecía de ese aspecto tan angular de los juegos de la época. Imagino que cuesta más calcular la función de una elipse en tiempo real que hacer lo propio con un triángulo. En cualquier caso, el juego tenía un aspecto muy característico que lo hacía único en su época. A pesar de su en ocasiones tediosa dificultad, conseguí acabármelo en una tarde.