Publicado hace 6 meses por Lord_Cromwell a amigatronics.wordpress.com

En un video titulado «SNES hardware beaten by this simple Amiga trick»(Hardware de SNES superado por este sencillo truco de Amiga), revela una hazaña técnica impresionante implementada en el juego «Leander» para AMIGA. Vamos a ver cómo un astuto truco de programación, aprovechando el poder del chip Copper del AMIGA, permitió al creador sortear las limitaciones del hardware y lograr efectos visuales sorprendentes.

Comentarios

M

#2 Entiendo que los programaban con lenguajes de bajo nivel. Ahí es donde se exprime bien el hardware. Será más complejo programar pero es que los resultados son muy buenos. Y eso que nunca fui de consolas, era un mundo que no me hacía gracia.

Con los maquinones de ahora, con sistemas operativos, juegos ultramegahiperinfladísmos y gráficas con miles de millones de transistores, esa magia desaparece.

DayOfTheTentacle

#3 recuerdas que los juegos necesitaran parches? Pues eso.

Y me gustan las consolas actuales, pero sigo jugando también en mi gameboy color original... O la wii! Que suena moderno pero... Dps vino la wii u, la switch y en un año la switch-ii...


Pero que no, que antes vendían un juego bien y ahora te regatean qual Menjafuet Quenol Menjaenserio pq lo vas a necessitar.

ccguy

#4 claro que los necesitaban, solo que no se podían aplicar. Juegos literalmente interminables por bugs hay más de uno.

superjavisoft

#11 Cierto, pero eso fueron casos muy raros, como un Digimon World de Ps1,....
En general salian más pulidos. Actualmente los juegos más completos y pulidos al salir, que no me espero uno o varios meses a jugarlos, son los de Nintendo.

DayOfTheTentacle

#3 por cierto de bajo nikel, el único que consigue concierto medio defiende. Ariootaroz, nagasteiZ, aurifrobofostrópigo al planterrariium.

M

#5 uff, me voy a dormir que ya no doy de más

ccguy

#3 en la actualidad los compiladores son mejores que los programadores escribiendo ensamblador, aparte de que ya hace mucho saberte de memoria los ciclos por instrucción no es muy útil porque las CPUs tienen montones de optimizaciones.

Tampoco tienes acceso directo al hardware ni todo el hardware es igual.

f

#10 eso es una verdad a medias. Hace poco gane un premio por resolver un problema usando el mínimo de energia al que pudiera llegar en una raspberry pi. Primera version en python: 700 J. Segunda versión en C: 100 J. Tercera version, ASM (partes): 49 J. Solo por estar funcionando, en el mismo tiempo la rpi consume 45 J... Si quieres afinar bien, los compiladores llegan a donde llegan.

ccguy

#13 enséñame el código ensamblador y C y a ver hasta cuanto se puede reducir con las opciones adecuadas.

f

#14 lo que me quedé alucinado, literalmente, es que un colega con Rust consiguio resolverlo usando 60 J. Sí, supongo que provando opciones con C, pragmas y demas, habría podido bajar de 100 J... Pero cuando el compilador se pone a usar instrucciones vectoriales, en mi experiencia, bastante a menudo saca codigo suboptimo.

DayOfTheTentacle

#7 si si... Pero las sombras eran una elipse con línea transparente y linea negra ... Pq las transparencias no existían ..

DayOfTheTentacle

#20 lo segundo, de mayor, cuando 500€ no es una barbaridad.

De pequeño nunca vi una...

M

#20 Yo no tuve una NeoGeo.

Superaudion

#7 La Neo Geo Aes fue una auténtica maravilla. Una consola que parecía hecha por vascos lol

comadrejo

#7 De vram no es que fuera muy sobrada.

borre

#2 Decir que la NEO GEO era una mierda....

DayOfTheTentacle

#21 hoy en día....

borre

#23 Dime algo que haya superado a los Metal Slug hoy en día...

DayOfTheTentacle

#24 los heavy metal slam

Harkon

Que gran ordenador para jugar de los 80-90

Robus

Sensacionalista!

El video destaca un ingenioso truco utilizado en el desarrollo de «Leander» basado en la capacidad del coprocesador Copper para ejecutar instrucciones específicas en ubicaciones particulares de la pantalla, sincronizadas con el haz raster. Al aprovechar este mecanismo, el creador logró engañar al hardware del Amiga, permitiendo la representación de más sprites en pantalla de lo que originalmente permitía el límite de hardware de ocho sprites.

Ese truco no era ni exclusivo del Amiga ni empezó a usarse en él.

Este truco apareció por primera vez en el juego de "Summer Games" para el Comodore 64 donde aparecían muchas palomas flotando, más que las 8 permitidas usando sprites de la forma convencional.

Se decía que se podían llegar a sacar 64 si usabas el ensamblador, aunque yo, personalmente, nunca pude sacar más de 24 sprites a la vez, usando 3 interrupciones de raster... y eso en un Comodore 64 que, aún siendo un maquinón para la época, tenía sus limitaciones.

(Además, en esa época yo tenía entre 14 y 17 añitos de nada, así que eso eran virguerías de verdad, no como las tonterías de ir en moto levantando la rueda... )

frankiegth

#18. Efectivamente. El Amiga queriendo o sin quererlo acabo entendiéndose por el público y sus usuarios como la evolución natural del Commodore 64, sacando de la ecuación al prototipo conocido como Commodore 65. El Commodore 65 , con el permiso del Commodore 128 fue la cuarta reencarnación del Commodore VIC-20, recogiendo todo lo mejor del magnífico Commodore 64. Los Commodore 16 y los Commodore Plus 4 jugaban en otra liga algo más descuidada puesto que usaban chips de sonido y de video distintos a la otra linea de micros de Commodore.

d

#18 De curioso busque lo de Summer Games, y no vi en ningún momento mas de 8 palomas en pantalla en simultaneo...

C

De toda la vida las consolas no han triunfado por mayor o menor potencia sino por su catálogo de juegos y lo buenos que sean, que pocas veces tiene que ver con el apartado técnico