Hace 8 años | Por mr_b a gdcvault.com
Publicado hace 8 años por mr_b a gdcvault.com

Mark Ferrari muestra algunas técnicas para dibujar gráficos de 8 bits en juegos, incluyendo sus famosas técnicas de movimiento cíclico del color y de desplazamiento de paleta de colores para crear complejos y realistas efectos de animación sin usar fotogramas. Además, también habla de su trabajo en el juego retro de aventuras de Ron Gilbert, Thimbleweed Park, y muestra los métodos usados en Photoshop para crear lo que él llama gráficos ‘8 bitish’ para los juegos retro de hoy.

Comentarios

D

#3 Pues si, estoy de acuerdo contigo, el enfoque cambia, son juegos para jugar rapido, cuando tienes unos minutos de tiempo libre, esperas un autobus o algo.
Por ejemplo estos juegos retro para Android los esta haciendo un par de colegas mios, todos casuales y partidas de pocos minutos:

https://play.google.com/store/apps/developer?id=Classic+Mania

LaInsistencia

#3 "cuando buscas inmersión y partidas largas graficos 'modernos' se agradecen"

¿Como Minecraft, dices?

D

#2 Pueden ser modas ¿Porqué ahora casi todas las cámaras tienen que parecerse a las analógicas?

yemeth

#7 Ahí, ahí. Lo inútil que soy yo dibujando y a base de cuatro trucos del dither y paciencia, tengo la cuestión gráfica cubierta. Encima con entornos como Unity3D, de pronto si tienes una buena idea hacer un videojuego es algo factible.

D

#7 "usar gráficos de 8 bits te permite prescindir del diseñador gráfico, o al menos reducir mucho su trabajo. "

Nope. Eso no son 8 bits, son cagarrutas pixeladas a lo Atari2600. Pixelado era también el Larry, o el Maniac Mansion, y no se veía a lo indie ni loco.

P

#24 Hombre, del Larry depende la versión, pero el Maniac tenía gráficos bastante sencillos http://ounae.com/img/nivel22/2010/12/03.png

chemari

#24 Claro, porque en aquella época no era indie. Entonces estaban limitados no por la capacidad artística del diseñador sino por el hardware. Se perdían muchísimas horas haciendo malabares para exprimir al máximo la poca memoria gráfica disponible. Te recomiendo el post mortem de maniac mansión con el propio Ron Gilbert explicando como tenian que dibujar las pantallas y adaptar los diseños al la capacidad de las maquinas de entonces.

Hoy en día no hay limitación de memoria ni de herramientas, la única limitación es la habilidad del artista y su tiempo disponible, el ser indie es mas una elección por no tener presupuesto. No es comparable.

j

#2 Yo no creo que la jugabilidad y gráficos sean cosas independientes, sino que los gráficos tienen que potenciar la jugabilidad. ¿Sería mejor el pacman con gráficos hiperrealistas? Lo dudo. ¿Sería mejor Far Cry 4 con gráficos de 8 bits? Ídem.

D

#10 No lo has entendido bien. La pregunta no es si Far Cry 4 sería mejor con gráficos de 8 bits, sino si Far Cry 4 proporciona más diversión con sus gráficos de la rehostia que tiene de la que proporcionó Wolfenstein en su día con sus mierdipixels. Yo lo dudo bastante.

j

#51 Aah. Pues hombre, eso es un poco como preguntar si la misma película es más divertida es una televisión CRT de hace 20 años o en FullHD. Yo diría que da bastante igual, pero si te gustan los efectos especiales y perderte en los detalles FullHD está mejor. Lo mismo con los gráficos.

sonixx

#2 La nostalgia la nostalgia, juegan con eso, yo muchas veces me descargo juegos y los disfruto como antaño, si no hubiese vivido esa epoca no me hubiese gustado, y bueno ahora esta tambien el factor de moda, gente que se adapta a la moda, y le gusta simplemente por el hecho que la moda se le impone.

yemeth

#12 No solo somos los de las nuevas generaciones, piensa en la locura que ha sido Undertale y particularmente entre gente joven donde se ha formado todo un fandom, porque hay jugabilidad y la historia gusta. Hablamos de 1'4 millones de unidades vendidas.

sonixx

#13 también lo que he visto últimamente son juegos en móviles y sobremesas sobrecargados gráficamente, pero jugabilidad cero, cero patatero.
Fijate había un juego Exile II: Crystal Souls que me encanto y no me lo pude pillar entero, y fijate pensé en intentar en su tiempo meterme a pasarlo al movil para poder jugarlo, era una castaña gráfica, pero me molaba.

Claudio_7777

#2 ¿qué siente una gran compañía que invierte 100 millones de dólares en una producción AAA cuando llega un equipillo de tres personas y saca mejores números relativos que ellos?
lo mismo por eso se estan volviendo un poco vaguetes y en algun caso hasta se quieren pasar de listos (Street Fighter 5). se habrán quedado con un palmo de narices con casos como Minecraft. el mundo de los videojuegos y su hardware se había ido de madre y el tiempo y la realidad lo ha dejado todo en su sitio, eso es lo que ha pasado. no hace falta lo mejor para disfrutar de un buen juego.

D

#2 Es más rápido, más fácil y más barato un diseño gráfico sencillo. Sobretodo teniendo en cuenta que si el juego lo hace una sola persona, va a ser lógicamente el programador, no un artista gráfico.

Y como son indies tienen un desarrollo continuado y en contacto con las bases de fans. No es lo mismo soltar un Dark Souls 3 acabado y entenderte (salvo parchear bugs) que sacar un alfa como Star Citizen e ir implementando y desarrollando poco a poco las mecánicas. La gente se siente más en cuenta para lo segundo y ven un desarrollo continuo, que siempre gusta.

D

#2 8 bit mis cojones. Lo que pasa en que en las pantallas de antaño el pixelado no se notaba.

Ahora estos críos piensan que pixelado = 8bit.

musg0

#23 hay desarrolladores que ya se ha dado cuenta e implementan filtros tipo monitor CRT.

http://gamasutra.com/blogs/KylePittman/20150420/241442/CRT_Simulation_in_Super_Win_the_Game.php

D

#26 Sigue siendo inferior al propio monitor.

musg0

#27 ¿y? Es una muy buena aproximación e infinitamente más barata que comprarse un monitor CRT

D

#2 A las primeras, aunque se ha vuelto a los gráficos tipo 8bits (sobretoto en indies recientes) actualmente la vertiente se acerca más a los 16bits, como hyper light drifter o Enter de Gungeon por decir algunos actuales, y no es que demuestre que la jugabilidad y los gráficos son independientes, esto ha quedado demostrado prácticamente desde que existen los videojuegos.

Para la bola extra, depende. Hay desarrolladores que crean juegos de medio o alto coste para hacer dinero, mucho dinero, tanto que esas tres personas no van a quedar ni cerca de las cifras en ventas, hoy otros casos en los que los juegos se crean casi por mantener un caché de calidad (como puede ser un metroid o un metal gear) que comparados con desarrollos medianos o pequeños son mucho menos rentables (como rocket league, la versión actual) pero son buenos para su propósito. En resumen una producción de 100 millones puede quedar peor en números relativos que un indie (o no) pero es mucho más conveniente para alcanzar grandes cifras al disminuir el número de desarrollos.

Stardew valley por ejemplo ha sido en proporción infinitamente más rentable que el GTA5, pero ya te digo yo que rockstar prefiere petarlo igual o más con un GTA6 que el margen de beneficio de ese indie.

D

Algo de razon tiene cuando dice que nos abrumamos con herramientas tan complejas como el photoshop y acabamos siendo muy poco productivos. Yo me paso horas buscando como hacer operaciones muy básicas y aveces prefiero usar el paint. La lástima es que las últimas versiones de paint ya no se trabaja bien sobre pixels.

sonixx

#1 Por cierto pone graficos de 8 bits, pero uno de los programas usa 32 jaja o eso creo. Creo recordar que RGBA eran 4 canales de 8 bits.

meneandro

#14 8 bits se refiere a la cantidad de colores que puede tener la paleta (o sea, la cantidad de colores simultaneos en pantalla: 256). Luego tu podías definir los colores que ponías en esa paleta entre una gama muchísimo más amplia... (la vga creo que llegaba a 262144 (6 bits por color, 18 bits RGB; los otros dos bits creo que se sacrificaban para poder tener alineadas las direcciones de memoria en el modo 13h, de ahí que se investigara y surgiera el famoso modo X, que te permitía los 256 colores en pantalla y además poder usar esa memoria de vídeo que se perdía/ignoraba)

sonixx

#41 entonces no son 8bits, son 32 en Rgba y 24 en rgb. Una consola de 8 bits como la nes no tenia ni 256 colores que recuerda, vamos hablo de 8bits para codificar colores no anchos de bus de 8bits ni pareciodos, que a lo tonto nos metemos con 24bits de colores que no los movia la nes ni de coña

meneandro

#43 A ver, no mezclemos churras con merinas. Los 8 bits de las consolas y ordenadores se referían a la "cantidad de memoria RAM que podían usar por ciclo de reloj" de los mismos (o sea, si podían operar con trozos de memoria de 1byte, 2bytes, etc. cada vez). Esto es independiente de los gráficos (la N64 sólo podía mostrar por pantalla color de 24bits; la saturn que es de 32bits sólo podía mostrar 16bits; la super nintendo era una consola de 16 bits pero sólo soportaba 4096 simultaneos de una paleta de 32.768; en comparación la vga tenía una paleta de 8 bits pero tenía más colores posibles a su disposición para rellenarla).

En resumen, los gráficos de 8 bits se refieren al tamaño de su paleta y en general a describir una época en la que los gráficos se hacían en base a paletas de color (fueran del tamaño que fueran, pero limitadas). Podías tener consolas u ordenadores de 16 ó 32 bits con gráficos de 16 ó 256 colores (de hecho, algunas de las consolas de 8 bits tenían 32 ó 64 colores en pantalla, con lo que no serían exactamente "gráficos de 8 bits" y del mismo modo había consolas con paletas mayores de 256 pero que seguían siendo paletas como tales).

El hecho de tener paletas de color y no usar los colores directamente era para ahorrar memoria, que era muy cara (en lugar de 3 bytes, para R, G y B respectivamente, que son los modos de 24bits de color sin bits de transparencia, usabas sólo un byte que era un índice al color almacenado en la paleta; por ejemplo, las vga tenían 256 colores almacenados en memoria (256x6x3 = 4608 bits) y lo ocupado por una pantalla gráfica era aproximadamente unos 64KB (320x200) de un total de 256KiB de VRAM que era el estándar (podía haber y había vgas con más memoria, pero esto era lo mínimo). Eso nos permitía tener 4 pantallas completas en memoria (o una pantalla el doble de grande con scroll). Una pantalla de 320x200 en 24bits de color ya ocupa 187KiB y si usamos 32bits los 256KiB. Piensa ahora cómo consolas con cantidades irrisorias de ram (32 ó 64KiB de VRAM) podían hacer verdaderas virguerías gráficas (evientemente, limitando el número de colores posibles y/o el tamaño de la paleta -usando un byte para almacenar dos índices a la paleta, por ejemplo-, con facilidades hardware "extra" para ciertos efectos gráficos -sprites, tiles, etc- y mucha maña a la hora de reutilizar -cambios de paleta usando el mismo tile, etc-).

sonixx

#44 estas en lo mismo hablas de paleta, yo hablo de 8bits de color, o sea de 0 a 255 posibles opciones para codificar un color, o sea 256 colores, las paletas son otro tema, para empezar hay que diferenciar entre analógico y digital. Tu estas hablando de ancho de banda al fin al cabo o memoria en disco yo hablo de gráficos de 8 bits y no puedes tener mas de 256 colores a no ser que recurras a trucos, pero nunca simultáneamente. No confundir ancho de banda con gráficos de 8bits

meneandro

#46 mmmm... ¿256 colores de un total de más de 200.000 elegibles? eso es paleta de color y no profundidad de color de 8 bits (que significa que tienes 8 bits para cada componente de R, G y B, haciendo un total de 24bits, o sea, millones de colores simultáneos en pantalla). La paleta es la limitación hardware de sólo poder mostrar 256 colores simultáneos aunque puedas elegir entre muchos más, y esa limitación existe para poder ahorrar memoria de vídeo y aún así poder mostrar muchos colores y es lo que he estado explicando todo el rato. Y te lo estoy separando claramente de otras cosas diferentes con las que que suele mezclarlas la gente. Que ahora se pueda emular el uso de una paleta restringiendo el número de colores que usas es algo diferente.

Cuando se habla de gráficos de 8 bits se habla de gráficos hechos con paleta, usando efectos gráficos posibles gracias al rotado de colores en la paleta (esas cascadas animadas), de las limitaciones de tener sólo esos colores y como vencerlas (dithering), etc. No existen trucos para mostrar más colores, existen trucos para cambiar dinámicamente la paleta de colores más rápido que la velocidad de refresco del monitor (cuando estos eran de tubo).

sonixx

#47 no hablo de trucos para mostrar mas colores, sino distintos colores y nunca mas de los 8bits a la vez. No pongas lo que no he dicho.
8 bits de colores son eso en digital son simplemente de 0-255 colores, luego esta el mundo analógico que mostrar los colores es un mundo.
Muéstrame una consola que teniendo x bits de color muestre a la vez mas de 2 ^x colores a la vez.
Y repito rgba o rgb no tienen 8bits de color, tienen por canal, que no es lo mismo. Ya que cada color tiene o 24bits o 32bits, el articulo fíjate que confunde 8bits con aspecto retro, poco mas, aunque creo recordar que alguno de los programas si usaba 8 bits de color

meneandro

#48 #49 contestar "los bits suelen ser el ancho de banda del procesador, o sea de datos, no tiene que coincidir ni con la ram ni nada parecido" a "o sea, si podían operar con trozos de memoria de 1byte, 2bytes, etc. cada vez" es no haber leído o entendido lo que yo he puesto o retorcerlo para tener razón. Por supuesto que existían ordenadores que podían hacer operaciones con datos de 16 bits, pero si tenían un bus de 8 bits antes tenían que traer esos datos de 8 en 8 bits. Y esos bloques los traían de memoria ¿no?

Por otro lado, te repito una vez más. Una cosa es el número de colores simultáneos que puede mostrar (es decir, el tamaño de la paleta) y otra la cantidad de colores que puede meter en esa paleta (que suele ser un número significativamente mayor) y otro la profundidad de color (que si está relacionado con el número de colores que potencialmente puede mostrar, pero que es independiente del tamaño de la paleta). One more time: una vga tenía una profundidad de color de 6 bits. Cada componente (R, G, B) tenían por tanto una escala de 64 cambios de tono posibles, dando lugar a 262144 combinaciones posibles o colores en total. Por otro lado, el modo 13h (el de 256 colores) permitía tener una paleta de 8 bits (efectivamente, 2^8=256 colores simultáneos en pantalla), los cuales se elegían entre esos 200 mil. ¿Lo pillas ahora?. La megadrive sólo puede mostrar 64 colores simultáneos de 512 (o sea, una paleta de 6 bits y una profundidad de color de 3 bits, 8 tonos de rojo, de verde y de azul y sus combinaciones). Volvamos al tema de la snes: una consola de 16bits (ancho de bus) que recordemos tiene menos memoria que una vga (sólo 128KB, mientras que la vga tiene 256KB de ram de video) y 64KB de RAM de vídeo (compara one more time con los 256KB de la vga), 32768 colores posibles (o sea, que la profundiad de color de cada componente es de 5bits, 32 tonos de cada componente y sus combinaciones) de los cuales sólo puede mostrar simultaneamente 256 (o sea, una paleta de 8bits, el dato que te di en la otra entrada era erróneo). Como comparación, la EGA soportaba 16 colores simultáneos sobre una paleta de 6 bits (64 colores posibles).

Sobre lo de guardar el color de dos pixels en un solo byte es una técnica bastante usada y debida a limitaciones hardware en algunos casos o a paletas muy pequeñas (de 4bits, con lo que en un byte caben dos índices a la paleta de color). El ejemplo más típico es la CGA (4 colores posibles sobre una paleta de 16; con un byte pintabas dos pixels adyacentes).

Sobre mostrar más colores de los que teóricamente caben en una paleta ya te mostré "el truco": cambiar la paleta antes de que el rayo del CRT vuelva atrás en su recorrido desde el final de una línea hasta el principio de la siguiente.

sonixx

#44 comentar que se me olvidaba los bits suelen ser el ancho de banda del procesador, o sea de datos, no tiene que coincidir ni con la ram ni nada parecido. No se tampoco porque me hablas de memorias

Tarod

#1 que esto llegue a portada muestra el frikismo de meneame.
Y escora esta web aún más hacia idealistas informaticos podemitas .
Menos mal que áun queda alguna perla suelta.

LaInsistencia

#18 ¿Hasta de esto te tienes que quejar? ¿De esto también? ¿En serio?

Toma, se te han caido...

Tarod

#30 No me quejo, me da rabia ver cómo ha degenerado esta web

YoguladoMaldito

#30 Creo que va siendo hora de crear el calzador para el calzador. Sólo tienes que ver lo que hay en portada para ver que más de la mitad de las noticias de portada sobre política son sobre Podemos. Y te lo dice un votante de Podemos. No digo que sea malo, digo que lo que dice #18 es verdad.

LaInsistencia

#33 The fast and the bacon... ¿Que tiene que ver el articulo con Podemos? Pregunto.

YoguladoMaldito

#36 Nada. Pero eso no quita que lo que diga sea verdad.

LaInsistencia

#38 Tampoco quita para que no aporte nada a la noticia sacar el tema de Podemos aqui. Por lo tanto se gana el calzador.

D

#33 Yo no soy muy fan de artículos de política pero entiendo que es normal que haya artículos de ese tipo ahora. La cosa está calentita.

Sería una mierda si sólo se pudiera enviar cosas de ese tipo pero nadie impide enviar lo que cada uno considere.

ruben3d

#1 Para pixelart he usado en el pasado GraphicsGale, pero ahora uso sólo Aseprite (es gratis si te lo compilas, y tienes que pagar por el precompilado).
http://www.aseprite.org/
https://github.com/aseprite/aseprite

D

el efecto de cambiar la paleta y pasar de ver arboles o copas de arboles a ver edificios me ha dejado flipado

Por cierto, a finales de los 80, principios de los 90 programe algunas librerias en ensamblador para trabajar con graficos, algunas de las funciones implementadas trabajaban sobre las paletas para producir esos efectos. Son algoritmos bastante sencillos.

o

Justo lo que necesita el mundillo de los juegos indie, más graficos pixelados con mecanicas de mierda.

kullraith

#15 Exacto, yo soy de la epoca de los 8 bits y hasta el moño que hagan "juegos" nuevos pixelados porque mola. No coño si quieres hacer algo bueno no 3d dibuja bien que pixelar es lo facil.

systembd

Puede que la tecnología evolucione tanto que nos parezca magia, pero este hombre demuestra que la magia de verdad es aquella que asombra por su sencillez tecnológica (que no artística)

D

Me molaria tener fondos de escritorio de 8bits con Color Cycling

ochoceros

#11 En su día en Windows se podía poner una web de fondo, tuviese un GIF o una panorámica de 360º con Flash: https://support.microsoft.com/en-us/kb/171165

Yo he tenido fondos de escritorio en los que pinchabas y arrastrabas para cambiar la vista: http://www.airpano.ru/files/Kaliningrad-Russia/2-2

D

Pixelar los juegos a posta.... Creo que es mejor coger la SNES y enchufarla.

padrecurro

Oye, ¿a alguien se le traba el video? He probado a ponerlos en resoluciones bajas pero al cabo de unos segundos empieza a petardear.

taniadominguez

Wow...