Hace 3 años | Por --175549-- a es.ign.com
Publicado hace 3 años por --175549-- a es.ign.com

2021 marca el 30 aniversario de id Software, una de las compañías más importantes de la historia de los videojuegos. Tres décadas que han servido para que la compañía marcara un antes y un después en el devenir del medio. No son solo los padres de franquicias míticas como Doom, Wolfenstein o Quake, sino también los precursores de los juegos en 3D y la acción en primera persona. Un paso ineludible en la historia de los videojuegos que repasamos, esperando que estas líneas sirvan para marcar un justo homenaje a su trabajo.

Comentarios

H

#9 Siempre puedo mencionar la Daikatana en la casa del ahorcado .

Romero debió quedarse en la parte de diseño, que era lo que le gustaba. No debió meterse a dirigirlo todo, al menos no sin aprender de todas las tortas que se estaba pegando antes de sacar el juego.

D

#12 Siempre podemos comentar como Carmack se la ha pegado un poco con todo lo relacionado con la VR pero sigue siendo un crack

H

#15 Otro que al salirse de lo que se le daba bien se pegó la castaña .

Principio de Peter "extendido": que algo se te dé bien no significa que todo se te vaya a dar igual de bien.

meneandro

#18 Bueno, en ID era (casi) el mandamás (al menos en lo técnico) estaba arropado por un equipo talentoso (algunas de las grandes aportaciones de los engines de ID son de otros), etc.

También resultó que ID era una empresa "tamaño familiar", a John no le gustan los desarrollos con grupos ingentes de gente; y eso funcionaba bien cuando todo era más simple, pero en cuanto los tiempos de desarrollo empezaron a subir exponencialmente, la venta de licencias del engine empezó a ser escasa y se la jugaban a una carta cuando apostaban por algún juego nuevo (de ahí que empezaran a tirar por fórmulas más comerciales y a alejarse de su esencia de siempre... véase el doom4ofduty que tenían planteado) fue cuando todo se tambaleó y tuvieron que venderse.

Dirán que lo que precipitó su marcha fue el "fracaso" de su id tech 5 (causante de los problemas técnicos de rage en su estreno), pero fue un engine bastante ambicioso y revolucionario, y las herramientas para el texturado y demás parece que eran bastante complejas, lo que dificultó mucho sacarlo adelante, y probablemente sacaron también el engine/juego antes de tiempo, sin llegar a pulirlo adecuadamente (otros juegos con el mismo engine van muchísimo mejor y sin ningún problema). Un motor adelantado a su tiempo, muy escalable y autoregulable, corriendo en máquinas con poca potencia y ancho de banda escaso lo cual es matador cuando haces streaming en tiempo real de geometría y texturas.

Donde está ahora, cobra un pastón, así que el resto se la pela. Igualmente, su tecnología habrá tenido su impacto también, lo que pasa es que no tiene la misma visibilidad que tenía cuando estaba en ID, sus herramientas son un nicho dentro de un mercado más nicho aún.

LaInsistencia

#9 No empecéis a sacar trapos sucios, que alguien puede tirar de American McGee y la terminamos de liar....

honbu

#1 Un pionero y un genio que cambió el mundo de los videojuegos para siempre.
El Wozniak de la industria de los juegos.

s

#4 Mola mucho este libro. Es una revisión muy guay de la historia de una compañía y de dos auténticos genios del videojuego: John Carmack y John Romero.

MasterChof

#4 ¿Y qué tienes en la otra mano?

dunachio

#28 Nada, soy manco.

MasterChof

#33 lol
Lo siento, tío. Me da que he metido la pata.

LaInsistencia

#21 Tio, no te pases de papista. Objetivamente es cierto que los primeros titulos de PC populares que requerian el extensor de memoria (y por ende, prepararse disquetes de arranque especiales o tocar el config.sys) fueron los de ID Software. Que si, que luego lo usaron todos, desde 3D Realms hasta los juegos de Lucas Arts, pero los primeros que fueron populares de verdad y lo necesitaban, fueron esos.

meneandro

#30 Es una herramienta, venía gratis con el compilador (la versión DOS4GW, la versión DOS4G traía más funcionalidades como memoria virtual, estaba orientada a empresas grandes y por lo tanto era de pago), pasabas de usar un modelo de memoria segmentado que sólo podía gestionar hasta 16 bits de direcciones de manera directa a un sistema de memoria lineal y permitía un acceso sencillo a dispositivos y demás (cosa que directamente con el dos, que arrancaba en 16bits por aquello de la compatibilidad era un poco pesadilla de conseguir, porque tenías que entrar a modo protegido y gestionar tú los dispositivos a pelo) y que funcionaba a partir del modo protegido del 386 (el modo protegido del 286 aunque permitía acceder hasta 16MB de ram aún tenía ciertas limitaciones y seguía obligandote a usar segmentación). Que (de) los primeros que lo usaran fueran ID es algo anecdótico. En 1993 salieron al mercado bestias como strike commander, syndicate, prince of persia 2, lost vikings, zool... juegos por encima o al nivel de las consolas de la época (que para el PC eso es mucho) y con requerimientos de memoria altos (aunque casi todos aún tiran de memoria extendida y no usan extensores, no he probado a ver si alguno usa dos4gw).

https://www.classicdosgames.com/tutorials/modes.html

Peka

Gracias a estos juegos aprendí a manejar la memoria por encima de los 640k.

meneandro

#2 ¿Tú también licenciaste el extensor de memoria DOS/4G que venía con el compilador watcom para eliminar las limitaciones de la memoria segmentada del 386? yo a eso lo llamo usar el software de otros que te soluciona un problema, no creo que haya que agradecerle nada a ID en esto, salvo quizá popularizarlo.

hijomotoss

Wolfestein fueron los pioneros en la gestion de la memoria virtual.

#7 lo que tú prefieras , yo eso lo asoció al Counter

i

#7 El juego que dan todavía los mods...


meneandro

#16 Y los derivados (al menos en espíritu, no sé si usan algún doom engine mejorado de los que hay por ahí o es completamente nuevo, aunque juraría que en algún lado leí lo primero e incluso tienen niveles del doom original corriendo en el engine, ahora no encuentro ninguna fuente fiable que confirme o desmienta): https://www.prodeusgame.com/website/index.php

#14 Hubo juegos FPS antes, pero es cierto que los de ID dieron un impulso tremendo a la industria del PC (en cuanto a gráficos, mejoras técnicas, diseño de niveles, jugabilidad, el juego online, el dar herramientas a la comunidad para crear niveles e incluso modificar los juegos, el liberar los motores cuando ya estaban obsoletos para que la gente pudiera trastear con ellos, etc). Con sus desarrollos y su visión cambiaron la forma de hacer muchas cosas, y eso si que se les puede reconocer, no tanto porque sus juegos sean o no revolucionarios, sino por el impacto que tuvieron a tantos niveles y cómo llegaron a tantos públicos diferentes (jugadores, diseñadores, creadores, programadores).



OH YEAH

skaworld

#6 Lo siento mucho, pero en mi cabeza esa sintonía TIENE que ir acompañada de los efectos sonoros apropiados

elzahr

#6 #7 boh

Tannhauser

#10 Me encantan los 2 primeros comentarios.

uxxx

#6 arrastro

c

Doom a tope

Peachembela

ya habian publicado un reportaje extenso en dos articulos sobre que paso con esos dos desarrolladores, tuvieron su era de gloria en la epoca en que en los PC aun se podía jugar bien sin tener que comprar tarjetas aceleradoras graficas

Pointman

La historia de ID software mola, pero hay que reconocer que lo de Ion Storm y Daikatana es mucho más entretenido.

Kleshk

Obligatorio el libro "Maestros del Doom" donde se repasa la vida de Romero & Carmack, la historia de Id Software, la creación desde Commando Keen, Wolfenstein, porque los archivos se llamaban WAD, la marcha de Romero, etc...

https://www.amazon.es/Maestros-del-Doom-Pop-Ensayo/dp/8494458752

Fibrizo

IDDQD, IDCLIP... Grabados a fuego en mi memoria y luego el Quake 3 el FPS al que más horas he dedicado.

d

Si hubieran sacado ellos mismos el Brutal Doom en los 90's lo habrían petado ya del todo

Kleshk

#17 Es que piensa que lo que hicieron en ésa época fué ya BRUTAL a nivel gráfico... el puto Carmack en una noche te hizo el Super Mario Bros cuando era imposible técnicamente en los PC, el Brutal Doom v21 como lo conocemos ya es diferente...

Magog

#32 he jugado a bastantes anteriores, el primero fue el Catch 23 en el 128 (antes de saber que coñe era un FPS, pero como dato para que veas que "pinto canas" )

Magog

Que un medio como este asevere con tanta rotundidad que Wolf3D es el primero de la historia... incluso me ha extrañado que lo hicieran

x

#19 Supongo que sería el primero con cierta relevancia. Recuerdo que se me cayeron los huevos al suelo la primera vez que lo vi...
Y cuando vi Doom supe de inmediato que los juegos de hoy eran solo cuestión de tiempo.

uxxx

#26 te puedo asegurar que los juegos del mañana tambien son cuestion de tiempo

LaInsistencia

#19 No quieres jugar a los FPS anteriores a Wolf3D. Hazme caso.

Hay un colgado en youtube de nombre civvie11 que hace reviews de esos titulos, entre otras cosas (por si de verdad necesitas recordar como eran). Le falta poquito poquito para desarrollar un cancer de esofago a estas alturas, los títulos de esa época no tenían claro muchos conceptos, y se nota en la velocidad, el gameplay, el diseño de interfaz... han pasado los años y ya no te acuerdas, pero vaya truños nos vendían a principios de los 90 en PC.

D

La mejor compañía de juegos,agradecido a su Doom,Quake,Heretic,etc.Muchas horas he metido a sus juegos,espero que continúen por el mismo camino y sigan sacando grandes juegos.

Punisher92

Grandiosa compañía y auténticos juegazos...

Punisher92

Una gran compañía sin duda

Z

El titular debería ser "de los FPS". Lo de "videojuegos modernos" lo veo demasiado, sin desmerecer la labor de ID, claro.

LaInsistencia

#14 Perdona, pero no. Los primeros que mostraron como hacer un "scroll suave" en PC en tiempos del 286 y 386 fueron estos mendas. Y detras de eso, el primer motor de 2.5D (wolfestein, doom) y el primero fps con motor 3D autentico (quake). Y sobre este ultimo se levanto Halflife, así que pueden decir con orgullo que los cimientos los pusieron ellos.